
Bioshock 2
Recension / Multi / 22 Februari 2010
Två år efter en av spelvärldens mest omtalade tvister dyker vi ner till det fascinerande Rapture för ytterligare ett äventyr.Vi vill alla finna någon sorts tillhörighet. Någonting som vi tror att vi förstår och älskar lite mer än den stora massan. Någonting som tilltalar och berör just oss. Någonting personligt, någonting som är skapat för just oss. Det vore naivt av mig att tro att det bara var jag som föll för Rapture – tvärtom verkade en kollektiv spelvärld helt överens om att detta var en plats att nämna i samma andetag som Liberty City och Hyrule – men jag kunde aldrig skaka av mig känslan av att resan genom undervattensstaden kändes så väldigt personlig.
Under åren innan spelet släpptes hade jag och FPS-genren blivit bästa vänner, på riktigt, och i det ögonblick det hade release var Bioshock för ett ögonblick det enda spel jag behövde i genren. Och Rapture var, för tillfället, den enda stad jag behövde uppslukas av. Jag såg förbi skönhetsfläckarna och engagerade mig totalt, lät spelet följa mig genom sådana där klassiska nätter när man flera timmar senare plötsligt inser att det ljusnat ute. I mina ögon behövde spelet aldrig en uppföljare, men man vill givetvis alltid återvända till den plats där man trivdes så bra.
Och så fångar Rapture mig igen. Utvecklarna låter den fortfarande grafiskt imponerande synen av vatten i överflöd bli till en metafor för vad hela upplevelsen till stor del handlar om, och under ett par intensiva spelpass upplever jag återigen ett fascinerande och spännande äventyr i undervattensstaden. Spelets sätt ett förmedla en historia på är inte unikt, men det sparsmakade upplägget – där Raptures forna invånare filosoferar via gamla inspelningar, och spelets narrativ består av rollfigurernas meddelanden via kommunikationsradio – skalar bort behovet av mellansekvenser och dialogmöten. Här finns ett driv i spelets tempo som hela tiden håller det intressant, och spelets alla moment följer en strukturerad kapitelindelning som aldrig krånglar till det. Liksom förra årets bästa spel Batman: Arkham Asylum håller det dig kanske lite väl mycket i handen, men bortsett från ett lite för enkelt sätt att hela tiden ta sig framåt fungerar spelets historia och underhållningsvärde fantastiska bra ihop.
Lika mycket som Sofia Lamb, den excentriska kvinna som håller Eleanor fången, fungerar som en sorts berättarröst för spelets handling så berättar också Rapture något för dig. Det är en historia som med ganska små medel blir engagerande och ger spelet en enorm drivkraft. Dramaturgin fungerar väl, i all sin enkelhet, och ser man detta som en renodlad actionfest så är inramningen alldeles fenomenal.
Arsenalen av vapen bjuder mest på tunga grejer som granatkastare, kulsprutor och ett riktigt häftigt vapen som kan nagla fast fiender i vägen. Bland plasmiderna finner vi bland annat elchocker, eld och is och i kombination med vapen gör de striderna till en orgie av exploderande ljuseffekter. Eftersom man kontrollerar vapen och plasmid simultant – med varsin axelknapp – blir striderna dessutom otroligt smidiga och intensiva.
Mycket fokus i spelets action ligger på de speciella tillfällen när man ska skydda en Little Sister från att samla adam. I rollen som en Big Daddy finner de smått otäcka flickorna en snabb tilltro till dig, men först måste du besegra deras beskyddare vilket gör att det blir en hel del strider mot långlivade Big Daddys.
När fällt storpappan och adopterat flickan är det upp till dig om du vill rädda eller döda henne. Väljer man den snälla vägen så kan man med hjälp av sin Little Sister söka efter adam och medan hon skördar sitt offer intar man rollen som försvarare eftersom att splicers – Raptures elaksinnade invånare – kommer springandes i stora mängder. Att på förhand sätta upp fällor, utnyttja omgivningarna och skjuta för fullt fungerar otroligt bra, men här hade speldesignen också kunnat överraska med lite mer variation.
