Mass Effect 2

Recension / Xbox 360 / 19 Februari 2010

Olof sysslar med eskapism utan like; Biowares senaste äventyr har slukat honom. Finns det fog för hans totala reträtt från verkligheten eller hur ligger det egentligen till? Läs GAMEcores längsta recension hittills för att få svaret.

Biowares gryning är sedan länge förbi. Deras väg har varit oproblematisk och grundlagd av kompromisslös kvalitet ända sedan företaget för många år sedan gjorde sig ett namn med titlar som Baldurs Gate och Knights of the Old Republic.

Idag är Bioware inte en svag sol som kämpar sig upp genom gryningens mörker för att kunna skina. Nej, med nyss släppta Dragon Age: Origins och Mass Effect 2 talar vi om total zenith; Bioware är uppe i sin gyllene era. Utvecklarens ljus bländar konkurrenterna och skiner över fansen.

Frågan är om det ens är möjligt för Bioware att härifrån ta sig någonstans förutom neråt. Det de gör, gör de så bra att samtliga som aspirerar på titeln ”konkurrenter” av goda skäl inte fått något utrymme att skina på. Med Dragon Age: Origins bevisade Bioware att det minsann är deras spjut som skär upp revan för branschen att färdas genom. Det är de som leder de cineastiska spelens utveckling med makalösa mängder kvalitativa dialoger och en handling som i högsta grad är påverkningsbar och jämförbar med de i filmens värld.

Det var länge svårt för mig att se hur Mass Effect 2, som oturligt nog skulle följa upp direkt efter Dragon Age: Origins, skulle kunna ha en chans att skapa egna vågor i sin storebrors kölvatten. Nu är det här, och faktum är att det slår Dragon Age: Origins och den obefintliga konkurrensen på fingrarna – hårt. Lärare med linjal på trettiotalet-hårt.

Bioware avfyrar de stora kanonerna tidigt och utan tvekan. Shepard tvingas se sitt ikoniska rymdskepp Normandy sprängas innan han själv går ett liknande öde till mötes och försvinner in i mörkret. Inledningen är en sanslös presentation av Mass Effect-universumet och en genial brygga mellan Mass Effect 2 och dess föregångare. Nya spelare introduceras väl till allt liv i galaxen och det onda som hotar livet med utplåning. Någonstans mitt under den tveklöst mest medryckande inledningen jag upplevt, sitter jag och bävar inför att ett misstag eller någon form av skarp kant ska rycka mig ur illusionen.

Det händer inte. Det händer aldrig; berättelsen fortsätter och inte ens spelmoment fungerar som avbrott. Det mest uppenbara exemplet är det annars så illusionsberövande skapandet av spelarens rollfigur. I Mass Effect 2 är det inte frågan om att vara ett spelmoment, utan snarare en fullt naturlig del av berättelsen.

Även om den här typen av perfekta sömmar dominerar spelet igenom finns även moment som påminner spelaren om att Mass Effect 2 i huvudsak är ett spel och inte en interaktiv film. Att belönas med ”Mission Complete” som i vilket annat spel som helst är vid ett första intryck ganska förvånande med tanke på hur befriad från sömmar upplevelsen är i övrigt, men det visar sig snabbt vara ett utomordentligt designval. Skarpa kanter av det här slaget är konstigt nog enbart charmigt och får Mass Effect 2 att kännas lite retro och ”speligt”.

De första timmarna av Mass Effect 2 är felfria. Tung action, ett lysande tempo och en superb handling förvandlar den fiktiva världen till en upplevd verklighet. Våldsamt snygga filmiska sekvenser avlöser dramatiska och interaktiva spelmoment, allt ackompanjerat av några av de ljuvaste och mest passande musikstyckena rymden har att erbjuda.

En av de mer intressanta skillnaderna mellan Mass Effect 2 och föregångaren, samt så gott som samtliga övriga spel där ute, är fokuset i handlingen. Vid en första anblick kanske det låter som om Mass Effect 2 är ännu en berättelse om hur spelaren styr en anonym person i strävan efter att rädda livet, universum och allting, men det är långtifrån sanningen. Mass Effect 2 är berättelsen om Shepard, mänsklighetens frontfigur, och hur han kämpar för att samla ihop de bästa begåvningarna galaxen har att erbjuda. Anledningen är förstås att det där hotet mot galaxen kräver en grupp specialister värdig utmaningen, men det unika kommer från att fokuset läggs på just headhunter-delen. Det är genialiskt, vågat och innovativt.

Vågat, därför att det riskerade att upplevas som en klassisk RPG-rektryteringsprocess utdragen till ett helt spel. Innovativt, därför att det aldrig gjorts förut. Genialiskt, därför att det medför att vad som tycks vara huvudhandlingen blir blott en ram för rollfigurerna i den. Det här ger Bioware fritt spelrum att göra det de gör bäst: personligheter, dialoger, världar, filmiska scener samt en spelvärld som spelaren villkorslöst förälskar sig i.

