F-Zero X

Retro / Nintendo 64 / 30 Juni 2009

Så snabbt att omgivningen nästan såg ut att färdas baklänges. Så snabbt att en skillnad i underlaget kunde innebära döden om man var för snabb. Så snabbt att allt annat bleknade i jämförelse. Detta är berättelsen om F-Zero X.

Människor tycker om att se hastighetsmätarens nål snudda vid gränsen till det lagliga. Det vilar något primalt över att färdas i höga hastigheter. Högt tempo lägger dessutom basen för högoktanig action, något vi instinktivt också verkar attraheras av. Snabba saker är spännande medan långsamma diton är tråkiga. Enda undantaget är när man använder slowmotion-effekter och våldsamma tempoväxlingar under hektiska perioder för att förstärka illusionen av intensitet och få TV-skärmen att koka över av coolhet.

Idag känns det som de flesta spel förstått grejen med höga hastigheter. Wipeout HD kändes genuint rappt, Pure var kvickt och Burnout Paradise använde s.k. motion blur in i det absurda medan en hel stad dyker upp framför och flyger förbi vårt synfält på några ynka sekunder.

Men före Burnout och F-Zero GX hann ett sent 90-tal passera där det experimenterades friskt med racingspel så som det första Wipeout, San Fransico Rush och Xtreme G. Alla ville de vara spelet vars signum var höga hastigheter, men ingen av dem lyckades riktigt. Tekniken hade inte riktigt nått den nivå som krävdes för att ge spelen både ypperligt flyt längs banan och något vackert att vila ögonen på. Det krävdes mod för att tänka fram en ny lösning, för att komma runt problematiken och för att inse att man då inte kunde både ha kakan och äta den. Det krävdes ett vågat beslut – Nintendo tog det.

Nedrustning

Idag anser vi att Nintendo med Wii och DS vandrat en egen väg där grafik verkligen inte är stommen i deras spelfilosofi, men faktum är att de redan under Nintendo 64-dagarna kunde ta kontroversiella beslut i syfte att lägga speldesign framför visuell återgivning. I Mario Kart 64 beslutades det t.ex. att musiken skulle plockas ur spelet när man spelade på fyrdelad skärm. Anledningen till detta var att man endast då kunde hålla bilduppdateringen intakt och samtidigt behålla de grafiska detaljer som behövdes för att spelet skulle uppfattas korrekt.

Då var det musiken som fick stryka på foten, men i fallet F-Zero X blev det grafiken som fick ge plats åt precis allt annat. Beslutet som togs var radikalt; det var inte ens att tänka på att göra ett liknande designval som i Mario Kart 64 eftersom fokus låg på helt andra saker denna gång. Med den bilduppdatering man ville ha i Mario Kart 64 kunde man spela med en till synes hög detaljnivå men med F-Zero X, ett spel som var tänkt att uppvisa trovärdiga hastigheter på 800 kilometer i timmen samtidigt som bilduppdateringen skulle ligga stabilt på omkring 60 bilder per sekund, var Nintendo tvungna att göra något drastiskt.

Följden var att F-Zero X blev så otroligt sparsmakat grafiskt att det tangerade dårskap från Nintendos sida. Detta var omkring 1998; Internet var ungt och vår information om spel kom från spelmagasin där skärmdumpar var det enda vi fick. Filmer över Internet var sällsynta och horribla att försöka ladda ner med 28- eller 56k-modem. F-Zero X blev följaktligen en PR-mardröm eftersom det var svårt att förmedla spelets riktiga styrka: dess höga tempo och stabila bilduppdatering. Skärmdumpar visade svävare som vid sidan av Wipeout-fordonen såg ut som grälla legoklossar. Vyerna var en enda stor bild som var utspänd och sträckt över skärmen vilket gav ett suddigt intryck. Det fanns på bilderna nästan inga lösa objekt som passerade förbi en och därmed kunde indikera fart. Allt utom själva banan badade i Nintendo 64:ans legendariska dimfilter. Samtidigt som banorna i sig själva vred på sig och sköt i höjden titt som tätt så fanns det inget längs vägrenen som ens försökte föreställa geometri, bara tvådimensionella pixlar på sin höjd. Allt var väldigt platt.

Hela F-Zero X var alltså visuellt sparsmakat och alla undrade vad det var för horribel sörja Nintendo höll på att framställa. Man ville självfallet lita på Nintendo och samtidigt ögnade man nyfiket och förundrat igenom detaljer i bilderna, som siffrorna “14/30” högst upp på skärmen vilket indikerade vilken placering man hade i ett lopp. 30 placeringar måste betyda 30 fordon – vad höll Nintendo på att koka ihop?

