Crackdown 2

Recension / Xbox 360 / 26 Juli 2010

År 2007 blev Crackdown en av årets stora överraskningar med ett lika enkelt som charmerande sandlådeupplägg. Tre år senare ska Ruffian Games charmera oss igen. Inte så enkelt, konstaterar Alex.

Efter många timmars spelande i Crackdown 2 kan jag till slut hoppa över små hus och till med använda min nyligen införskaffade glidflygare. Jag misshandlar mutanter och medlemmar av Cell-nätverket med lyktstolpar, låter granat efter granat frambringa eldhav eller UV-sken och tar död på övrigt i miljön med några välriktade skott med prickskyttegeväret. Det krävdes många hundra insamlade sfärer, många sparkar och slag samt överdrivet användande av diverse vapen. Den stora frågan jag ställer mig när jag blickar ut över Pacific City från dess högsta topp är: var det värt det? Svaret är nej, det var det inte.

Crackdown var ett spel som överraskade många av oss positivt när det släpptes tidigt 2007. Det bjöd på lysande sandlådedesign där frihet och lekfullhet var ledorden framför andra. När jag ser vad Ruffian Games åstadkommit i denna uppföljare undrar jag dels om gänget suttit fast i en tidskapsel och missat vad som skett runtom i spelindustrin de senaste tre åren och dels om de saknat ambitionen att göra en värdig uppföljare.

Mycket i Crackdown 2 är nämligen alldeles för välbekant, så välbekant att jag blir negativt inställd till bristen på utveckling. Det är illa att de inte gjort rejäla försök att förnya, förbättra och överraska med uppföljaren, men det är rent oförsvarligt att man blundat för tre års utveckling i spelbranschen i allmänhet och sandelådegenren i synnerhet.

Ruffian har t.ex. inte gjort något anmärkningsvärt för att göra framkomligheten i staden och spelarens alternativ för att ta sig fram smidigare. I Crackdown dög det här utmärkt, men det var 2007. Sedan dess har vi fått pröva på förflyttningssystemen i spel som Assassin’s Creed och Prototype och plötsligt känns “hoppa högt och häng i kanter”-mekaniken i Crackdown 2 väldigt föråldrad. Dessutom är det fortfarande lätt att luras till att tro att kanter som inte är greppbara är det. Lite tydligare arkitekturdesign hade räddat situationen.

Att det inte finns en vettig GPS-funktion på kartan är också en miss Ruffian gjort. Deras minikarta har många ikoner men vill man färdas längre distanser och få en uppfattning om vart man befinner sig och är på väg måste man trycka fram kartan. Det finns inget inbyggt GPS-system eller ens möjlighet att sätta ut vägmarkörer. Poliserna blir fortfarande skitsura på mig om jag råkar meja ner dem eller någon civil i allt kaos (vilket nästan är omöjligt att undvika) och när även dessa börjar öva prickskytte med mig som måltavla känner jag frustrationen stiga.



Vid sidan av dessa skygglappar för evolutionen inom genren brottas Crackdown 2 även med sina egna tekniska och spelmekaniska tillkortakommanden som fanns redan i första spelet. En av de mest frustrerande sakerna är t.ex. det rakt igenom usla lock on-systemet; det känns väldigt slumpartat vad det väljer att låsa på. Bli inte förvånad om siktet låser sig på en tunna i bakgrunden när du är ute efter att skjuta fiender strax framför dig. Högerspaken låter dig skjuta utvalda kroppsdelar på målet men i ett kaotiskt spel som detta hade det känts mer lämpligt om man kunnat skifta mellan hela måltavlor istället.

Det blir inte riktigt bättre heller när man med lätthet kan dö när fienderna bombarderar en med explosiva projektiler. Döden beror dock inte på att dessa ger mycket skada utan på att man fastnar i en animation när man slungas runt av tryckvågorna och om flera missiler smäller kort efter varandra sitter man fast i en ändlös, dödlig loop.

Även närstriderna hade problem i första spelet. Dels saknade de djup och dels kändes allt synnerligen luftigt. När jag dänger till någon med en bil eller ger någon en rak höger så att de far över hustaket vill jag att tyngden skall kännas – den luftighet Crackdown 2 har berövar mig den känslan. 2007 var det acceptabelt men 2010 är det inte det. Och vart tusan kommer fiendeskotten ifrån? Jag kan svära på att de bara kommer från skyn ibland.

Bilen var nog det hjälpmedel spelaren använde minst i Crackdown och därmed steg sällan färdighetsnivån för den egenskapen. Man tycker att Ruffian borde ha sett över detta, gett spelaren underhållande skäl att använda bilen mer och förbättrat fysiken, men enda sättet att få mer erfarenhetspoäng för fordonsegenskapen är att köra över fiender i drivor eller jaga lila sfärer som flyr från dig.

