Blur

Recension / Multi / 24 Juni 2010

Från början var det ett communitydrivet bilspel. Nu, ett år senare, är det istället ett actionpackat racingspel insmort i energivapen, tunga beats och neon. Vi har testat Blur.

“Smile” heter musiken som introducerar Blur och ler är precis vad jag gör när låten subtilt ligger i bakgrunden, stegvis ökar i kraft för att bygga upp stämningen och sedan följs av en fullständigt fenomenal introduktionsfilm som kombinerar bildspråk med musik på ett sätt som får mig att kapitulera helt (ni kan kika på filmen längst ner när ni läst färdigt). Skitsnyggt – det finns inget annat ord för det.

Nu är Blur förvisso inte på några sätt ett grafiskt eller tekniskt kraftpaket, men det finns något i estetiken som verkligen tilltalar mig. Bizzarre Creations lyckades aldrig göra mig intresserad av deras Project Gotham Racing-serie, men med Blur sitter jag tyst av beundran redan framför titelskärmen.

I själva verket är Blur ett Project Gotham Racing doppat i neon. Här finns någon typ av attityd som inte fanns där innan, en identitet, något som är ruskigt svårt att skapa i ett bilspel där fordonsstallet utgörs av licensierade bilar och där miljöerna är har en realistisk bas. Jag vet inte hur Bizarre lyckats men de har fått Blur att sticka ut.

Det finns två primära spelsystem som styr framstegen i Blur: Lights och Fans. Det förstnämnda agerar som låsmekanism för olika tillställningar; Lights är Blurs motsvarighet till stjärnorna i ett 3D-Mario och du förtjänar dem genom att komma i mål och uppfylla specifika krav. Kravet kan t.ex. vara att uppnå en viss fannivå eller att köra genom tolv neongrindar, något som inte är alltför lätt när 19 andra bilar samtidigt vill komma förbi dig.

Fans-systemet känner de som spelat Project Gotham Racing säkert igen, för det har många likheter med kudos-systemet i de spelen. Spelaren belönas med fans om hon eller han utför uppgifter, får bra placeringar eller nitar motståndare, och ännu fler blir fansen om det dessutom görs med stil.

Du förtjänar alltså dina fans under loppens gång, men de har även betydelse sett ur ett vidare perspektiv. Alla fans du lyckas samla på dig från en uppgift adderas till din totala fanstatus. Det är detta övergripande system som gör att du som spelare stiger i nivå och tjänar ihop till nya vrålåk.

Blur förmedlar alltid en väldig tydlig känsla av framsteg. Det finns i princip alltid något som stiger i nivå, ökar eller avancerar efter ett lopp och spelet är ivrigt att få berätta det för dig. När du startar spelet får du en “detta har hänt”-sammanfattning om vad du gjorde senast, vilka belöningar du låst upp och vad din senaste bedrift var. Mätare på skärmen säger till mitt under ett lopp när jag uppfyllt någon typ av krav och allt är tätt sammanbundet med achievement- och trophy-systemen. Det finns en meny där man kan se hur långt man kommit i alla beståndsdelar som en sticker/achievement begär att man genomför och det gör att man som spelare alltid håller blicken framåt. För att få möta sina speciella rivaler kräver Blur exempelvis att man utför specifika handlingar innan dessa utmaningar låses upp, och allt redovisas och uppdateras med stor noggrannhet och tydlighet.

Det är inte heller en lätt uppgift att uppnå dessa mål. Jag vågar utan att överdriva påstå att Blur är vansinnigt svårt. Såvida man inte är en fantastisk racingspelare skall man nästan överväga att börja på lättaste svårighetsgraden, för till och med Normal bjuder på en rejäl utmaning i spelets inledning. För att inte tala om Hard, som upprepade gånger obarmhärtigt kastar dig tillbaka till det bakre leden i ett lopp. Blur är aggressivt – det blir inte enklare när man tar sig an världen via Xbox Live eller PSN.



