
Utsidan räknas också
Reflektion / Multi / 7 April 2010
Alexander tänker lite kring vikten av att lyfta fram visuell utformning i utvecklingsprocessen för spel så att vi inte får oinspirerad design som i slutändan kan stjälpa en produkt.Från den dag jag först såg Mag, på E3 2008, har jag hållit mig väldigt reserverad inför det. Tanken på 256 spelare samtidigt var förvisso imponerande men samtidigt kändes konceptet svårt att realisera. Då inte främst på ett tekniskt plan, utan mest sett till hur svår det skulle bli att försöka samordna så många människor över nätet och få dem att samarbeta.
Jag skall erkänna att jag är rätt förvånad över slutresultatet; det ser ut som att Zipper Interactive faktiskt lyckats övervinna många av de problem de stått inför. Ett enkelt system som belönar den som lyder order med större mängder erfarenhetspoäng är t.ex. ett lysande exempel på den typ av enkla lösningar som har fått Mag att fungera.
Med andra ord är det bara att gratulera utvecklarna Zipper för väl utfört arbete och för att de faktiskt fått upp mitt intresse för detta spel, åtminstone på ett konceptuellt plan. Vissa delar har alltså inte fångat mig, och jag kommer vara något så tråkigt som väldigt ytlig i resten av min utläggning för att förklara vad jag tycker att studion missat med Mag. Detta är också något som studions spel egentligen lidit av i viss mån genom alla tider.

Zipper Interactive är duktiga utvecklare av actionspel som tenderar luta mer mot det taktiska hållet, ska vi först konstatera. Mag kan måhända se kaotiskt ut på utsidan men på insidan finns det definitivt ett djup och Socom-serien är specifikt känd som en långsammare, mer taktisk actiontitel där planering och tålmodigt spel belönas. De har helt enkelt full koll på innehållet, spelets insida. Vad de däremot inte har lika god koll på är utsidan.
Jag kan inte hjälpa det men just p.g.a hur t.ex. Mag är designat ur ett konstnärligt perspektiv så kan jag inte förmå mig att bli särskilt exalterad av det. Även om innehållet lockar och fascinerar dalar min motivation snabbt av dess yttre. Säga vad man vill men utsidan är vad som skapar första intrycket och det intrycket kan bli bestående, hur tråkigt det än må vara. Att sen omslaget dessutom inte säger särskilt mycket (min åsikt är att Mags omslag är bland årets kladdigaste än så länge) gör inte saken bättre, men det är en helt annan historia.
Åsikten är subjektiv men generisk design är sällan bra om man vill skapa bestående varumärken. Nu skall det påpekas att Zipper likväl lyckades med just det med Socom-serien, som varit med oss sedan PS2-tiden, så det är egentligen mer intressant att se på möjligheterna för deras varumärken att locka en större publik genom att göra dem mer ikoniska. Idag ser de helt enkelt intetsägande ut. Zipper satsar tydligt på militära actionspel och då vill man ha realism i bilden, men inget hindrar dem från att likväl ge spelet mer karaktär. Det är av precis samma skäl jag har svårt för spel som Everquest och Dragon Age: Origins; de baserar sin design på typisk västerländsk fantasy. Mitt intryck i det läget blir platt redan innan jag hunnit ge spelet en ärlig chans.

Mag lider som sagt av intetsägande design; det är en grå och brun actiontitel med soldater utformade enligt klassiska mallar. Dess unika säljpunkt är 256-spelarläget och ett upplägg där denna spelarklump blir två välkoordinerade lag.
Låt mig presentera en fiktiv lösning på problemet, bara för att se hur er reaktion blir. Tänk om det under den där kvällen på E3 2008 när Mag avtäcktes istället hade presenterats något helt annat. Salen blir mörk och plötsligt uppenbaras...
Hur tror ni responsen varit i det här scenariot? Hur tror ni att ni själva hade reagerat? Hade konceptet Mag plötsligt blivit betydligt mer intressant om det tagit plats på Helgan och kriget rasade mellan ISA och Helghast? I övrigt skulle det vara exakt samma spel men med den viktiga detaljen att spelet nu har ett helt annat yttre. Jag vet att jag nu använder ett känt och redan etablerat varumärke som exempel men poängen kvarstår: utformning och design kan göra mycket för människors helhetsintryck.
Min tanke är inte att specifikt hänga ut Zipper i denna tankegång men eftersom de är aktuella med ett spel i dagsläget kändes de som ett bra exempel. Ibland kan ett koncept övervinna sitt yttre men i många fall krävs det balans mellan de två. Inte bara för att skapa ett bra första intryck utan för att ett spel ska kännas mer speciellt, igenkännbart och därigenom mer åtråvärt.
Det är insidan som räknas men utsidan räknas också.
Alexander Cederholm
Chefredaktör