Metro 2033

Recension / Xbox 360 / 18 Maj 2010

Kärnvapen har förstört världen och det enda gömstället är Moskvas tunnelbanesystem. Fängslande och läskigt, eller bara en trist dytopi till? Robin har testat.

Det är inte helt ovanligt att filmvärlden leker med idén om att etablerade författare är bättre på att skapa drivande berättelser och trovärdiga rollfigurer än personalen på diverse filmbolag. Snabbt säljande bok = biosuccé och kassako, brukar tankegången vara. Ibland misslyckas övergången men ofta förvånas världen över resultatet; trogna fantaster av förlagan får anpassa sig eller sura i ett hörn.

Att konvertera en berättelse från ett medium till ett annat är en komplicerad process som kräver förändringar, ibland stora sådana. Metro 2033 är en dystopisaga av författaren Dimitry Glukhovsky där världen har gått under (självklart kärnvapenkrig) och resterna av den splittrade mänskligheten gömmer sig i Moskvas tunnelbanesystem. Istället för att göra ännu en film och håva in Oscar-utmärkelser valde Ukrainska 4 A Games att rätt och slätt göra ett linjärt first person shooter-spel. Med andra ord får vi en kombination av kärnvapen, Ryssland och spelutveckare från landet där Tjernobylolyckan skedde – jag förväntar mig misär.

Det märks att det är en bok Metro 2033 är byggt på och inte en film. Det fungerar att ha många biroller i en bok, bara en sak som att man ser namnen tydligt gör det lätt att memorera dem. I en film, däremot, blir det lätt rörigt med många personer att hålla reda på och i ett spel fattar man ingenting när ännu en figur med generiskt utseende börjar prata och man förväntas hänga med och kunna placera personen i spelets mytologi.

Spelets huvudhandling är att onda, spökliknande mutanter börjar närma sig din hemstad och i rollen som Artyom, en helt vanlig civil, måste du hämta hjälp. Mer än så byggs det aldrig upp och trots att handlingen leker lite med psykologiska tvivel levereras det knappt någon röd tråd; allt blir ett hopkok av små berättelsetrådar som aldrig utnyttjas. Jag hade då hellre sett fler förändringar för att anpassa handlingen till ett dramaturgiskt fungerande spel istället för att efterapa förlagan. Intentionerna finns där men tappas bort i all hast.

Det är lika bra att få det ur vägen: Metro 2033 är linjärt. Vi får långa korridorer fulla av fiender, regisserade händelser och datorstyrda figurer du aldrig kan interagera med. Det är mer Half-Life än Fallout 3, vilket inte behöver betyda något negativt men skillnaden mellan Half-Life och Metro 2033 är att de regisserade händelserna alltid lyser igenom lite väl starkt, att rollpersonerna är ointressanta och att fienderna är otroligt dumma.

Spelmässigt är det inte heller speciellt varierande. Mörkret spelar en stor roll i Metro 2033 och många gånger kan man välja att skjuta sönder lampor och smyga i dunklet till skillnad från att springa in med en kulspruta i handen. Problemet är att fienderna alltid hör var du är, även om du står tio meter bort och råkar kasta en kniv lite snett så att den träffar väggen. De flesta moment slutar därför med att man drar upp maskingeväret och laddar om.

Trots att man kan modifiera alla vapen i spelen med bland annat ljuddämpare och lasersikte leder det aldrig till någon variation i spelstilen. Vapnen är få och rätt ordinära; här finns pistol, kulspruta och hagelbössa med mera. Det finns dock några få undantag som sticker ut, till exempel ett gevär som kräver att du pumpar upp det innan användning och som på så vis kräver lite mer ingående stridsplanering från spelaren. Sen har vi också det mest intressanta föremålet i ett par mörkerseendeglasögon som låses upp en bit in i spelet. Efter ett par minuters användning tar deras batteri slut och då kräver de en elektronisk uppladdning. Det gäller då att dra fram sin bärbara strömladdare och hoppas på att fienderna inte hann se vart du gömde dig.

Jag var antagligen en av få när jag hajpade Metro 2033 i slutet av förra året. Boken hade jag förvisso aldrig sett skymten av (jag visste knappt att den fanns), men 4 A Games lovande en hel bunt intressanta koncept för att lyfta spelet ovanför den gråa klungan av FPS vi sett de senaste åren. Allt för att få spelet att kännas så verkligt och obehagligt som möjligt.

Och visst finns finesserna där. Större delen av spelet utspelar sig t.ex. under marken och när man väl kommer upp på ytan krävs en gasmask som inte håller i all evighet. För att inte dö måste vi se hur lång tid som gått på ett armbandsur vilket pryder huvudpersonens arm.

Vidare är ammunitionen också spelvärldens valuta. Enda sättet vi kan veta hur många skott som fortfarande finns i vapnets omlopp är att räkna, eller i bästa fall läsa av en mätare på sidan av vapnet. Någon livmätare finns inte och det enda sättet att känna av skada är att se hur skärmen växlar färg. Aldrig är man trygg och en enda sekunds mental frånvaro kan leda till en hastig död.