Med ovanstående lyckas Bioware över förväntan; persongalleriet bjuder på en mångfald som saknar motsvarighet i något spel, till och med förra årets tronpretendent Dragon Age: Origins får se sig slagen. Samtliga rollfigurer som potentiellt sett kan ingå i Shepards grupp har två uppdrag vardera. Ett i vilket de rekryteras, och senare ett i vilket du har möjligheten att på allvar vinna över dem till din sida. Samtliga av dessa är av högsta möjliga kvalitet. Det är under de här uppdragen du lär känna personerna och deras styrkor, svagheter, bakgrund och karaktär.

Det är av yttersta vikt att lära känna dina rekryters tankebanor. Inte enbart därför att det är en av spelets behållningar, men också för att insikten även ger dig möjlighet att påverka dem på rätt vis; du lär dig hantera dem socialt. Uppfattar de dig som en god ledare kommer det att belöna gruppen med nya färdigheter och bättre sociala möjligheter. Alla är de förstås olika så det gäller att fundera på vilken typ av person du spelar som och därefter köra stenhårt på just den rollen. Det går inte tillfredsställa alla, något som kommer skapa unika situationer för spelaren att lösa och ta ställning till.

Ett mer komplext relationssystem finner jag enbart i Dragon Age: Origins, men ett bättre sådant finner jag inte någonstans. Som på så många andra håll har Bioware kompromisslöst skalat bort allt det onödiga och skapat en skarpsinnig balans mellan ”för mycket” och ”för lite”.

Den gyllene medelvägen nås inte bara i och med spelets sociala struktur, utan också i spelets övriga delar. Strukturellt är nämligen Mass Effect 2 briljans utan nåd. De störande momenten från föregångaren är bortblåsta och Mass Effect 2 kan simpelt uttryckt beskrivas som ett på alla sätt och vis bättre Mass Effect avskalat från allt det onödiga.

Att det är skickligt avskalat hör ihop med hur helheten är strömlinjeformad på ett vis som bjuder in till korta såväl som långa spelsessioner. Tempot ger aldrig någonsin vika och spelets grundläggande struktur är genialisk på det viset att spelaren alltid hålls intresserad, fängslad och road. Ett perfekt tempo i kombination med en lysande variation är något oerhört sällsynt. Likväl lyckas Mass Effect 2 med just de två vitala delarna.

Normandy II, ditt rymdskepp tillika spelets mobila hubb, är ett elegant designdrag. Det är här spelaren hör hemma, pratar med sin besättning och formger sina kamrater, både socialt och praktiskt. Skeppets insida är full av liv och det tar inte lång tid förrän spelaren är fast i sin roll som befälhavare. Skeppets till en början oåtkomliga delar låses upp parallellt med att du rekryterar ny personal. Forskaren Moridin föredrar förstås att hänga i skeppets laborationssal medan reptilen och lönnmördaren Thane håller till i skeppets livsuppehållande system. Varför man skulle vilja ha en lönnmördare boendes i det utrymme som kontrollerar hela Normandys livsuppehållande system blev jag aldrig klok på, men låt gå.

Normandy II är förutom en social hubb även en praktisk sådan. Utforskandet av galaxen på översiktskartan är t.ex. en smula mer avancerat än förut. Du kan numera leta mineraler genom att söka av planeter från omloppsbana med en scanner. Ibland stöter du på avvikelser i ditt sökande, avvikelser som oftast leder till någon form av kortare uppdrag.

Väl nere på marknivå antar Mass Effect 2 skepnaden av ett äventyrsspel i tredjepersonsperspektiv. Det är även här de som spelat föregångaren kommer märka av en av de mer betydande skillnaderna: stridssystemet. Där föregångaren led av en personlighetsklyvning med rollspel på ena sidan och action på den andra, är de hektiska striderna numera säkra på vad de är för något. Även om uppdragen innebär att du kommer att spendera mer tid på att titta, prata och tänka än på att avfyra ditt vapen, är just action en viktig del av upplevelsen. Inte Biowares starkaste sida, men för den delen inte heller på något vis en fläck i förhållande till övriga spelet. Om tvingad till att krysta fram något negativt, kan jag säga att även om det håller lika hög kvalitet som övriga spelet, saknas något som får actionmomenten att sticka ut på samma vis som övriga delar av spelet gör. Medan övriga spelet för utvecklingen framåt och är innovationsrikt med god fingertoppskänsla, är cover-systemet inget annat än en mycket god replik av branschens bästa.