Strider mot de tyngre fienderna, som exempelvis de dödligt snabba Big Sisters, är också till en början otroligt engagerande, men de hamnar lite i samma fälla som ovanstående scenario: efter ett tag har jag gjort det några gånger för mycket. När spelet då helt saknar egentliga bossfighter eller strider där scenariot fungerar annorlunda så känns det helt enkelt som att något saknas; även fast spelets kombination av vapen och plasmider gör striderna till något mer annorlunda än ett klassiskt skjuta-döda-skjuta-döda så faller det snabbt in i ett mönster. Vet man med sig att man är duktig på FPS så rekommenderar jag helt klart att man drar upp svårighetsgraden för att göra spelet mer utmanande, då det på spelets normala svårighetsgrad oftast finns ganska gott om ammunition och möjligheter att förgöra även det tuffaste motståndet.
Spelets atmosfär överskuggar med andra ord allting annat – där jag blir missnöjd över spelets andra brister så stärks min övertygelse om att denna spelvärld är en av de bästa jag någonsin besökt. Rapture är en sorts bitterljuv blandning av söndervridna kroppar, trasiga rum och väggar fyllda med galna ord.
Stundtals känns det dock som att omgivningarna har mer att ge. Här finns ett fåtal regisserade sekvenser, eller detaljer, som drar nytta av stadens skrämmande skönhet, men jag hade önskat att de hade varit många fler. Man kan givetvis inte förvänta sig att det ska krascha en helikopter i bakgrunden stup i kvarten a la Modern Warfare 2, men utvecklarna hade all möjlighet att göra spektakulära scener med den utgångspunkt som spelet har. Jag hade önskat mig mycket mer show och scenarion som drar nytta av förstapersonsperspektivet.
Eftersom att jag också redan fascinerats av staden en gång tidigare så önskar jag hela tiden att den ville ge mig något mer än bara nya miljöer. När man nu har en sådan fantastisk kuliss som Rapture kunde man gott ha gett mig mer mystik och, framförallt, mer att göra än att bara skjuta Splicers. Jag får ofta känslan av att Bioshock 2 är konstruerat för att aldrig falla ifrån mallen, och det märks lite för tydligt; det ger mig en liten känsla av feghet i hur slutresultatet presenteras. Det kanske är dumt att förvänta sig andra saker av något som tydligt vill vara ett actionspel, men när spelets inramning, atmosfär och berättarstil vittnar om högre ambitioner landar hela tiden Bioshock 2 i känslan att det inte riktigt når fram. Det är givetvis omöjligt för mig att sitta och anta saker, men när upphovsmännen bakom originalet inte längre gör spelet känns det som att de som tagit över den kreativa rollen mer gör en hyllning och kör vidare med ett beprövat koncept snarare än att de vågar göra några radikala ändringar efter eget tycke.
Detta är inte de enda val som gjorts för att hela tiden hålla tempot uppe. Saker som att lära sig mer om fiender och att få över maskiner och kameror på din sida görs på ett väldigt smidigt sätt. Med en rullande filmkamera ökar man sin skada mot fiender och forskar även fram nya plasmider, och genom att i ett minispel stanna en pil på ett grönt eller blått fält utför man omkoppling av maskiner eller öppnar kassaskåp. Vid sidan om actionsekvenser består övriga uppgifter dock egentligen bara av att trycka på en knapp; det är synd att spelet inte vågar ta ut svängarna mer. I spel som exempelvis Half-Life 2 och Dead Space avbryts de ordinära actiondelarna med andra spelmoment som adderar variation, men Bioshock 2 handlar egentligen bara om ren action i fantastiska omgivningar. Detta är den största besvikelsen med spelet, och även fast jag hela tiden har otroligt kul och drivs framåt så lämnar det inte särskilt mycket minnesvärt efter sig mer än att det är ett otroligt kompetent actionspel. Spelets höga fart, en drivande berättelse med ett tydligt mål och världens mest fascinerande spelstad utgör dock perfekta förutsättningar för att spelaren hela tiden ska underhållas. Och även om jag sällan överraskas och ofta önskar mig mer i form av innovativa spelmoment så var det längesedan jag spelade ett spel som jag satt med i så många timmar med utan avbrott. Bioshock 2 är aldrig särskilt nyskapande, men den lättsmälta biten av det är otroligt kompetent ihopsnickrad och dess berättande skapar helt rätt stämning.
