The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Recension / Nintendo DS / 16 December 2009

Två år efter det förra äventyret är Link tillbaka. Båten lämnar han i hamnen, Epona står i stallet och istället är det tåg som gäller. Samuel parkerar vid GAMEcore-perrongen och recenserar.

Det är lustigt det där med att önska, att vilja ha saker. De spelarröster som kräver förändring i Nintendos allra mest älskade äventyrsserie har ökat drastiskt på senare tid, men Nintendo har ryckt på axlarna och svarat med att nynna på Rolling Stones: ”You can’t always get what you want, but you just might find you get what you need.”

För vi ville ha en realistisk Link på Gamecube, men vi en tecknad pojkspoling – ett genidrag. Vi ville ha en bärbar Ocarina of Time-klon till DS, men fick ett pyssel-Zelda – ett genidrag till. Vad vi ville inför Spirit Tracks var att båten skulle skrotas, men vi fick…

Fast stopp nu. Båten är skrotad, och den stora förändringen i Spirit Tracks, som i allt väsentligt liknar föregångaren Phantom Hourglass, är att Link numera reser Hyrule runt med tåg och inte med båt eller häst. Tyvärr borde Nintendo ha fortsatt nynna på Stones ett tag till.

Att ge Link ett tåg var nämligen inget genidrag alls. Zelda-spelen handlar för mig mycket om viljan att upptäcka, och den viljan får sig en törn nu när äventyret går på räls. Du kan inte styra rälsen så istället styr rälsen dig. Det blir begränsat och monotont.

Jag vet såklart att många redan under Wind Wakers dagar skrek att det var alldeles för enformigt och temposänkande att segla (jag älskade det), men det var åtminstone inte begränsat. När konceptet sedan överfördes till DS i Phantom Hourglass var havet mindre, men Link kunde fortfarande åka varthelst han ville. Nu begränsar rälsen framfarten, friheten är borta, och framåt spelets avslutande timmar känns det rent tjatigt att tuffa iväg igen.

På ett konceptuellt plan har jag däremot inga som helst problem med tåget; Nintendo vet som vanligt exakt vad de kan och inte kan integrera i ett Zelda-spel utan att det känns apart. När Link i spelets inledning tar tåget för att hämta sitt lokförarbevis hos prinsessan Zelda känns det så självklart – varför har Link inte fått åka tåg tidigare?!

När beviset väl är införskaffat visar det sig att Zelda vill ha lift, och gentlemannen Link nekar inte en prinsessa. Åkturen slutar dock med att tåget anfallits av ett par onda typer som driver prinsessans ur hennes kropp och rusar iväg med den livlösa köttklumpen mot The Tower of Spirits, där de tänker återuppliva sin älskade demonkung. Kvar på slätten nedanför det nu förseglade tornet står Link tillsammans med Zeldas ande. Önskan om att rädda prinsessans kropp sammanfaller med önskan om att rädda Hyrule, så duon tar tag i situationen och tuffar iväg för att reparera den räls som täcker världen (titelns Spirit Tracks), låsa upp The Tower of Spirits och stoppa demonkungens återkomst.

Samspelet mellan Link och Zeldas ande är sedan centralt för resten av spelet. I grund och botten är Spirit Tracks som Zelda-spel är mest – Link reser runt mellan olika världsdelar, hittar tempel, använder föremål och löser pussel– men i The Tower of Spirits blåser friskare vindar. Tornet är nämligen ett enda långt, utmanande och briljant pusselspel.

Nu är pusslande såklart inget nytt för Zelda-serien, men sättet det görs på här är onekligen fräscht. Zeldas ande kan nämligen dyka in i tornets väktare, så kallade Phantoms, och plötsligt har spelaren inte en utan två figurer att förfoga över i pussellösandet. I början är det ganska enkelt och duon glassar sig uppåt genom det skyhöga tornet, men ganska snart höjer Nintendo svårighetsgraden och under de sista besöken i tornet är det ren hjärntortyr vi talar om. Frågan är faktiskt om pusslen i ett Zelda-spel någonsin varit klurigare, mer komplexa eller mer underhållande. Pusslandet var otvivelaktigt den starkaste delen av Phantom Hourglass och att de bättrat på den så pass mycket på två års tid är värt en guldskimrande eloge.

Sen uppstår här ett annat problem: det blir lite för mycket av det goda. The Tower of Spirits tar upp en stor del av äventyret, och utöver det har vi de klassiska templen. De är förvisso aningen mer actionorienterade än tornet, men pusslen står fortfarande i fokus. Missförstå mig inte nu – jag älskar verkligen ett välgjort Zelda-tempel och tillfredsställelsen du får när alla bitar faller på plats och bossdörren blottas – men varje Zelda-spel har haft en våg där innehållet i de olika skålarna är perfekt balanserat. Nu är utforskarskålen barskrapad och istället slår pusselskålen nästan i botten; plötsligt blev Link och Professor Layton konkurrenter och det är lite onödigt kan jag tycka.

