
Heavy Rain
Recension / Multi / 24 Februari 2010
Alexander har dykt ner i Quantic Dreams senaste narrativa experiment Heavy Rain, ett spel där det mesta går i gråtoner och inget är självklart – förutom det faktum att denna mörka historia påverkat och berört honom på ett sällan skådat vis.Under en längre tid strävade vi efter att göra våra spel mer avancerade och komplexa – idag håller detta förlopp på att göra en u-sväng. Idag vill speldesigners uppnå komplexitet samtidigt som den är inbakad i strömlinjeformad, förenklad och enhetlig design. Heavy Rain härstammar oundvikligen ifrån äventyrsspelen och utvecklar vidare på dem när det kommer till gränssnittet. De som är gamla nog minns säkert hur vi först hade handskrivna kommandon, följt av bestämda verb och mot slutet började våra handlingar bli kontextkänsliga. Heavy Rain följer den till synes naturliga evolutionen av genren samtidigt som den hämtar tillbaka något ifrån 90-talets mörkaste vrår, nämligen besattheten kring s.k. full motion video (FMV), vilken härjade under några år. Idag är skådespelarna motion capture-animerade människor och istället för att vi får se inspelade videosnuttar håller sig allt mer enhetligt i ett polygonskal.

En annan sak som FMV gjorde var att spela upp en sekvens baserad på ett val man gjorde. Heavy Rain gör samma sak men betydligt mer sofistikerat, och det krymper avståndet mellan varje val för att spelaren ska känna att han eller hon har mer kontroll. Quantic Dreams sätt att hantera interaktion skiner dock inte tack vare segmentering utan snarare tack vare hur de valt att göra spelarens kommandon så påtagliga och äkta som möjligt. Enkla handlingar som att välja ut något på ett bord kräver endast ett drag åt höger med ena spaken. Det fungerar men ger väldigt lite avtryck och feedback.
Betydligt mer intressant är det då när ikonerna på skärmen ber spelaren att göra mer precisa rörelser genom långsam hantering av spaken eller att utföra olika typer av svepande rörelser; när man dessutom lägger till tidsbegränsande aspekter uppstår en känsla av utsatthet. När spelet utöver detta sen ber oss att börja hålla inne knappar utan att släppa taget om de föregående, vilket leder till att fingrarna plötsligt omger kontrollen på de mest märkliga och ologiska sätt, ja då känns Quantic Dreams lösning fullständigt lysande. När det verkligen gäller får de en att känna samma typ av stress och fysisk påfrestning som skärmen visar. Speldesignen skapar en intressant länk mellan spelaren och personerna man styr över; detta är ljusår mer genomtänkt design än i studions föregångare Fahrenheit. Där föregångaren var ett intressant experiment får Heavy Rain spelaren att på allvar känna sig mer involverad och personligt investerad.
Ibland uppstår det dock otydligheter kring exakt vad en handling kan leda till. Även om dessa situationer inte uppstår ofta kan de vara irriterande då man får icke önskade resultat. Detta är extra tydligt under konversationer när tidsbegränsade alternativ cirklar runt personen på skärmen, vilket gör dem svåra att läsa. Är rollfiguren nervös eller påverkad av yttre omständigheter skakar dessutom texten vilket gör att man ibland gör fel beslut fast det inte var meningen. Personligen anser jag att denna detalj är smart och ytterligare ett sätt att förstärka länken mellan spelare och spel, men jag kan samtidigt lätt se hur det kan frustrera spelare som kräver precision.