Hur fungerar det i Bioshock 2? Vi kan säga att även om onlinedelen i Bioshock 2 aldrig lär bli en seriös motståndare till motsvarande komponent i exempelvis Modern Warfare 2 fungerar det ändå ganska bra. Här finns givetvis de mest klassiska av spellägen, såsom Deathmatch och Team Deathmmatch, och utöver det en variant där ena laget försvarar en Little Sister medan det andra ska försöka ta tillbaka henne. I ett annat läge gäller det att försöka springa omkring med en Little Sister under armen så länge som möjligt. Genom att spela och avancera i rank låser du upp nya vapen och plasmider, och just kaoset med blixtar, eld och folk som fryser till is gör matcherna fartfyllda och underhållande. Spelets kartor är ganska små och man har även funnit ett enkelt och smidigt sätt för att motivera dig till att spela vidare med utmaningar, vapen och plasmider som låses upp efterhand. Spelaren har också ett litet mysigt rum där man bland annat kan lyssna på inspelningar som låses upp när man avancerar i rank.
Kort och gott utgör multiplayerkomponenten i Bioshock 2 ett par extra timmars hyfsat bra underhållning och lättsmält tidsfördriv, men egentligen spelar jag mest för att avancera i rank och försöka klara av de uppgifter som spelet ger mig. Det är fartfyllt, kaotiskt och det är välfungerande underhållning; jag kommer med all säkerhet spela ett par matcher då och då när jag har en timme över.
I väldigt många diskussioner hävdar folk att man enbart ska ta ett spel för vad det är, att det är dumt att önska sig mer än det som utvecklarna vill ge en - jag håller inte alls med. Oavsett om man behandlar Bioshock 2 enligt de kraven vi brukar ha på en uppföljare eller bara låter det stå som enskilt spel så finns här en hel del utrymme för saker som man måste kunna få fantisera om, och när jag redan för två år sedan besökte Rapture måste jag som spelare också kunna ställa lite krav på vad upplevelsen ska ge mig. På den punkten lyckas inte Bioshock 2 alls, men det gör det inte till i närheten av ett medelmåttigt spel - resan är fortfarande viktigare än målet, verkligheten väger tyngre än mina önskningar och små enskilda intryck får ta större plats än helheten. Stundtals är det precis så bra som jag önskar, trodde och hoppades att det skulle vara.
Så när titelskärmen syns igen, efter att spelets eftertexter rullat förbi, är det svårt att inte vara lite besviken. På förhand kändes det som en sådan där upplevelse som jag trodde kunde ge mig känslan av något speciellt, som skulle beröra, fascinera och överraska och sedan kännas personlig och dröja sig kvar. Men så inser jag att man ibland kanske behöver tona ner sin illusion över vad man vill att vissa saker ska vara och bara låta dem upplevas för att sedan suddas ut. De allra bästa sakerna dröjer sig kvar, men saker behöver inte fastna för alltid för att vara värda att upplevas. Ytterligare en gång lämnar jag Rapture, otroligt fascinerad över dess vattenläckande korridorer, dess små betydelsefulla detaljer och ekot av en Big Daddy i ett rum en bit ifrån mig. Denna gång tar jag med mig en resa som känns mindre personlig. Men fortfarande väldigt, väldigt underhållande.
Bioshock 2
Format:
Xbox 360
Testad version:
PAL, fullständig
Genre:
FPS
Utvecklare:
2K Marin
Utgivare:
Take 2
Releasedatum:
2010 - 02 - 09
Antal spelare:
1



15 timmar
Speltid multi:
5 timmar
Genomfört:
Ja
Svårighetsgrad:
Normal
Genreerfarenhet:
Hög
Serieerfarenhet:
Fullständig