Super Mario Bros. 3

Retro / Multi / 20 November 2009

Samma dag som Marios senaste 2D-äventyr har premiär berättar Samuel allt om det spel han anser är det bästa i serien. Här är den definitiva, slutgiltiga berättelsen om Super Mario Bros. 3.

Ridå upp.

Ur mörkret och tystnaden på scenen bakom kliver Mario och Luigi in från var sitt hörn. De joggar in mot mitten, Luigi hoppar på sin broders huvud och studsar upp i taket. Några skal trillar ner, en Goomba kommer efter och ett ensamt, dalande löv fångas upp av Mario samtidigt som belysningen tänds och avtäcker ett gräslandskap under en skär himmel. Snart etsar sig orden ”Super Mario Bros.” fast på skärmen och under dem lyser en gigantisk trea, vars siluett tycks få små öron och en svans.

1 player game.

2 player game.

Scenen är redo för ett av tidernas bästa plattformsspel.

Trots att Super Mario Bros. 3 egentligen bara skapades efter den uppföljarformula som Epic två decennier senare definierade med uttrycket ”bigger, better and more bad-ass”, är det något mer än en simpel mer-av-allt-uppföljare, något mer än den där svansbeprydda trean. Shigeru Miyamoto, som 1988 var en hårt arbetande speldesigner och inte en lekfarbror på sin ålders höst, drev sina mannar så hårt i förbättringsarbetet att vad som tog form var något mycket mera omfattande än Super Mario Bros. tidigare stått för. Det finns en osynlig gräns där evolution övergår i revolution och jag tänker inte rita upp var den går – jag konstaterar bara att Super Mario Bros. 3 passerade den.

Kanske är det inte konstigt att spelet lyckades så väl. Super Mario Bros. 3 var under utveckling i över två års tid – standard i dag för en större produktion men väldigt länge för ett NES-spel – och den strävan teamet hade under arbetet var att skapa en kassett fylld med ”intressanta” och ”originella” spelidéer. Det är ingen svårighet att peka ut de beståndsdelar som föddes efter att dessa två ledord parat sig.

Dräkterna var kanske det allra mest uppenbara resultatet av teamets breda tankebanor. Som vanligt kunde Mario nyttja supersvampar, stjärnor och eldblommor, men därutöver fanns en rad betydligt galnare transformationer för Mario att genomgå. Mario har exempelvis kunnat i flyga i nästan vartenda spel under 90- och 2000-talet, om det så varit tack vare en bevingad mössa eller en sofistikerad vattenpistol, men han har aldrig gjort det med sådan stil som i Super Mario Bros. 3. Super Leaf-föremålet resulterade omedelbart i att en knubbig svans och ett par söta öron växte ut, och vart logiken ligger i att detta fick den korpulente rörmokaren att lätta från marken begriper jag inte. Men så är logiken inte heller central i ett Mario-spel – det är funktionen. Och Marios förmåga att flyga öppnade helt klart upp nya dimensioner och nya möjligheter i spelandet.

En betydligt mer exklusiv variant av Super Leaf var den heltäckande tanuki-dräkten. Många tror att det är en tvättbjörn Mario ska efterlikna när han tar på sig denna bruna kroppsstrumpa, men tvättbjörn är vad han blir efter att ha knaprat i sig ett Super Leaf. En tanuki är något annat; en varelse som är välkänd inom japansk folktro för sin gladlynthet och förmåga att förklä sig och gömma sig. Tanukin avbildas ofta i skulpturform utanför japanska tempel och restauranger, så ni förstår att det inte är en slump att denna dräkt låter Mario förvandla sig till en staty i syfte att undgå fienden.

Bortsett från de två svansvarianterna kunde Mario bland annat även anta grodform eller dra på sig en hammardräkt, och de galna upptågen kunde ha varit ännu fler. Intervjuer som gjordes i samband med spelets release i väst 1990 förkunnade att de första planerna inkluderade en centaur-dräkt, som sedan ströks till förmån för tvättbjörnssvansen. Jag ser gärna att Nintendo plockar upp centaur-idén igen och ger Mario ett par rejäla horn, men jag misstänker att sådana nu är något förbehållet seriens antagonist.

