
Luigi's Mansion
Retro / Gamecube / 3 Maj 2010
Det är på dagen åtta år sedan Gamecube lanserades i Sverige. Samuel blickar tillbaka på konsolens flaggskepp, spelet där Luigi skulle lämna sin brors skugga – och misslyckades.Med Gamecube skulle Nintendo göra saker annorlunda, det stod klart ganska snart efter att Nintendo 64 misslyckats fatalt med att fäkta bort irriterande uppkomlingen Playstation. Runt hörnet väntade dessutom en skrämmande låda i svart och grönt som också var sugen på en bit av kakan, så när ridån gick upp för Gamecube vid Space World-mässan hösten 2000 stod mycket på spel.
Det naturliga för Nintendo att göra i en sådan situation hade varit att rulla fram det nya millenniets första Mario-titel och visa vart det berömda skåpet skulle stå. Men ”annorlunda” var ordet som gällde, och i den första Gamecube-trailer som rullade under mässan var Marios frånvaro naggande påtaglig. Där sågs istället Star Wars, Pokémon och Wave Race. Där sågs Samus Aran för första gången i 3D. Där sågs Link i den mytomspunna duellen med Ganondorf. Och där sågs Luigi, vettskrämd och vilsen i en mörk byggnad hemsökt av Boo och hans släktingar. Publiken skrattade och applåderade förtjust, men när dammet lagt sig höjdes oroade röster. Var är Mario? Varför ge Luigi ett eget spel? Blir det ens ett plattformsspel? Och om saker och ting tycktes annorlunda i ögonen hos Space World-besökarna, var det ändå bara förnamnet till vad slutprodukten skulle bli.
Luigi’s Mansion var ett spel vars komik och charm var dess främsta vapen, bara det ett oerhört riskabelt drag när konkurrenternas samtida affischnamn hette Master Chief och Solid Snake. Komik och charm har förvisso alltid en viktig roll i Nintendospel, men i Luigi’s Mansion var de verkligen framträdande. Anmärkningsvärt var framförallt att Luigi faktiskt hade karaktär; han var inte bara det där tomma skalet som spelaren tar kontroll över utan en nervös räddhare på jakt efter sin bror. Redan i spelets början porträtterades Luigi som den korkade brorsan från landet när han gick på att han vunnit en herrgård i ett lotteri han inte ens deltagit i. Herrgården visade sig vara ett fallfärdigt ruckel och Mario hade kidnappats av de spöken som hemsökte den, varpå Luigi – med darriga ben och hackande tänder – måste glänta på den gnisslande träporten, ängsligt ropa ut ett ”Mariooo?” i det dammiga tomrummet och påbörja jakten på sin bror.Medan Luigi hamnat i en gravallvarlig situation sitter spelaren och småler. Luigi’s Mansion var ingen skrattfest, men den där lilla komiska ådran löpte genom hela spelet och som spelare tröttnade man aldrig på den fege Luigis löjliga manér. Det var en av få tidiga tendenser från Nintendo till att göra direkt komiska eller parodiska spel; Luigis allt-i-allo-pryl kallades t.ex. för Game Boy Horror och hans spökfångarapparat var inget annat än en pimpad dammsugare döpt Poltergust 3000 – en klar hälsning från Nintendo till Peter Venkman och hans polare i Ghostbusters.
Det här komiska arvet, om man nu kan kalla det så, har egentligen bara Mario & Luigi-spelen till GBA och DS förvaltat på allvar (Super Mario Sunshine försökte men föll pladask). Intressant nog är Luigi även i rollspelsserien den fega brodern, och man kan fundera över när det egentligen fastslogs att det var sådan Luigi var. Kan Luigi’s Mansion rent av ha gett oss nervvraket Luigi som vi numera tar för givet?
En anledning till att Luigis rädsla verkligen gick genom rutan var animeringen. Nintendofans som i och med Gamecube förpassade sitt Nintendo 64 till vinden fick antagligen en chock; borta var allt vad blockighet hette och istället kändes Luigi levande på riktigt. Hans tio fingrar rörde sig individuellt när han öppnade lådor, dörrar, kaminer och tvättmaskiner i sin jakt på spöken, och hela tiden speglade hans ansikte känsloläget med rörliga ögonbryn, ögon och mun, toppat med en gigantisk, guppande näsa. Det går kanske inte att jämföra med den uttrycksfulle Link i Wind Waker – som jag än i dag håller som en av de bäst framställda spelfigurerna någonsin – men varje gång någon säger att Wind Waker var den första titeln från Nintendo där huvudpersonen visade riktiga känslouttryck brukar jag alltid skaka på huvudet och skänka Luigi’s Mansion en tanke. Faktum är att utvecklingsteamet till och med modellerade och animerade insidan av Luigis mun, något regissören Hideki Konno berättade för N-Sider i september 2001.
