Dante's Inferno

Recension / Playstation 3 / 8 Mars 2010

Samuel har varit i helvetet och vänt för att se hur EA lyckas när de gör spel av en gammal bok. En riktigt gammal bok. Han drar en av årets mest förutsägbara slutsatser: helvetet är otrevligt.

Darksiders inledde 2010 som en stor överraskning. Det lånade friskt från flera pinsamt uppenbara inspirationskällor (där Zelda-serien var den allra största), men ändå kunde jag inte förmå mig att kritisera spelet för det när kopieringen skedde med sådan stil. Alla spel här i världen kan inte vara originella, vissa måste bara få vara välgjorda och underhållande – Darksiders var ett sådant spel.

Dante’s Inferno ville gå med i samma klubb, men tyvärr kan jag inte utfärda ett medlemskap till vad som är en sämre kopia av God of War. Sonys framgångsrika, lättsmälta action i mytologisk skrud har i princip definierat en hel genre, och EA insåg att de nog borde försöka norpa en del av kakan. Inför norpningsuppgiften dammar de av ett gammalt skitgammalt uråldrigt litterärt verk, Dante Alighieris Den gudomliga komedin, och ber oss dra åt helvete.

Kopplingen till Alighieris klassiska verk och hans porträttering av helvetet är vad som ger Dante’s Inferno en identitet, men paradoxalt nog är helvetet också detta spels allra största problem. Den grekiska mytologin i God of War är nämligen en så otroligt mycket mer intressant kuliss för röjig action. Helvetet är liksom helvetet, det är inte särskilt varierat. Vart man än vänder sig möts man av kolsvarta berg, eld, lava och aska; jämmer, elände och lidande. Mot slutet av spelet skiftas miljöerna något, vilket jag tackar hjärtligast för, men skiftet kommer lite för sent efter fyra-fem timmar av helvetesmonotoni.

Dante’s Inferno följer alltså löst det klassiska verket Den gudomliga komedin, och porträtterar Dantes resa ner genom helvetets nio nivåer. Han är på jakt efter sin älskade Beatrice, som fångats av Lucifer själv, och längs resan kastas tillbakablickar på Dantes liv in där vi får veta varför han agerar som han gör. Känns upplägget igen? Inte konstigt – till och med berättandet i Dante’s Inferno har inspirerats kraftigt av God of War, där vi vant oss vid att pusselbitar från Kratos liv faller på plats allt eftersom. EA gör det inte lika skickligt, och Dantes berättelse är inte lika intressant (det är svårt att överträffa någon som fått askan från sin familj fastetsad på kroppen) men som drivmedel för att få spelaren att fortsätta klättra ner i helvetet fungerar storyn helt okej.

Annars är ju den stora grejen med Den gudomliga komedin de nio nivåerna i helvetet som Dante ritade upp. Åtminstone är det denna del EA valt att trycka på, och det med all rätt då upplägget känns som gjort för ett spel där varje nivå får bli en bana med en boss i slutet. Nu följer utvecklarna inte riktigt denna mall; vissa nivåer känns som parenteser och har inte ens egna bossar. Antagligen upptäckte de ganska snabbt att det skulle bli svårt att skapa nio nivåer som kändes distinkta ( hur porträtterar man Bedrägeri i speldesign, exempelvis?). Vissa av nivåerna – t.ex. Lust och Vrede – porträtteras på ett unikt sätt och är därför riktigt roliga att ta sig igenom, men de flesta andra bidrar till nämnda monotoni och då är det kanske tur att de inte är fullt lika långa som de bättre.

En härlig estetik hade kunnat rädda Dante’s Inferno från många av problemen med helvetesscenariot. Hade - ni förstår vad det betyder. Okej, Dante’s Inferno är inte på något sätt fult – tvärtom har det ett par partier där vyerna över infernot blir riktigt mäktiga och snygga – men utseendet är tyvärr genomgående intetsägande. EA har gjort ett halvsnyggt spel utan egentlig karaktär; det ser lite smårealistiskt ut utan att för den skull vara så snyggt att man häpnar. Vanligtvis är detta ingen punkt jag lägger någon större vikt vid, men Dante’s Inferno hade behövt något eget, något som identifierar det som något annat än en kopia även utseendemässigt. Nu ser det ut som allt och inget, där enda undantaget är några tecknade mellansekvenser. Snygga är de, men malplacerade så det förslår.