Actionmomenten har både tyngd, känsla och inslag av taktiska element. Jämfört med spel som Dragon Age: Origins, som är så hardcore att många inte ens plockar upp det, är Mass Effect 2 simpelt och lättillgängligt. Kanske lite väl simpelt för min smak, särskilt efter att ha spenderat timmar med att justera mina AI-spelares beteende i Dragon Age: Origins, men i slutändan handlar det egentligen mest om hur Mass Effect 2 är format som helhet. Ett avancerat stridssystem skulle vara fantastiskt malplacerat i sammanhanget och avskräckande för de flesta.

Den taktiska sidan av striderna visar sig främst i valet av följeslagare på slagfältet. Som en tre man stor grupp är det viktigt att inför varje uppdrag välja rätt då alla rollfigurer har olika färdigheter, styrkor och svagheter; uppdragens varierande natur kräver rätt person på rätt plats.

Det är här klasserna kommer in i bilden. Både Shepard och hans grupp har möjlighet att specialisera sig inom vissa inriktningar, men dina kamraters huvudsakliga klass är förstås redan formad av hur deras bakgrund och personligheter är. Grunt av Krogan-arten är extremt fysisk av sig och föredrar närstridsvapen samt att ständigt utropa "chaaaarge" och springa rakt in i stormens öga. Grunts motsats är snudd på psykopatiska Jack, en extremt begåvad biotics som med psykisk kraft föredrar att ta kål på sina fiender. Variationen är minst sagt god och som spelare kommer du få gott om tid på dig att finna de vapendragare som passar din personlighet bäst.

Taktik är även ett krav i själva striderna där möjligheten att beordra dina två kamrater till nyckelpositioner på slagfältet är A och O. Det ständiga kravet att hålla flankerna säkra och att utnyttja varje persons förmågor mot rätt fiender och vid rätt tillfälle ger de här momenten extra taktiskt djup.

Det finns så mycket att berätta om Mass Effect 2. Att spela det är egentligen det enda sättet på vilket du kan få en uppfattning om dess storhet. Bioware har gjort allt rätt: att strömlinjeforma upplevelsen var ett genidrag, att lägga fokus på personerna istället för huvudhandlingen likaså. Att Bioware dessutom kallt kapade allt det som inte var av tokhög kvalitet och fann den där gyllene medelvägen mellan mycket och litet är beundransvärt. Världarna Bioware målar upp är fyllda med liv och rika på både historia, innehåll och händelser, en uppfattning som förstås hjälps av att Mass Effect 2 är bland det snyggaste som står att finna på spelmarknaden just nu både vad gäller design och teknik. Alla inslag är av yttersta vikt för helheten och aldrig får jag känslan av att något inte borde vara där, eller borde ha varit där.

Vad som imponerar allra mest är dock självklart det som Bioware gör bäst: rollfigurerna, deras historier och sättet på vilket de deltar i ditt äventyr. Röstskådespeleriet är fullkomligt lysande och dialogerna likaså. Dramatik, intelligens, moralfilosofi och djup är tongivande äventyret igenom. För att inte nämna humorn som fick mig att bokstavligen skratta högt mer än ett par gånger, något jag inte kan minnas att ett spel av det här slaget lyckats med förut.

I slutändan är den bästa komplimang jag kan ge till Mass Effect 2 angående dess kvalitet och fullkomlighet följande: Trots att Mass Effect 2 – precis som alla spel som har släppts och någonsin kommer att släppas – har variationer i kvalitet, var det enda som gav mig en verkligt negativ känsla det faktum att jag som kapten över universums mest spektakulära rymdskepp inte hade en klassisk Kapten Kirk-stol att sitta i. Det säger det mesta om hur pass fångad av berättelsen och världen jag var som spelare och hur slipat Mass Effect 2 är som spel.

Bioware har med Mass Effect 2 levererat det närmaste ett perfekt spel man kan komma. Inte för att de försökt samla allt det bästa spelvärlden har att erbjuda i ett och samma spel, utan snarare för att de skapat en helhet som är perfekt utifrån vad de försökt uppnå. Ett monument över spelens möjligheter kontra andra kulturella yttringar, en milstolpe i speldesign och det mest fängslande speläventyret till dags dato.

Kort och gott, världens just nu bästa spel.

Olof Thorsjö

Redaktör

 
 
Fullständig titel:
Mass Effect 2
Format:
Xbox 360
Testad version:
Fullständig
Genre:
Äventyr
Utvecklare:
Bioware
Utgivare:
EA
Releasedatum:
2010-01-28
Antal spelare:
1
 
Se alla bilder (3)
 
Speltid solo:
37 timmar
Speltid multi:
-
Genomfört:
Ja
Svårighetsgrad:
Normal
Genreerfarenhet:
Hög
Serieerfarenhet:
Fullständig
 
 
Kommentarer