Utöver båtens Transformers-liknande förvandling till tåg och ett ökat utrymme för pusslen, är det mesta sig likt i Spirit Tracks; de som spelade Phantom Hourglass kommer att känna sig hemma. Kontrollen, som var en av de stora nyheterna 2007, sitter t.ex. fortfarande som handen i handsken. Link styrs helt och fullt av pennan via den rörelsekänsliga skärmen och det fungerar utmärkt. Du pekar på fienden och Link anfaller, du ritar en linje och bumerangen följer den, du snurrar ett varv och Link gör sin patenterade spinnattack. Action var ingen stor del av Phantom Hourglass och momentet har en biroll igen, men det som finns är underhållande och desto mer intressant. Framförallt är några av bosstriderna så storslagna att det borde vara förbjudet på bärbar konsol.

Sen ska jag lägga in ett litet ”men” kring hanterandet av Zelda i Phantom-form. Henne har spelaren inte direkt kontroll över, man ritar endast upp en väg som hon sedan följer. Under de senare delarna av spelet blir detta lite pilligt och aningen hektiskt, men det är inget större problem. Ska Nintendo återanvända konceptet en gång till får de dock göra förbättringar om de vill göra spelet ännu mer komplicerat (nej tack).

Kontrollen kan alltså stämplas som ”lika jäkla fantastisk som förra gången”. Musiken, däremot, är banne mig snäppet bättre – herrejösses vad Nintendo klämmer ljuva, fylliga toner ur min DSi! De följer den inslagna folkmusikvägen med mycket stråkar och flöjter, och denna gång kan man också ana orientaliska drag som för tankarna till de mystiska tongångarna från Majora’s Mask – det kan bara vara bra. Imponerande med musiken är också bredden; trots formatets begränsningar väntar nya, fantastiska stycken bakom varje hörn.

Hand i hand med den ljudmässiga upplevelsen går den visuella presentationen, som även den vandrar de stigar som Wind Waker upptäckte 2003. Jag hävdar fortfarande att det visuella här fungerar precis lika bra som på Gamecube. Kvalitén är såklart lägre, men visionen står intakt. Det är lekfullt, inbjudande och mysigt; även den torraste öken får något tilltalande över sig med detta tecknarsätt. Det visuella är också mycket varierat tack vare att resandet förflyttats från hav till land (vatten bli ganska blått i längden, ni vet).

Samtidigt som det visuella må vara varierat, kommer fansen att rynka på ögonbrynen ett par gånger åt miljövalen. Skogstema? Igen? Nintendo, det är inte lag på att varje Zelda-spel måste ha ett Forest Temple.

Det här är givetvis ingen ny iakttagelse, Zelda-serien har följt väldigt givna mönster ända sedan Ocarina of Time, men vad jag här för första gången märker är att återanvändningen av bekanta mallar har mattat den fantasi och kreativitet som alltid genomsyrat Zelda-spelen. Visst har vi sett samma miljöer och föremål återvända gång på gång, men de har tolkats på nya sätt eller getts nya användningsområden som hållit det hela fräscht.

Den där fräschheten saknas här på vissa ställen och det gör Spirit Tracks till ett unikum i Nintendo-historien; det här är en uppföljare av det slag företaget inte brukar göra. Utvecklare får hemskt gärna gå i föregångarnas fotspår om de gör det bra och med ambitioner, men Spirit Tracks känns hela tiden aningen för förutsägbart, aningen för fantasilöst och aningen för oinspirerat när jag ställer det vid sidan om mästerliga Phantom Hourglass. Ett konkret exempel är lysande birollsfiguren Linebeck från förra spelet; tydligen hade Nintendo inte fantasi nog att vare sig skriva ett nytt manus åt honom eller uppfinna en likvärdig ersättare.

Utan det där sista lilla som skiljer agnarna från vetet i den här anrika serien, stannar Spirit Tracks vid att vara ett extremt skickligt ihopsnickrat bärbart äventyr med briljanta pussel och ett oerhört tilltalande yttre; ett recept som håller mig fastlimmad vid min DS ända tills det långa äventyrets storslagna final är nådd (efter ca. 16-18 timmar, mer med sidouppdrag). Det är givetvis ett måste i det skrala DS-utbudet, men jag vet att någonstans sitter det alltid någon och väntar sig mirakel varje gång Link greppar svärdet och den personen kommer att bli lite besviken. Men, you can’t always get what you want. You get what you need, och i det här fallet är det ett ruskigt underhållande äventyr att förgylla det annalkande vintermörkret med.

Samuel Stenberg

Redaktör

 
 
Fullständig titel:
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Format:
Nintendo DS
Testad version:
Fullständig
Genre:
Äventyr
Utvecklare:
Nintendo
Utgivare:
Nintendo
Releasedatum:
2009-12-11
Antal spelare:
1-4
 
Se alla bilder (4)
 
Speltid solo:
17 timmar
Speltid multi:
-
Genomfört:
Ja
Svårighetsgrad:
Normal
Genreerfarenhet:
Hög
Serieerfarenhet:
Hög
 
 
Kommentarer