Fördelen med en tydlig stil

Medlemsblogg / Reflektion / 10 Augusti 2010

Jag skall minsann också hoppa på Skyward Sword-tåget som ställer lite tveksamt till det nya Legend of Zelda. Där Samuel är orolig över Aonumas motivation är jag tveksam inför den visuella stilen.

Läs gärna även Samuels reflektion om samma ämne.

Jag har ända sen Legend of Zelda: Skyward Sword känt att det gjorde ett dåligt första intryck och då räknar jag inte in Shigerus misslyckade scenframträdande under E3. Bortsett från rörelsekontroll känns upplägget alldeles för bekant ut och jag har ståndpunkten att Twilight Princess tog det bästa från den anrika serien och förnyade det visuellt och speldesignmässigt. Därmed är Twilight Princess den moderna kulmen för mig i serien. Jag vill inte se Nintendo försöka göra samma sak en gång till utan nu är det dags att börja tänka om rejält.

Det var lite snabba tankar om själva spelet men det jag har avsikt att tala om i dag är inte själva spelet och upplägget utan dess visuella stil. Miyamoto har själv sagt att det nya spelet är inspirerat av impressionismen från målare som Monét och Cézanne. Spelet har varma, mjuka färger och man kan se att spelets konceptbilder viskar om tydliga svepande målardrag. I koncept verkar Skyward Sword rent visuellt vara Nintendos motsvarighet till Capcoms bläckstil i Street Fighter IV. Men precis som i figtingspelet har även Nintendo inte vågat gå hela vägen med stilvalet.

Ser man upp i himmeln kan man ana vad målet är men så fort ögonen sveper över gräs, träd, fiender och Link brister illusionen. Då ser jag bara ett kantigt, kladdigt och mer grällt färgat Twilight Princess. Man kan hoppas att den rå designen bara är resultatet av ett spel i ett tidigt stadie. Aonuma själv har påpekat att teamet tvingades att byta visuell stil för ungefär ett år sen, något han inte var helt nöjd med. Inte för att han har något emot stilen utan snarare för att saker plötsligt skulle ändras långt in i utvecklingsprocessen. Det är vad som får mig att hoppas att det vi sett på E3 bara var en skiss över det färdiga resultatet.

Det jag vill ha är en vågad och tydlig estetisk riktning. Jag vill att man skapar ett spel som ger samma kraftiga intryck som Wind Waker, Okami, Prince of Persia 08, Madworld eller Limbo. Då kommer det tydligt sticka ut och kan bli minnesvärt enbart p.g.a. sitt speciella yttre. Självfallet vill jag ha ett bra spel också men om de nu skall bli inspirerade av dessa konstnärer så ser jag gärna att de blir inspirerade rejält istället för att skapa halvmesyrer som jag för stunden ser på skärmdumparna. Beror det på Wii:s begränsningar? Det tror jag knappast på med tanke på spel som Okami, Madword och kommande Kirby's Epic Yarn som bevisar att man kan visa tydliga stildrag med konsolen, det verkar rent ut sagt vara en fördel för Wii-spel att ha ett unikt utseende.

Jag vill se färgen skvätta, himmeln skall se märkligt surrealistisk ut och man skall utnyttja att få saker att se abstrakta ut med hjälp av stilriktningen. Vi är redo att tro på mer av de magiska ting som sker på skärmen om saker såg mer övernaturliga ut. Suspension of belief kallas det på engelska. Just nu känner jag bara att Nintendo fegar, och även om det bara skulle vara ett tidigt stadie rent grafiskt så sägs spelet lanseras någon gång nästa år. Det ger inte mycket tid att polera så mycket av det yttre samtidigt som spelet i sig skall bli bra.

Vart ställer ni er? Vill ni också ha en mer extrem design på det nya Zelda? Om inte den Nintendo valt, vad skulle ni annars vilja se dem pröva sig på? Ge förslag hur en stil, abstrakt som konkret, kan lyfta fram ett framtida spel, inte bara visuellt utan eventuellt även spelmekaniskt.

Alexander Cederholm Redaktionen - 6280
 
 
 
Kommentarer