Syftet med utbudets bredd var klart: valfrihet. Det fanns ingen passage i spelet som krävde en viss dräkt, spelaren kunde själv välja hur han eller hon skulle tackla de hinder som dök upp längs vägen. Upplockade föremål lades undan på några sparskärmar och sedan var det bara för spelaren att plocka fram dem vid behov och anpassa sin taktik på banan därefter. Ville spelaren försöka glida över så många hinder som möjligt och undvika fienden? Då var det svansen som gällde. Började banan med en anstormning av fiender som blev för svåra på nära håll? Att ta blomman och skjuta ner dem på avstånd var då rätt drag. Rörde det sig om en vattenbana med stora krav på precision och med några hemliga gångar? Groddräkten nästa. Dessa typer av val gjorde spelaren konstant och faktum är att valfriheten aldrig varit så framträdande i ett Mario-spel som i Super Mario Bros. 3. I Super Mario World bantades det hela ner till endast en plats för sparade föremål, och sedan har konceptet återvänt sporadiskt men då i mindre omfattning.

Super Mario Bros. 3 var alltså på många sätt före sin tid. Plattformsspel på den här tiden var superlinjära och det var även Super Mario Bros. 3 på många sätt, men inom ramen för vad som var möjligt gav Nintendo spelaren möjlighet att anpassa sin egen spelupplevelse. Banorna gick att tackla på olika sätt, de kunde ofta spelas i valfri ordning och vissa var inte ens obligatoriska. Att kalla Super Mario Bros. 3 för ett open world-spel är att ta i, men det är definitivt en föregångare till den spelidé som dominerat 2000-talet.

En stor anledning till att Super Mario Bros. 3 kan ses som ett antikt open world-spel är det faktum att det faktiskt hade just världar. Många reflekterar inte över detta i dag, men innan Super Mario Bros. 3 var världskartor ovanligt och för Mario-spelen något helt nytt. Alltid hade vi spelare anat att det fanns en gemensam, yttre värld som band ihop de banor vi forcerat i de tidigare spelen, men nu fick vi se världen med våra egna ögon. Vad vi såg var en sprudlande fest för ögat, med dansande buskar, lömska sanddyner, djupblåa hav, diggande eldblommor, kritvita skyar, gnistrande isberg, komplexa rörkonstruktioner och brinnande träskmarker.

Kartorna var alltså inte bara ritningar som band ihop banorna, utan faktiska platser i sig själva. Världarna hade egna karaktärsdrag och hyste minispel såsom memory och en uppdaterad version av det ursprungliga Mario Bros.-spelet. Framförallt hade kartorna hemligheter, precis som de individuella banorna, och Nintendo lyckades med väldigt små medel få spelaren nyfiken på vad som fanns att upptäcka. Världskartorna blev så mycket mer intressanta så snart man upptäckte att vissa stenrösen kunde slås sönder och att Mario kunde korsa havet med båt. Nintendo tog konceptet ett steg längre i uppföljaren Super Mario World, där hemliga utgångar ledde till helt nya platser på kartan, och Super Mario 64 tog idén vidare in i den tredje dimensionen, men det var i Super Mario Bros. 3 som Mario-spelarens nyfikenhet för annat än att ta sig från vänster till höger väcktes för första gången.

Super Mario Bros. 3 var ett omfattande spel rent tekniskt, det såg alla expansiva världar, föremål, hemligheter och galna spelidéer till. För att kunna presentera det på bästa sätt drog Nintendos tekniker nytta av den senaste teknologi företaget hade till hands, ett chip kallat MMC3 (Memory Management Controller 3). Detta chip tillät bland annat diagonala rörelser för skärmen – vilket t.ex. användes i några av skeppsbanorna – samt en delad skärm. ”Super Mario Bros. 3 har väl ingen delad skärm?” tänker någon. Det har det visst; Marios framfart bevakas hela tiden via statusraden på skärmens nedre del, där tiden, antalet liv och antalet insamlade poäng bland annat syns. Att i dag tänka sig att denna rad var tekniskt avancerad för sin tid är ytterst svårt, men om man åtminstone försöker inser man hur långt spelbranschen kommit sedan 1988.