Vänta nu, ljög jag precis? Nej, det gjorde jag inte. Däremot var det nog en sanning med modifikation jag precis gav er. För någonstans i utvecklingen, troligtvis halvvägs in, måste någon ha påpekat att alla dessa fantastiska idéer kanske inte var så häftiga som de verkade och att det inte var vad folket ville ha. Så utvecklarna valde att tona ner allting och därmed släppa greppet om spelets absolut största styrka. Styrkan är då inte handlingen baserad på förlagan, utan alla dessa små, koncentrerade idéer som hade kunnat lyfta Metro 2033 till skyarna. Vi hade kunnat få ett intensivt ”jävlar anamma” helt utan indikationer om att det är ett spel vi sitter och spelar, en upplevelse utöver det vanliga.

Men så var det alltså någon som ändrade sig, så måste det ha varit. Istället för att de löpte hela vägen ut med att ha ett likamedtecken mellan ammunition och pengar finns det två olika varianter av skott: gamla och nya. Båda går att skjuta med men endast de nya agerar pengar. Förvisso kan man byta gamla skott mot nya i affärer men då det aldrig finns ett underskott av ammunition och man ändå bara förlorar på bytet är det totalt onödigt. Det går att leka runt men någon belöning för det finns inte, det enda du gör är att försvåra för dig själv. I slutändan blir pengar ändå bara pengar.

När du kommer upp till ytan krävs som sagt en gasmask för att inte andas in giftiga gaser efter kriget. Du kan kika på klockan för att se hur mycket tid som finns kvar men vi får visuella hänvisningar när det väl är till att byta filter, skärmen immar igen och Artyom andas tyngre och tyngre. Eftersom det bara är att byta filter på gasmasken och i värsta fall byta hela gasmasken behöver man aldrig ens röra klockan. Den ständiga ovetskapen om när tiden tar slut och rädslan för att se efter infinner sig därför aldrig. 4 A Games fortsätter på detta sätt att göra suveräna koncept till halvmesyrer genom fruktansvärt tråkigt genomförande. Och i slutändan är det enda som är kvar en icke-existerande livmätare, vilket i all ärlighet inte är direkt originellt.



Halvmesyrerna till trots finns det ändå något som räddar Metro 2033. Med rätt design kan ett spel imponera utan att vara starkt på speciellt många andra plan och det är precis där Metro 2033 briljerar. Det levererar en gripande och varierande värld sprungen ur de mörkaste nätternas mardrömmar, med bisarra monster och sinnessjuka människor i spetsen. Stråkmusik och tunga gitarrer ekar fram längs gångarna och skillnaden mellan ljus och mörker är alltid närvarande.

Spelet balanserar mellan att vara läskigt och att bara vara vridet och deprimerande; en fungerande avvägning som gärna hade fått tippa lite mer åt det skräckinjagande. Monstren bidrar främst till detta då de i sämsta fall är dumma nazister utan någon som helst logik och i bästa fall är bruna och tråkiga mutanter. De mest otäcka delarna är inte helt oväntat de utan fiender, där påfrestande ljud och onda aningar kryper sig långt under huden och tvingar alla håren på armarna att resa sig.

I detta elände lever de sista bitarna av mänskligheten under jorden i slitna tågstationer omgjorda till städer av varierande storlek. Det är en värld som lockar till utforskande trots att det egentligen inte finns något att utforska. Personerna som bor i den diskuterar, spelar gitarr och dricker vodka, på ryska om man så vill. Allt händer omkring mig men det går inte att ta del av det – bara iaktta. Världen i tunnelbanesystemet är vacker och involverande, om än vriden och skitig. En skön kontrast till det ständiga mörkret blir därför världen ovanför ytan, där snö täcker marken och flygande bestar kontrollerar luften.

Dessvärre utnyttjas aldrig miljöerna fullt ut och de blir inte så mycket mer än snygga kulisser. Man blir ständigt påmind om att det är ett otroligt linjärt FPS man spelar och att världen är där utan att man någonsin riktigt tar del av den. Allt som allt blir miljöerna ytterligare ett exempel på hur Metro 2033 leker med några riktigt intressanta idéer utan att våga löpa hela linan ut. Det är stämningsfullt, obehagligt men ändå bara ett kvalitativt spel i mängden. Tyvärr.

Robin Stjernberg

Skribent

 
 
Fullständig titel:
Metro 2033
Format:
Xbox 360
Testad version:
PAL, fullständig
Genre:
FPS
Utvecklare:
4 A Games
Utgivare:
THQ
Releasedatum:
2010-03-19
Antal spelare:
1
 
Se alla bilder (4)
 
Speltid solo:
8 timmar
Speltid multi:
-
Genomfört:
Ja
Svårighetsgrad:
Normal
Genreerfarenhet:
Medel
Serieerfarenhet:
-
 
 
Kommentarer