Berättandet och tematiken påminner alltså om motsvarigheterna i God of War, men då har jag ändå utelämnat det område som inspirerats mest: striderna. Fast, "inspirerats" är att vara snäll – det handlar om ren plagiering. Jag köpte det i Darksiders, som ändå hade den kreativa kraften att sätta en egen prägel på stridssystemet med unika vapen och magier, men i Dante’s Inferno sitter jag oftast och undrar om det inte är God of War jag spelar.

Nu är stridssystemet bra, inget snack om saken, men det märks att ambitionen varit att efterlikna någon annan i så stor utsträckning som möjligt, inte att skapa något minnesvärt. Det enda unika draget är spelarens möjlighet att specialisera sig i heliga eller oheliga attacker, men det är mest en estetisk skillnad. Jag spelade som ohelig och straffade alla vilsna själar jag hittade i helvetet men jag känner mig inte särskilt ond för det. Jag ville bara ha de röda attackerna istället för de blå, helt enkelt. Djupare än så hade Visceral Games gärna fått beröra mig med en resa som handlar om återupprätelse.

För det som missat hur strider i Kratos-skolan ser ut är det alltså kombinationer av lätta och tunga slag som gäller, kombinerat med blockeringar, fasttagningar och kontringar. Ibland fungerar det att röja sig fram med slumpmässigt knapptryckande, men systemet är nog intelligent för att man ska tvingas nyttja åtminstone några finesser. Det saknar några dimensioner till för att vara nere på God of War-djup (och det är inte särskilt djupt när vi sen ställer God of War mot t.ex. Bayonetta), men det duger absolut gott och det är ett bra försök av EA för att vara deras första i genren. Striderna har ett skönt flyt, attackerna har tyngd och animationerna är varierade. Trots brister blir det aldrig direkt tråkigt.

Vilka är bristerna? Framförallt känner jag att nästan alla fiender går att plocka ner med samma attacker; jag hittar mina favoriter och upprepar dem tills eftertexterna börjar rulla. När jag ställs mot fiender som bryter mot mönstret, fiender som faktiskt kräver att jag varierar mig för att ta mig vidare, reagerar jag direkt. De är undantagen som bekräftar regeln.

Samma regel kan appliceras på hela Dante’s Inferno, inser jag. Det är ett spel jag till största del bara glider med i och underhålls av på ett ytligt plan; de stunder då jag riktigt vaknar till i soffan, spänner bågen och blir verkligt engagerad är lätträknade. De finns där, men de kunde varit så många fler.

Kanske är det där vi har den viktigaste skillnaden mot God of War. Vartenda spel i den serien pumpar ut minnesvärda scener mot spelaren, och de kommer i form av knepiga strider, mäktiga bossar, häpnadsväckande pussel eller bara häftiga platser. För att verkligen kännas angeläget hade Dante’s Inferno behövt överträffa – eller åtminstone nå upp till – förebilden på ett par områden. Nu är det rakt igenom en sämre kopia. Inte en dålig, men en sämre. Hade God of War 3 dröjt ytterligare ett år hade det kanske inte varit ett alldeles heltokigt utgångsläge, men nu ligger Kratos comeback bara veckor bort. Det gör att Dante’s Inferno i dagsläget känns som ett spel som släpps ett halvt decennium för sent, som ett spel som behöver mycket putsning och ett par egna idéer för att bli något riktigt intressant. Det är inte dåligt – konkurrensen är bara så mycket bättre.

Samuel Stenberg

Redaktör

 
 
Fullständig titel:
Dante's Inferno
Format:
Playstation 3, Xbox 360
Testad version:
Fullständig
Genre:
Action
Utvecklare:
Visceral Games
Utgivare:
EA
Releasedatum:
2010-02-04
Antal spelare:
1
 
Se alla bilder (5)
 
Speltid solo:
8 timmar
Speltid multi:
-
Genomfört:
Ja
Svårighetsgrad:
Normal
Genreerfarenhet:
Hög
Serieerfarenhet:
-
 
 
Kommentarer