Nu stannar likheterna mellan Luigi’s Mansion och ett dockskåp just vid betraktelsevinkeln, men likheterna hade kunnat vara fler. Hideki Konno har förklarat att ursprungsidén var ett spel som utspelade sig i olika rum i ett stort hus eller ett lägenhetskomplex. Därifrån gick teamets tankar till ett dockhus, och de första experimenten som senare blev Luigi’s Mansion började med att Mario och andra Nintendofigurer i form av dockor befann sig på en inspelningsplats för ett TV-program vilken liknade ett dockhus (jag kan inte undgå att minnas att projektnamnet ”Marionette” slängdes omkring vid tiden för Gamecubes lansering – kanske finns en koppling?). Sen, enligt Konno, beslutades att detta projekt skulle bli ett Gamecubespel och då ville de ha något – just det – annorlunda. Så Mario ströks, in kom Luigi och sedan föddes idén om att göra om det mysiga dockhuset till ett spökhus.
Här möttes teamet av samma problem som jag minns att jag funderade på innan spelet släpptes: blir inte ett spel som enbart utspelar sig i en herrgård väldigt enformigt? Nintendos adelsmärka är färgstarka, omfattande och varierade spelvärldar som inte ens begriper vad ordet logik innebär, världar fullproppade av rör, block och oändliga avgrunder och där en öken kan få ligga vägg i vägg med ett träsk bara det gynnar speldesignen. Med Luigi’s Mansion tvingades de plötsligt skapa en enda sammanhängande plats som skulle hysa ett helt spel.
Hur lyckades de? Fruktansvärt väl menar jag; om Luigi’s Mansion var enformigt var det inte på grund av omgivningarna. Herrgården hade ett femtiotal rum – inte ett enda kändes malplacerat och allt kändes logiskt sammanflätat. Där fanns flera sovrum, kök, matsalar, danssalonger, skafferier, pannrum, lekrum, musikstudior, träningsrum, förråd, garderober och mycket annat. Detaljrikedomen var makalös, varje rum hade flera småsaker att förundras över och spelsystemet – där spelaren skulle leta rätt på var i rummet ett spöke kunde tänkas gömma sig – gjorde att man verkligen lade märke till alla tokerier utvecklarna hade möblerat Luigis herrgård med.Extra karaktär till idén med att så tydligt dela in spelet i rum kom från det faktum att de unika porträttspökena (som spelaren skulle fånga för att låsa upp nya delar av herrgården) alla hade en liten historia anknuten till sig. Återigen har vi här en tydlig Ghostbusters-parallell; de berömda spökjägarna hade alltid något att säga om vad spöket sysslat med i livet innan olivet, vilket gjorde att publiken fick en lite djupare koppling till fångsten. Särskilt viktigt var det i spelet eftersom att de spöken Luigi stötte på inte var läskiga utan enbart komiska och stundtals lite sorgliga – precis som i Ghostbusters.
De gånger musik hördes var det varianter av spelets huvudtema, ett tema Luigi konstant gick omkring och nynnade på. Som spelare var man inte sen med att ta efter, och hela idén bidrog ytterligare till det där med att faktiskt ge Luigi personlighet eftersom han nynnade saktare och saktare ju mer skada han tog. Tricket känns i dag igen i det välanvända ”skärmen blir röd och du hör dina hjärtslag när hälsan går ner” men lösningen i Luigi’s Mansion var otvivelaktigt charmigare.
Luigis spökjakt hade alltså när man ser tillbaka på det såhär många fina sidor, detta faktum har inte åtta år ändrat på. Det var Luigis solodebut, det hade många unika idéer och det var ett påkostat flaggskepp för Gamecube – så vad gick egentligen fel? Vad gjorde att spelet omedelbart fick en plats djupt in i lagerlokalen märkt ”Spelhistoriens parenteser” medan t.ex. Pikmin – som kom en månad senare – lika fort fann sitt hem i lokalen ”Omedelbara klassiker” strax bredvid?
Min teori är lika uppenbar som enkel: Nintendo ville inget annat. Ni har själva märkt hur ordet ”annorlunda” här kommit upp gång efter annan, och då ofta som i ”annorlunda för sakens skull”. Luigi’s Mansion var ett experiment, ett test från ett team som kände att de ville pröva sina vingar på ett helt nytt format. Det var kort, det var lättsmält, det var vad vi skulle hålla tillgodo med i väntan på att Mario skulle komma hem från sin semester. Spelet anspelade dessutom konstant på antagandet om att vad spelarna egentligen ville ha var ett nytt plattformsspel med Mario. Inte minst i slutet, där Luigi blir gråtfärdig över att äntligen ha räddat sin bror (från låtsas-Bowser, dessutom). Han är dagens hjälte, men istället spelas Mario-temat upp, kameran zoomar in på Mario och så fade to end credits. ”Se där, ni fick Mario till slut som ni ville,” tycks spelet säga.
Den stora ironin i det hela är att Luigi’s Mansion, som det experiment det var, hade den kreativitet och framåtanda som Super Mario Sunshine sedan kom att sakna några portioner av. Sunshine, som mer och mer börjar framstå som den största parentesen i Marios historia, och som inte heller riktigt kunde bära det redan då läckande skeppet Gamecube på sina axlar. Jag kan inte undgå att tänka att historien hade kunnat se annorlunda ut om Nintendo gett Luigi den chans han förtjänade. Tills den kommer igen förblir han allas vår räddhare.
Samuel Stenberg
RedaktörLuigi's Mansion
Format:
Gamecube
Testad version:
Fullständig
Genre:
Action/äventyr
Utvecklare:
Nintendo
Utgivare:
Nintendo
Releasedatum:
2002-05-03
Antal spelare:
1


