Banjo-Kazooie

Retro / Nintendo 64 / 6 Februari 2009

Ett decennium efter release har Olof Thorsjö återigen satt sig ner med klassikern Banjo-Kazooie. Läs vidare för att få en uppfattning om vad som gjorde Rares klassiker så intressant.

Rare gav oss Banjo-Kazooie under helt rätt omständigheter. Plattformsspel med samlar- och äventyrsinslag upplevde sin guldålder, intresset var skyhögt och Rare var populärare än någonsin. Lagom populära, ska tilläggas, vilket gjorde att de undvek den frenesi av överdrifter som nådde oss i och med spel som Donkey Kong 64, där både samlandet och äventyrandet släpades över gränsen till vad som är önskvärt av ett entusiastiskt men inrutat Rare. Ja, omständigheterna kunde inte ha varit bättre, och spelet knappast mer passande.

Det är sant att Rare under de här åren hade ett elaksinnat rykte om sig att vara en kopieringsmaskin. Vad som tycktes störa folk ännu mer var, och är fortfarande, det faktum att Rare inte bara sades kopiera, utan även gjorde så med ett resultat som ofta överträffade det utpekade originalet – allt genom skicklig förfining och en unik känsla för grafik.

Det är också sant att Rare kontinuerligt genom den här perioden sades kopiera Nintendos verk, och då speciellt Super Mario 64. Nu, i efterhand, vet vi att så inte var fallet. Det handlar snarare om en gemensam utforskning av en ny genre, där de två nämnda spelen är ett naturligt resultat av ett nära samarbete mellan två spelstudior och deras respekt för varandra. Banjo-Kazooie och Super Mario 64 utvecklades samtidigt, och även om man finner slående likheter mellan de båda är det också svårt att inte uppmärksamma olikheterna.

My belly`s big, it`s rather neat, it`s years since I have seen my feet!



Skillnaderna mellan Rares verk och konkurrenternas kan vid en första titt tyckas vara liten. Gräver man djupare i upplevelsen visar det sig snabbt att likheterna är förvånansvärt få. Banjo-Kazooie innehöll mängder av dialoger, ofattbart många för den här tidens plattformsspel. Inramningen var starkt inspirerad av sagornas värld, med inslag som häxor och den ansvarstagande brodern i jakt på sin kidnappade syster.

Det unika med inramningen är inte enbart det att Rare lånade inspiration från en värld som aldrig tidigare parats ihop med genren, utan snarare på sättet det gjordes. Framförallt dialogerna, som nämnt många och innehållsrika, är ofta skrivna i rim. Gruntilda verkar inte kunna göra annat än att rimma och hennes spända möten med spelets båda protagonister tyckts vara lika mycket en strid om orden som en fysisk strid.

Här står spelets sista utmaning ut: det enorma pussel som Gruntilda designat som ett försvar mot inkräktare, där kunskap om Gruntilda är nyckeln till avancemang. Väl där insåg alltför många spelare, en aning modstulet ska tilläggas, att allt det som sagts om Gruntilda av hennes vänligt sinnade syster var nödvändigt för att klara spelet. Många var de som totalt ignorerat den trevligare varianten av häxan genom hela äventyret och bekvämt såg förbi vad som inte verkade vara annat än en besatthet i den elaka systern.