2500 kilometer i timmen

30 fordon på skärmen blev det. En lång slingrade orm av svävare i konvoj kunde ses sträcka sig längs med Mute Citys asfalt i november 1998 när spelet släpptes. Mute City var dessutom bara början på galenskapen; Sand Ocean introducerade half-pipes och tunnlar där man plötsligt hade motståndarna i en 360 graders vinkel omkring sig. För att inte tala om Big Blue, som tillät oss att köra längs utsidan på en cylinder vilket gav en helt ny dimension åt spelet. Loopar, skruvar, löjligt tajta passager och en korsande punkt på en bana där man plötsligt körde ovanför och längs andra spelare uppochnervänd. F-Zero X var inte för den som lätt blev åksjuk.

Allt detta i blixtrande och utlovade 60 bilder per sekund. Det må ha sett grafiskt spartanskt ut men det är verkligen svårt att beskylla Nintendo för att tagit ett felaktigt beslut när det visade sig att F-Zero X blev det första racingspelet som verkligen fångade känslan av att färdas framåt i ruskigt högt tempo. Att det dessutom var fullt med motståndare på banan samtidigt gjorde inte saken sämre. Allt som krävdes var ett beslut, ett beslut som ur retrospektiv synvinkel inte alls känns ologiskt för ett företag som Nintendo att ta. Det var bokstavligt talat funktion före form som gällde i F-Zero X.

Parallell balans

F-Zero har alltid handlat om att leva på gränsen. När det första varvet är avverkat släpper nitro-spärren och ens fordon kan uppnå sin fulla potential. Det intressanta är att Nintendo valde att ge spelaren ett val mellan att köra säkert och “långsamt” eller att ha döden konstant flåsandes i nacken med en betydligt snabbare färd längs spelets energislukande väggar eller de avgrunder som omger de olika banorna. Detta uppnådde man genom att låta nitro- och energimätaren dela plats. Med andra ord fick spelare ständigt ta ett beslut om man skulle låta nitron gå varm och riskera att dö på både ena och andra sättet eller ta det lugnare för komma i mål med livet i behåll. Få saker kunde göra en lika nervös som att se ens fordon blinka rött till tonerna av det illavarslande tjutandet från högtalarna som signalerade att ens bil inte tålde minsta stöt till. Lika få saker kändes samtidigt lika tillfredsställande som att i 1500 kilometer i timmen gå i mål med en svävare som var helt tom på energi. Då visste man att man hade gett allt, hållit tungan rätt i mun och levt på gränsen.

Leva på gränsen gjorde man också i Death Race, ett unikt spelläge som än så länge bara kan återfinnas i Nintendo 64-upplagan av spelet. Precis som resten av spelet hade man bara en chans på banan; åkte man ut eller miste all sin energi via tacklingar eller väggar så var det över. Det fanns varken omstarter eller flygande robotar som släppte in dig på banan igen. I F-Zero X börjar man om hela loppet vid minsta fel.

I nyss nämnda Death Race togs det hela till dess spets där man på en simpel bana skulle vara sista överlevande när allt var över, något som visade sig vara en uppgift som var betydligt svårare än den gav sken av.

Anledningen till varför jag tar upp Death Race är för jag vill avsluta med en högst personlig åsikt jag har om F-Zero. Jag är nämligen av meningen att F-Zero X är kulmen i serien. Väldigt mycket gjordes extremt kompetent och bra i F-Zero GX men det blev för svårt och i kombination med den absurda hastighet som GX visade upp var Gamecube-versionen endast för de mest härdade av spelare. En stor anledning till detta var säkert att Sega utvecklade spelet. F-Zero GX gick så snabbt att Amusement Vision förstörde nöjet i att tacklas, vilket var en ren fröjd i Nintendo 64-spelet. F-Zero X gick snabbt men det var ändå fullt möjligt att lägga sig parallellt med sin rival och genomföra en vacker tackling. I F-Zero GX försvann denna balans och det var oerhört svårt att få in samma precision utan absurda mängder träning och förståelse för spelet. Lite av glädjen rann därmed ut ur serien för mig, men det hindrar mig inte från att minnas Nintendo 64-spelet och i synnerhet hylla det som ett av de absolut första racingspel som visade vart skåpet skulle stå när det kom till fart. Det lade ribban högt för konkurrensen och skulle inte bli överträffat på nära fem år. F-Zero X – en sann pionjär iklädd fartränder.

Alexander Cederholm

Chefredaktör

 
 
Fullständig titel:
F-Zero X
Format:
Nintendo 64
Testad version:
PAL, fullständig
Genre:
Racing
Utvecklare:
Nintendo
Utgivare:
Nintendo
Releasedatum:
1998-11-06
Antal spelare:
1-4
 
Se alla bilder (3)
 
 
Kommentarer