
Metroid: Other M
Recension / Wii / 7 September 2010
Samus är tillbaka, men i helt ny regi. Borta är Prime-seriens förstapersons… Eller nej, det är kvar. Och allt annat är också kvar. Fast det är nytt. Samuel berättar om ett spel kantat av kompromisser.”Metroid är i behov av en nystart” – det konstaterandet skrev vi nog alla under på efter att 2007 ha sett Retro Studios knyta ihop den briljanta Prime-trilogin. Ändå blev vi rejält överraskade när Nintendo utannonserade att nästa del i serien utvecklades tillsammans med Team Ninja, en del som såg radikalt annorlunda ut jämfört med allt annat vi tidigare skådat i Metroid-väg.
Till en början framstår slutprodukten som precis den där nystarten vi efterlyste; Other M känns inledningsvis inte som ett Metroid-spel. Det ser inte ut som ett, det spelas inte som ett. Men allt eftersom att jag tar mig djupare in i The Bottle Ship inser jag att vad som gör det här bra är de klassiska Metroid-delarna av det. Team Ninjas radikala och fräscha tillskott må vara intressanta, men frågan är om de inte stjälper mer än de hjälper p.g.a. alla kompromisser som uppstår i strävan mot att göra ett spel som tillfredsställer alla seriens fans.
Other M tar vid direkt där Super Metroid slutade genom en häftig filmversion av SNES-striden med Mother Brain. Samus är klart medtagen efter striden och kan inte riktigt slita tankarna från den lilla Metroid-baby som räddade henne. När hon sedan fångar upp en nödsignal benämnd ”Baby’s Cry” från ett övergivet federationsskepp slår det an en känslig sträng i henne och hon beger sig dit för att undersöka signalens källa.
Så långt är allt klassiskt Metroid, men väl på skeppet stöter Samus på en trupp soldater utsända av federationen. De pratar och diskuterar saker med Samus – och hon diskuterar tillbaka! Att höra hjältinnan prata känns såklart ovant, men tyvärr blir det också olustigt eftersom att kvaliteten på röstskådespelet för just Samus är under all kritik. När det hettar till mot slutet av spelet är inlevelsen okej, men annars känns Samus som en plastdocka. Nu gillar Team Ninja förvisso figurer med djupa urringningar istället för djupa personligheter, men Samus hade varit värd bättre. Särskilt eftersom att den Samus manuset målar upp är en ytterst ansvarstagande och känslomässig kvinna, om än kanske en aning för sentimental för att det riktigt ska rimma med hennes yrkesval.
Metroid: Other M kontrolleras endast med Wiimoten, utan nunchuck-tillägg, och oftast håller du den i sidled. Du styr Samus med styrkorset och hoppar och skjuter med 1 och 2. Upplägget är enkelt, och trots att det låter obekvämt tycker jag det fungerar att styra Samus med ett digitalt kors i en 3D-miljö. Detta tack vare att spelet ofta har väldigt ”grunda” miljöer där spelaren främst rör sig på ett 2D-plan, åt höger eller vänster; då känns det helt naturligt att använda styrkorset.
Kruxet är omställningen till förstapersonsvinkel. För att bl.a. kunna skjuta missiler måste man rikta Wiimoten mot teven och därmed gå in bakom visiret i klassisk Prime-anda. Jag gillar tanken och tekniskt fungerar det klart godkänt, men det finns tydliga problem. T.ex. blir man alltid helt desorienterad och tappar viktiga sekunder i strid när bytet sker. Samus kan inte heller röra sig i förstapersonsläget (bara sikta), vilket gör det otroligt handikappande och något man undviker om inte spelet kräver det.
Perspektivskiftet hade kunnat borga för intressanta, mångbottnade strider, men problemet är att Other M i stridsmomentet är väldigt många procent Ninja Gaiden (Team Ninjas kronjuvel) och väldigt få procent Metroid Prime – det här är ett spel i högt tempo. I tredjeperson rör sig Samus kvickt och smidigt, det hela är välanimerat och vår hjältinna gör läckra, brutala avslutningsattacker. Förstapersonsläget blir alltså tämligen malplacerat mitt bland allt ninjabeteende. Jag kan inte undgå att tro att det faktum att det existerar är resultatet av en dubbel kompromiss. Dels har kontrollen så få knappar att den behövde två lägen, dels ville utvecklarna behålla Prime-fansen genom att ha kvar förstapersonsläget.
I slutänden går dock kontrollförändringarna att smälta. Ja, det är irriterande att inte kunna sikta själv och ja, det känns konstig att ibland inte se vad man skjuter på, men striderna är designade med det här i åtanke och det blir aldrig så frustrerande att jag lägger av. Tvärt om känner jag mig mot slutet riktigt häftig när jag dansar fram över golvet och förgör en handfull fiender i ett nafs. Så: berättelsen är spännande och kontrollen ett intressant men halvlyckat experiment – vad finns kvar? Ett riktigt bra Metroid-spel. Inget mer, inget mindre. Utan tvivel har utvecklarnas fokus legat på just berättelsen, kontrollen och perspektivskiftet; resten är ”bara” utformat enligt mallen för serien. Det betyder inte på något sätt att det här är ett dåligt spel, men det saknar den där sista biten personlighet som gjorde Super Metroid och Metroid Prime till klassiker. Den labyrintinspirerade nivådesignen är väldigt bra, men inte riktigt lika vass som i nämnda titlar. Bossarna är många och häftiga, men inte alls lika minnesvärda som i tidigare spel. Fiendeutbudet är stort och varierat men opersonligt, med kräk som kunde varit hämtade från vilket billigt sci fi-lir som helst. Musiken är identitetslös. Och miljöerna är tekniskt snygga, men allt för ofta stinker de av den där plastigheten som Team Ninja dras med.
Metroid: Other M
Format:
Wii
Testad version:
Fullständig
Genre:
Action/äventyr
Utvecklare:
Team Ninja/Nintendo
Utgivare:
Nintendo
Releasedatum:
2010-09-03
Antal spelare:
1



10 timmar
Speltid multi:
-
Genomfört:
Ja
Svårighetsgrad:
Normal
Genreerfarenhet:
Hög
Serieerfarenhet:
Medel