Flyr från dig gör även nytillskottet rouge orbs, gröna sfärer som gör allt för att undvika att fångas av dig. Någon kanske ser ett nöje i att jaga mobila sfärer men för mig är det inte kul och det gränsar till det frustrerande då det allt som oftast kan resultera i att man ramlar av hustak och liknande. Samma sak kan ske under de sömniga time trial-utmaningarna där spelet av någon anledning inte anger måltider. Seriöst, att springa eller hoppa efter skinande punkter på kartan är inte underhållande. Det är tecken på utfyllnad, dålig speldesign samt brist på bättre idéer.

Brist på idéer hade utvecklarna även när de skapade spelets struktur. I ettan var det fritt fram för spelaren att tackla de olika gangstertillhållen i valfri ordning; i Crackdown 2 finns det totalt tre olika uppdragsformer och alla påminner de om varandra. Man kan rensa Cell-områden för att sen själv använda dem som basområden, och därefter ska tre maskiner aktiveras för att slutligen leda dig ner till en lya för spelets zombieliknande fiender kallade freaks. I lyan ska en UV-bomb detoneras för att utplåna mutanthotet. Denna bomb måste dessutom försvaras medan den laddar upp och är du inte ruskigt välutrustad eller har en eller flera vänner med dig via co op-läget kommer dessa försvarssituationer att pröva ditt tålamod. Gör om denna procedur nio gånger så har du klarat spelet. Till och med Assassin’s Creed hade mer variation och det säger rätt mycket.



I dess kärna handlar dock inte Crackdown om berättelser eller varierande uppdrag och även om jag gärna hade sett mer av detta kunde intresset hållits uppe om Ruffian arbetat vidare med den viktigaste biten av spelet: färdighetsutvecklingen. Det var kul att bli mer och mer kraftfull i Crackdown och i grund och botten är det även det i Crackdown 2.

Problemet är att har man spelat första spelet har man väldigt lite nytt att hämta här. De två stora nya nyheterna är helikoptern och glidflygardräkten. Sistnämnda får man när man når högsta agility-nivå och den tillåter en att just glidflyga runt staden (eller snarare falla snyggt). De som spelat Prototype kommer omedelbart känna sig begränsade och dessutom krävs timmar av arbete för att erhålla förmågan. Även möjligheten att flyga helikopter dröjer, den öppnas upp när spelaren når sista nivån på fordonskunskapen och även om det är häftigt i sig så begär spelet för mycket tråkigt spelande av mig innan det ger mig denna leksak. I skrivande stund har jag inte fått helikoptern och helt ärligt bryr jag mig inte; den är inte värd den tristess jag kommer behöva genomlida för att förtjäna den.

Här har ni det stora felet. Ett påklistrat flerspelarläge med samma hållbarhetsgrad som motsvarigheten i Grand Theft Auto 4 räddar inte ett spel som fundamentalt känns oinspirerat och som inte ens respekterar fansen nog för att bemöda sig att erbjuda nya förmågor eller till och med helt nya egenskaper. Den riktiga belöningen ser man oftast inte förrän man uppnått högsta nivå och fram till det är allt ett enda nötande, en s.k. grind. Det hade varit trevligt med nya förmågor någonstans på vägen också så spelaren alltid var driven till att fortsätta utveckla sig. Med tanke på att Ruffian knappt byggt om Pacific City borde vi åtminstone ha kunnat begära heltokiga förmågekoncept för att motverka den fullständiga känsla av deja-vu man får när man spelar Crackdown 2. Det räcker inte med att spelet kan visa upp hundra freaks på skärmen samtidigt när spelmotorn inte klarar av att göra det med en stabil bilduppdatering. Det är för kosmetiskt i förhållande till de speldesignmissar man dragit på sig.

Så trots att Crackdown 2 i grund och botten är ett solitt och fungerande spel håller det här helt enkelt inte. De som spelat ettan kommer att inse hur lite som hänt sedan sist, och har man dessutom spelat något annat sandlådespel de senaste tre åren kommer man upptäcka att Crackdown 2 är föråldrat. Är man nykomling till serien är det kanske rent utsagt smartare att skaffa originalet istället. Då får man åtminstone Halo 3-betan på köpet.

Alexander Cederholm

Chefredaktör

 
 
Fullständig titel:
Crackdown 2
Format:
Xbox 360
Testad version:
PAL, fullständig
Genre:
Action
Utvecklare:
Ruffian Games
Utgivare:
Microsoft
Releasedatum:
2010-07-09
Antal spelare:
1-16
 
Se alla bilder (3)
 
Speltid solo:
8 timmar
Speltid multi:
2 timmar
Genomfört:
Nej
Svårighetsgrad:
Normal
Genreerfarenhet:
Medel
Serieerfarenhet:
Fullständig
 
 
Kommentarer