Världen vi fick ta del av i Banjo-Kazooie var inte bara det största vi dittills skådat, det var också den grafiskt snyggaste. Rare var på den här tiden i sitt esse, deras grafiska fingertoppskänsla vida känd och Nintendo 64 tycktes knaka i fogarna så fort Rare-loggan dök upp. På gott och ont, skall tilläggas, för trots att det grafiska körde över allt vi tidigare skådat led så gott som samtliga Rare-spel, och kanske särskilt Banjo-Kazooie, av kraftiga bilduppdateringsproblem. Rare la all prestanda på att måla upp de imponerande världarna och ansåg, enligt många med rätta, att hastigheten var värd att offra. Världen i sig var inte bara enorm och grafiskt imponerande, den var även på många vis unik. Då andra liknande spel satsade på en tämligen abstrakt design – med flytande öar och andra inslag som bröt mot fysikens lagar – designade Rare en mer realistisk värld. Allting löd under gravitationens lagar och allting tycktes ha en logisk plats, oavsett om Banjo och Kazooie så befann sig i Rusty Bucket Bay eller Click Clock Wood. På samma vis som världarna kändes mer trovärdiga och levande än i konkurrenternas spel, var de också ovanligt sammansvetsade med spelets hubb (den värld som spelets alla nivåer utgår alla nivåer utgår ifrån). När Banjo och Kazooie närmade sig en av spelets nivåer förändrade sig landskapet och musiken successivt för att passa temat i den aktuella nivån. De som närmade sig Click Clock Wood märkte hur musiken förändrades och det kala landskapet förvandlades till ett frodigt gräslandskap. En handfull fiender från den aktuella nivån agerade dessutom vakter till den port som var ingången till deras värld. Särskilt intressant med musiken är att instrumenten ändrades beroende på vart i världen du befann dig. Spelets huvudtema kunde därför byta från att spelas med en viss uppsättning instrument till en helt annan, utan att för den delen byta melodi. Något sådant här hade vi då aldrig skådat, och inte ens nu gör Nintendo något liknande. Super Mario Galaxy innehåller en stel, grå och liten hubb, utan de finesser och den ambition som Rare så tydligt visar upp.


It really does sound quite absurd, adventure of a bear and bird!



Duon Banjo och Kazooie är ett kapitel i sig. Aldrig tidigare hade en duo samarbetat så nära som fågeln Kazooie och björnen Banjo. De grundade på sätt och vis de tredimensionella parspelen och har inspirerat moderna klassiker som Insomniacs Ratchet and Clank. Där Nintendo lät Yoshi och Luigi hålla sig märkbart utanför upplevelsen i Super Mario 64, införde Rare en unik och på många sätt lysande duo. Det Banjo inte kunde göra, det kunde Kazooie, och vice versa. Vad de båda saknade i förmågor, gav spelet tillbaka genom en rad olika


en rad olika prylar som förbättrade de bådas möjligheter. Då är inte ens deras kanske största hjälp nämnd: den mycket charmiga schamanen Mumbo Jumbo, som förvandlade hjältarna till en rad olika varelser och saker – krokodiler, pumpor och myror för att nämna några.

Att Banjo-Kazooie inte är en andefattig kopia av Super Mario 64 borde vid det här laget vara självklart. Rares skapelse står på egna ben och är på många sätt och vis mer intelligent än Nintendos dito. Med hänvisning till omständigheterna under vilka Banjo-Kazooie släpptes, är det ett fenomenalt spel att utgå från när man analyserar plattformsspelens historia.

Banjo-Kazooie slutar på ett intressant vis. Det sista spelaren får höra innan sagan och äventyret slutar är nämligen Gruntildas sista ord: ”Stupid bear & dumb Kazooie, I`ll be back in Banjo-Tooie!”. Rare avslöjade med andra ord redan i originalet att de arbetade på en uppföljare.


Shut up and run to the boiler! Reading this will be a major spoiler!



Vad som är ännu mer intressant är att samma typ av slut ges i Rares moderna Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts: ”How I lost I fail to see. A three time loser I cannot be! Leaving me here was a big mistake! Just wait for the devious game I make!”.

Olof Thorsjö

Redaktör

 
 
Fullständig titel:
Banjo-Kazooie
Format:
Nintendo 64
Testad version:
Nintendo 64
Genre:
Plattform
Utvecklare:
Rare
Utgivare:
Nintendo
Releasedatum:
31-05-1998
Antal spelare:
1
 
Se alla bilder (3)
 
 
Kommentarer