Tekniken lade samtidigt krokben för spelet. Super Mario Bros. 3 debuterade just 1988 i Japan, men på grund av att Nintendo fick plötslig brist på chip försenades spelets västerländska release – rejält. Inte förrän i februari 1990 nådde spelet USA, och Europa fick vänta till augusti 1991. Förseningen gav dock Nintendo of Americas marknadsföringsavdelning chansen att koka ihop något riktigt speciellt, och det gjorde de. Super Mario Bros. 3 blev nämligen föremål för alla unga spelfantasters drömmar i filmen The Wizard.

Det ska sägas att det ursprungligen inte var Nintendos idé; Universal Studios kom till Nintendo of America och sa att de blivit inspirerade av de tävlingar Nintendo anordnade och ville göra en film kring temat. Nintendo gav dem rättigheterna att använda en rad spel, och tog alltså chansen att på ett smått skamlöst sätt exponera Marios kommande äventyr.

Berättelsen i filmen kretsar kring några ungar som reser till Kalifornien för att delta i Nintendo-VM, där deltagarna ska kämpa i en serie spel. Finalspelet? Rätt gissat – Super Mario Bros. 3. Filmen i sig ska tydligen vara skräp, ”en reklamfilm på 90 minuter för Super Mario Bros. 3” kallar IGN den till och med, men om det brydde sig Nintendo antagligen föga när deras annalkande produkt blev behandlad som den heliga graalen.

Oavsett filmens kvalité råder det ingen tvekan om att den inte är ens nära på det viktigaste arv som Super Mario Bros. 3 lämnade efter sig. Nej, börjar vi bläddra i Marios gedigna CV ser vi att många av de saker vi tar för givna i spelen i dag ursprungligen är hämtade från Super Mario Bros. 3.

Ta Boo, som exempel, eller Boo Diddley som han faktiskt kallades i Super Mario Bros. 3. Näst efter Goomba och Koopa skulle jag vilja kalla det kritvita spöket för seriens mest ikoniska fiende, och han dyker upp för första gången i borgen i Desert Land. Lite senare i samma värld introduceras vi också till Chain-chomp, som terroriserat oss i varje spel sen dess och inte ser ut att ha några planer på att gå i pension.

Extra kul är också att just dessa två fiender har specifika historier kopplade till sig. Miyamoto har förklarat att idén till Chain-chomp kom från en läskig upplevelse i hans barndom där en kopplad hund anföll honom. Boo är i sin tur inspirerad av producenten Takashi Tezukas fru, som vanligtvis var blyg men en dag tog ut sin ilska på Tezuka för att han spenderade för mycket tid på jobbet.

Historierna må ha berättats till leda, men likafullt är de värda att nämna just för att vi sällan hör historier av det här slaget längre. Det kanske inte behöver vara något direkt dåligt, men ovanstående skapelseberättelser är avgjort charmigare än när en speldesigner 2009 motiverar en fiendes eller ett vapens existens med rena speldesignmässiga argument. Boo och Chain-chomp skapades inte för att de skulle smälta perfekt in i spelet – de skapades för att männen bakom hade en yttre inspirationskälla som drev på kreativiteten. Det må låta hur naivt som helst, men jag tror att speldesign i dag skulle må väldigt bra av några doser sent åttiotalstänk ibland. Därmed inte sagt att det inte finns de som tänker såhär – de är kanske bara aningen för få.

Talar man om arvet efter Super Mario Bros. 3 får man inte missa att nämna den kanske viktigaste delen av spelets efterlämningar: Koopa-barnen. Boo och Chain-chomp har som sagt fått återkommande roller i Marios äventyr, men Koopa-barnen – de sju bossar som vakar i aktern på varsitt luftskepp – har sedan Super Mario Bros. 3 använts mycket sparsamt. Antagligen är det därför de blivit så efterfrågade bland fansen, för vad vi inte får är alltid exakt vad vi vill ha.