Likt filmer som Magnolia eller Crash är Heavy Rain en historia sedd från flera olika personers perspektiv, fyra stycken för att vara exakt. Alla är mer eller mindre intressanta personligheter med brister och fel, där några känns mer blanka än andra till en början. Mot slutet har man till sist ett starkt investerat intresse i allas välfärd. I grund och botten är det förvisso många stereotyper som hamnar på skärmen, men tack vare det sätt man är involverad och styr förloppet på bryr man sig mindre om detta; jag fokuserar mig mer på händelserna än det faktum att jag talar med gangsterboss av mall 1A.
Heavy Rain tar väldigt lång tid på sig att sparka igång på allvar. Hela det inledande segmentet av spelet är dels en prolog för att förstå situationen fadern Ethan Mars hamnat i, dels ett parti som på ett lugnt vis ska lära spelaren hur saker och ting fungerar – även om det ibland skapar ologiska situationer där man inte ens hittar i sitt eget hus. Det är en liten detalj men likväl en som stör helhetsintrycket. Ett som är säkert är i alla fall att den actiontörstande spelaren förblir törstig under denna period, och helt ärligt är nog inte Heavy Rain för dig som måste höra maskingevärsmagasin tömmas varje minut.
Istället är spelet för dig som är ute efter något annorlunda och klarar av ett långsammare tempo. Den som låter sig slukas upp av helheten belönas nämligen rikligt av spelet; Heavy Rain får mig att vara på helspänn och att studera min omgivning systematiskt – det ingjuter terror eftersom mina handlingar kan resultera i katastrofala konsekvenser. Det lyckas upprepade gånger med att uppröra, överraska, chockera och utmatta. Spelets titel är motiverad för Heavy Rain är tungt, mörkt och i överlag ödesdigert, en hopplös historia om offer och överlevnad där det inte finns mycket utrymme för ljusglimtar. En kombination av skicklig berättarteknik, trovärdiga figurer i huvudrollerna och spelarens inblandning leder till en av de senare årens mest uppslukande och övertygande spelupplevelser. Ljudbilden är makalös där enbart vissa fläckar i röstskådespelet (samtliga barnröster) irriterar på märkbar nivå men aldrig så det på allvar påverkar helheten.

Heavy Rain handlar om att göra val, ibland extremt tunga val. I somliga situationer finns det knappt några “bra” alternativ och det leder till att man bara blir mer och mer slukad av historien. Oftast handlar det om mer komplicerade beslut och i det långa loppet har ens många A och B-val lett till ett ibland radikalt annorlunda utfall. Spelet innehåller en kapitelväljare där man kan experimentera med olika resultat i det givna kapitlet, men för att på allvar se konsekvenserna av somliga val som görs i de individuella kapitlen krävs det en nästan fullständig omspelning. Mitt tips till alla är att låta den första genomspelningen vara intakt och acceptera det som sker – oavsett vad som sker – för då känns händelserna och konsekvenserna äkta. När det väl är avklarat kan man sen börja experimentera fritt. Det skall även tilläggas att allt inte påverkas av aktiva val utan ibland får man olika resultat beroende på hur väl man genomfört utmaningar som oftast sätter prov på ens reaktionsförmåga och fingerfärdighet.
Om man låter bli att haka upp sig på små tekniska missar och att det styrs på ett högst okonventionellt sätt är Heavy Rain inget annat än en väl berättad historia. Det är som att följa en spännande TV-serie där man själv påverkar utgången, vilket i sin tur gör att man bryr sig väldigt mycket om det som sker på skärmen. Om Heavy Rain är ett spel eller mer av en interaktiv film kan de lärde tvista om men det är ingen tvekan om att Quantic Dream blir bättre och bättre på vad de gör. Här finns fortfarande missar, mest p.g.a. att David Cage ibland verkar vilja klämma in lite mer än nödvändigt bara för sakens skull. Det är svårt att förklara utan att avslöja saker som jag tycker att ni skall upptäcka på egen hand.

Heavy Rain är ett mästerligt regisserat lurendrejeri; i kärnan är det en otroligt kontrollerad och linjär skapelse. Det är väldigt styrt men lyckas likväl förmedla illusionen av frihet. Quantic Dream kunde dock med ytterligare lite möda och värk gjort att förgreningarna som skapas efter spelarens val och aktioner betytt ännu mer. Ibland kunde de låtit bli att envisas med att skapa illusioner av frihet när resultatet i slutändan ändå blir snarlikt. Heavy Rain kan uppfattas ha ett ojämnt tempo men de stunder då det verkligen skiner som starkast är det helt fantastisk och ger mig något som närmast kan liknas vid ångest och en rad andra typer av känslointryck. Heavy Rain är ett helt unikt i sitt slag och accepterar man det för vad det är, ser förbi konventionell speldesign och hur ikoner på en skärm kan vara mycket mer än oinspirerade quick time events berör det på ett plan som är sällsynt i spel.
Upplev Heavy Rain – det finns inget bättre sätt att förstå spelet än att faktiskt uppleva det. Är man öppen för nya saker kunde valet knappast vara enklare.
Heavy Rain
Format:
Playstation 3
Testad version:
PAL, fullständig
Genre:
Äventyr
Utvecklare:
Quantic Dream
Utgivare:
SCEE
Releasedatum:
2010-02-24
Antal spelare:
1



8 timmar
Speltid multi:
-
Genomfört:
Ja
Svårighetsgrad:
Svår
Genreerfarenhet:
Hög
Serieerfarenhet:
-