Online börjar allvaret. När 19 AI-motståndare blir 19 människor intensifieras spelomgångarna rejält. Även om datorn bjuder på motstånd så är det främst inte på ett offensivt sätt utan mer tack vare skicklig körteknik. När man spelar mot mänskliga spelare börjar neonkriget däremot på allvar. Där man tidigare kunde vara lite osäker om en fiende skulle angripa en kan man när man är online räkna med att få en shunt-attack i ändan om man har någon i ryggen.

För Blur är inte ett spel som enbart fokuserar på dina körskickligheter, det är inget Project Gotham Racing, Burnout eller ens ett Twisted Metal. Det råder ingen tvekan om att Blur istället är en tolkning av det en gång uttjatade kartracingkonceptet, fast smitt för en publik som föredrar energivapen och krom. Alla kan uppskatta Mario Kart, vuxen som barn, men Blur har en speciell stil som gör att det blir något eget trots att det ogenerat lånar sin föremålsuppsättning från Mario Kart. Konstrasten mellan den klassiska kartmodellen och Blurs stiliserade och mer realistiska ton är helt enkelt så markant att det kommer undan plagiatbeskyllningar trots att dess känsla och funktion tar det snubblande nära dess 20 år gamla förebild.

En shunt är ett rött skal, en bolt ett grönt dito. Svampen är utbytt mot en klassisk nitro och bananskalen är nu minor formade som energiklot. Nästan samtliga föremål ger olika effekt beroende på om de avfyras framåt eller bakåt. Här uppstår således även ett taktiskt element i spelet som gör att det får mer djup än man först kan ana. Kaoset bland allt neonsprak och alla energiprojektiler som flyger kors och tvärs kan nämligen kontrolleras om spelaren vet hur och när man bör använda sina vapen. En fruktad shunt kan avvärjas på åtskilliga sätt och nitros kan agera nödbromsar såväl som verktyg för att räta upp bilens kurs. Blurs motsvarighet till det legendariska blå skalet levereras i form av höga EMP-virvlar som helt sonika kan undvikas med lite elegant sladdande.

Vid sidan av detta finns det dessutom ännu ett element som kan påverka ens duglighet under loppen: modifieringar. Man kan bestycka sin bil med upp till tre olika modifieringar, och det kan innebära fler skott per vapen, förmågan att ramma någon eller förmågan att låta kraftsköldar absorbera attacker och forma om dem till ett föremål åt en själv. Detta tillför alltså ännu ett taktiskt element och modifieringarna tillåter dessutom spelaren att skräddarsy sin bil för sin typ av körstil. Dessa funktioner tillsammans med möjligheten att effektivt växla mellan de maximalt tre föremål man kan hålla samtidigt gör att Blur bjuder på en intensiv, varierad men framförallt balanserad kamp.



Det var ett tag sen jag verkligen uppskattade ett racingspel med vapen. Man trodde man sett och spelat allt men så dyker Blur upp och slukar upp mig med sitt nya men likväl väldigt bekanta spelupplägg. Vid sidan av normala lopp finner man även Time Trial-utmaningar och mer våldsamma utmaningar som går ut på att skjuta ner oppositionen. Det är utmanande och underhållande i kampanjläget, men den där härliga shadenfreude-känslan som Mario Kart-spelen är så känd för infinner sig väldigt snabbt. När man dessutom kan trycka sina framgångar upp i ansiktet på sina vänner via Twitter och Facebook blir rivalitetsstämningen extra hög.

Med väldigt få men ack så starka medel har Bizzare till sist skapat ett väldigt komplett arkadracingpaket. Blur är strålande spelbarhet inpackad i en minst lika fantastisk presentation. Det är ett pretentiöst Mario Kart för publiken som växt upp och i många år sökt efter ett alternativ. Nu finns det.



Alexander Cederholm

Chefredaktör

 
 
Se alla bilder (3)
 
Speltid solo:
10 timmar
Speltid multi:
10 timmar
Genomfört:
Nej
Svårighetsgrad:
Normal
Genreerfarenhet:
Hög
Serieerfarenhet:
-
 
 
Kommentarer