Nu råkar det vara så att New Super Mario Bros. Wii (vilket som av en händelse släpps i dag) utgör de sju syskonens stora comeback, inte en dag för tidigt. Som alla stora artister riskerar de dock att bli bemötta med burop som förkunnar att de var bättre förr, vilket vore särskilt passande eftersom att de västerländska versionerna av barnen faktiskt är döpta efter just artister. Ursprungligen designades dock Koopa-barnen för att efterlikna personligheterna hos sju framstående personer i spelets utvecklingsteam, vilket Shigeru Miyamoto förklarat var ett sätt att visa uppskattning för individernas hårda arbete.

Koopa-ungarnas återkomst ser jag som ytterligare ett steg i en trend som gått att skönja ända sedan New Super Mario Bros. släpptes 2006: utvecklingen i Mario-serien går bakåt. Eller, speldesignen gör fortfarande framsteg – där Super Mario Galaxy var direkt revolutionerande med sitt sätt att leka med gravitation och perspektiv – men tematiskt börjar Nintendo leta sig allt närmre rötterna och då specifikt Super Mario Bros. 3. New-titlarna använder världskartor misstänkt lika de i trean, dräkterna återintroducerades med Galaxy och musiken från spelet börjar dyka upp i nyversioner. Personligen fick jag nostalgiska rysningar när Bowser i Super Mario Galaxy gjorde entré på ett luftskepp till tonerna av – just det – luftskeppstemat från Super Mario Bros. 3, och jag vet inte om det är fan-service när den är som bäst eller konservativt så det förslår. Vore det inte för att Mario-serien fortfarande utvecklas spelmässigt skulle jag utan tvekan säga det sistnämnda. Nu är jag emellertid inte lika säker.

De tankar som i dag driver Mario-serien börjar nämligen likna de som födde Super Mario Bros. 3. Shigeru Miyamoto förklarade så sent som för några dagar sedan att utvecklingen av New Super Mario Bros. Wii gjort honom nostalgiskt och satt honom i samma roll som han hade under utvecklingen av Super Mario Bros. 3. Marknadsläget är också likt det vi hade i slutet av 80-talet: Nintendo är tillbaka på toppen igen, deras självförtroende är starkt och experimentlustan mer närvarande än på mycket, mycket länge. Ett så galet men samtidigt så genialiskt spel som Super Mario Bros. 3 kan endast bli till under sådana förhållanden. Förhållanden där inget egentligen finns kvar att bevisa eller leva upp till. Förhållanden där allt handlar om att driva på evolutionen inte på grund av krav från någon ledning eller press från en konkurrent, utan på grund av ren och oförfalskad nyfikenhet – vad är möjligt?

I Super Mario Bros. 3 visade det sig att det är möjligt för Mario att flyga med endast en knubbig svans. Han kan korsa världshaven med en flotte, han kan förvandla sig till en groda, en yxman eller en tanuki. Till en staty. Han kan spela på en flöjt för att resa till andra världar. Han kan spela memory. Han kan till och med skutta runt i en sko avsedd för en Goomba.

Kanske är den fråga Super Mario Bros. 3 egentligen ställer vad Mario inte kan göra? Det är faktiskt bara fantasin och i viss mån tekniken som sätter gränserna. 1988 fick åtta fantastiska världar och över hundra minst lika fantastiska banor vara nog, därefter rymdes inga fler galna idéer. När Bowser störtar genom golvet och Mario kan rädda Peach, som till och med drar ett skämt dagen till ära, tar ett av Koji Kondos vackraste musikstycken någonsin vid. En sista tillbakablick på det ofattbart omfångsrika äventyr som precis nått sitt slut spelas upp på scenen och Kondos toner tycks kunna ljuda i en oändlighet medan spelaren försöker smälta alla intryck. Men till sist måste det ske.

Ridå ner.

Samuel Stenberg

Redaktör

 
 
Fullständig titel:
Super Mario Bros. 3
Format:
NES
Testad version:
Fullständig
Genre:
Plattform
Utvecklare:
Nintendo
Utgivare:
Nintendo
Releasedatum:
1991-08-29
Antal spelare:
1-2
 
Se alla bilder (3)
 
 
Kommentarer