Tekken 6

Recension / Multi / 25 November 2009

Det har regnat kvalitetsfighting över oss i ett helt år men ändå lyckas Tekken 6 slå ner som en bomb när det återigen är dags att tävla om vem som ska bli nästa King of the Iron Fist. Michael har snört på sig boxarhandskarna och testat.

En av de allra första sakerna som de flesta märkt innan de ens tagit sig till en butik för att hämta Tekken 6 är hur mycket Namco Bandai Games har satsat på västerländska marknader denna gång. I ett slag för den lille fightingspelaren utanför Asiens gränser bjuder de på en hel uppsjö av nya stridskämpar vars internationella bakgrund är mer spridd än man är van att se. Roligast för oss svenskar att se är antagligen slängkyssen till Sveriges Tekken-community, som erkändes av utvecklarna redan i Tekken 5 men som nu alltså manifesteras i ingen annan än Lars Alexandersson, en ny huvudperson!

När man som svensk väl kommit över rodnaden från denna hyllning så finns det även nya figurer från Spanien, i den råbarkade men tragiske slagkämpen Miguel, och från Tyskland, i form av den androgyna men stiliga Leo (kort för Leona för att undvika förvirring) – den första kämpen i Tekken att använda sig av en helt ren version av kampsporten Baji Quan. Vi har även den tjocke men snabbe Bob från USA, som faktiskt debuterade före Rufus i Street Fighter 4 då Tekken 6 funnits ute i nästan två år i arkadhallarna, och den söta roboten Alisa Boskonovitch, skapad av sin Ryska ”pappa” med uppdrag att charma otakus världen över. Och till slut har vi också Zafina, en böjlig kvinna med excentriska rörelser och en väldigt unik stil som, även om hon är ett collage av influenser från mellanöstern rent generellt, är från Egypten.

Tillsammans med dessa debutanter återvänder såklart hela persongalleriet från både Tekken 5 och dess uppgradering Dark Resurrection, sånär som på slutbossen Jinpachi. Tur är väl det, för det finns inte bara en utan två helt nya, enorma, bossar att beklaga sig över istället.

Varje återvändande kämpe har fått sig en riktig omdesign; de är inte bara snyggare och mer detaljerade än någonsin utan har dessutom fått sig en riktig genomkörare när det gäller attackscheman. De som balanserat spelet måste varit doktorander i Tekken-ologi för det finns inte ett dilemma från tidigare spel de inte har sett över och slipat på. Det gäller allt ifrån Hwoarang, som inte riktigt tillåts komma undan med lika mycket button-mashing, till Asuka, som våndats över den ojämna räckvidden på Demon Slayer, hennes stora uppercut, i flera år. Nu har hon äntligen fått den fixad, och faktum är att det inte längre finns s.k. 8-frame jabs i spelet – en förändring som skakat om Tekkens grundvalar på en nivå att jämföra med om Capcom plötsligt bestämde sig för att ta bort Dragon Punch ur Street Fighter.

Resultatet blir att den snabbaste attacken för i stort sett alla figurer numera alltså är tio frames (tio bildrutor), och även om det gör dubbelkollisioner lite vanligare så är det en extremt stor hjälp, både för nybörjare som inte lärt sig räkna i frames än och för veteraner som nu kan börja tänka i nya banor.

Förutom denna bomb så har Namco även tagit sig ordentliga friheter med slagskämparna och för första gången sedan Tekken släpptes har de sett till att ta itu med den alltför ofta dominerande Mishima-familjen; utvecklarna har nu dragit ner dem till en nivå där de hamnar mitt bland alla andra. I slutändan har det visat sig att även om vissa fans gnällt över de stora förändringarna så är Tekken 6 just nu det i särklass bäst balanserade fightingspelet som existerar. Balansen är faktiskt så väl avvägd att turneringsspelare världen över har fått tänka om sina rangordningssystem för vem som är bäst och helt enkelt göra helt nya sorters listor.

När det väl kommer till att spela själva spelet så kommer inte alla ändringar vara helt uppenbara från början, och det är faktiskt en bra grej för Namco har ändå lyckats hålla spelets känsla intakt. Det handlar fortfarande om ett fightingspel av toppklass som är lätt att lära sig men svårt att bemästra, och s.k. juggles är precis lika viktiga som förr. Bland de saker man kanske märker av hittas det faktum att det så kallade snubbelspelet nästan är borta; det är oftare som båda kämparna står upprätt medan de försöker slå på varandra, vilket ger ett jämnare och mer tillfredställande intryck.

Namco har även passat på att slänga in en del gimmickar. Vi har Rage Mode, som ger dig extra skada när din figur börjar gå på de sista ångorna av sin livmätare, och även den visuella detaljen att du numera kan slå din motståndare rakt genom golvet på vissa sektioner av vissa banor. Dessutom finns nya Item Moves; saker som ger din figur en ny förmåga som varierar från person till person. Det kan röra sig om ett nytt kast åt farfar Heihachi, som då smiskar sin motståndare på rumpan som den hårda förälder han är, eller en pilbåge åt Asuka, som hon kan använda för att avfyra heliga pilar med i bästa Zelda-manér.

Det viktiga att notera här är att alla dessa nyheter mest är parenteser som, även om de ger dig en del nya taktiska (och framför allt roliga) möjligheter, har en förhållandevis begränsad inverkan på vem faktiskt vinner matchen.

Det som kommer att påverka mest är utan tvekan den sista nyheten: Bound. En Bound innebär att man helt enkelt slår motståndaren i marken så hårt att de inte kan återhämta sig på en hel sekund. Det kan hända i en rad olika situationer men handlar oftast om man tar dem ur luften, antingen för att de själva hoppar eller, mer sannolikt, för att du själv skickat upp dem på en lufttur. Eftersom en Bound gör att du kan fortsätta slå på motståndaren i situationer där det förr inte var möjligt måste spelare nu tänka ut alla sina juggles i två steg, vilket öppnar dörrar för en helt ny nivå av improvisation. Vill du satsa på att utnyttja en närliggande vägg måste du till exempel bestämma dig om huruvida du ska satsa på en Bound för att din juggle ska räcka hela vägen eller om du ska spara den till väggen och på så sätt få ut en rejäl dos extra skada. Det är nytt, det är roligt och det gör att man får mer tillfredsställelse av att göra rätt.

Förutom ren spelmekanik har Namco öst på med grafiska effekter. Det handlar om glassig gloom, motion capture och såklart motion blur som faktiskt ser snyggare ut, åtminstone på en HD-TV, än man kan tro. Spelet flyter på i konstant 60 bildrutor per sekund, som sig bör, och man kan till och med öka på upplösningen och skärpan på spelet ytterliggare om man kan leva utan Motion Blur. Även de respektive figurernas slutfilmer, alla 40, är bland det snyggaste jag sett och har en hel del överraskningar som Mokujins otroligt stiliserade, mörka saga.

Även ljudbilden imponerar. Musiken är en blandning av den gamla hederliga electronica som serien skämt bort oss med genom åren blandat med lite andra genrer som hårdrock, jazz och j-pop. Musiken passar inte alltid som hand i handske med banorna men den är så bra att man inte tänker på det.

Ännu bättre är dessutom ljudeffekterna, de köttigaste och skarpaste smockljud som överhuvudtaget ljudit i ett fightingspel. Saker som kändes som småsparkar mot benen och jabbar mot ansiktet i tidigare delar känns nu som fullfjädrade benbrytare med enbart motståndarens lidande i åtanke. Du kommer att bli förvånad över hur ont dina gamla favoritattacker gör när du hör dem igen.

Sist men inte minst finns en hel del extravarianter på Tekken-formeln. Tekken 6 må vara tänkt att spelas antingen en mot en eller lagvis i timme efter timme tills solen går ner, men Namco har tänkt lite på dem som kanske inte har ett helt community runt sig också. Du kan alltså spela online, men dessvärre är kodningen bara standard och kan variera rätt ordentligt beroende på vem du spelar med. Det finns sämre alternativ men också betydligt bättre. Namco har dock lovat dyrt och heligt att koden kommer att förbättras snarast.

Practice, Ghost Battle, Survival, Team Battle, Time Attack och Arcade Mode förlänger annars enspelarupplevelsen en hel del, men utvecklarna har även spätt på med något som kallas Scenario Campaign. Här har vi ett slags Story Mode som berättar historien om Lars och hans äventyr i en slags Tekken Force-inspirerad version av Final Fight. Efter introduktionen får du lyckligtvis välja vilken kämpe du vill använda på banorna och du har Alisa till din hjälp för att det inte ska bli för trångt när flera motståndare anfaller samtidigt.

Hela läget fungerar helt okej med både små irritationsmoment med siktet och ett par roliga inslag, som att se sin favorit skjuta ner Jack-robotar med en minigun. Handlingen är bättre än väntat men det tar slut efter några timmar och hela Scenario Campaign går egentligen ut på att låsa upp och köpa saker som man sedan använder i sina vanliga matcher.

Tekken 6 lever i slutändan upp till alla möjliga förväntningar, oavsett om du bara gillar att lira med polarna eller om du är riktig veteran som ställer upp i Dreamhack-turneringar. Det är snyggt, det är fräscht och med 40 stridssugna slagskämpar i bagaget är det nästan helt otänkbart att du inte kan hitta någon att förälska dig i. Namco visar helt enkelt vart skåpet ska stå med en titel som du garanterat kan avnjuta en lång tid framöver.

Michael Leth

Skribent

 
 
Fullständig titel:
Tekken 6
Format:
Playstation 3, Xbox 360
Testad version:
Fullständig
Genre:
Fighting
Utvecklare:
Namco Bandai Games
Utgivare:
Namco Bandai Games
Releasedatum:
2009-10-30
Antal spelare:
1-2
 
Se alla bilder (3)
 
Speltid solo:
30 timmar
Speltid multi:
20 timmar
Genomfört:
Ja
Svårighetsgrad:
Normal
Genreerfarenhet:
Hög
Serieerfarenhet:
Fullständig
 
 
Kommentarer