Ta kärlek på allvar

Reflektion / Multi / 15 Februari 2010

Kärlek är ett bortglömt och underutvecklat tema i TV-spel menar Conny, och filosoferar kring hur man ska våga gå ännu längre.

Att Bioware är en mästare på dialoger råder det inga större tvivel om. I Både Dragon Age: Origins och Mass Effect 2 levereras välskrivna repliker med trovärdigt röstskådespeleri - och stämning och handling blir otroligt mycket mer engagerande utav detta. Karaktärerna har känslor, personliga vendettor och kan till och med bli kära. Bioware sätter på många plan en känslomässig standard för karaktärer och deras relationer med varandra.

Nu är det dags för övriga utvecklare att följa efter, och det är också dags att våga ta nästa steg. Det är helt enkelt dags för TV-spel, rent berättarmässigt, att ta kärlek på allvar. Detta måste bli dels en trovärdig del av storyn, men också presenteras på rätt sätt. För där ett spel, till skillnad från en film, har många timmar mer på sig att berätta en historia kan man på allvar fördjupa en relation mellan karaktärer.

I Mass Effect-universumet går det att flörta med karaktärerna och genom att säga rätt saker kan du "belönas" med lite snusk. Fler spelutvecklare har givetvis närmat sig detta; men Bioware tar det ett litet steg längre genom att du, tack vare dialogsekvenser, bestämmer om romansen ska ske eller inte. All romans behöver inte ske genom interaktiva spelmässiga val;

vill man ha en romans som bara utvecklas mellan karaktärer i i spelets mellansekvenser så kan det givetvis vara minst lika effektfull - men låt då karaktärerna och storyn ha den utvecklingen att det faktiskt känns som en del av spelets berättelse och inte bara något krystat. En av de mest träffsäkra spelkärlekarna för mig personligen förekom i The Darkness, där huvudpersonens flickvän redan var en del av historien och sedan tog man det ett steg längre genom att göra en stark scen med henne till en del av hela berättandet. Ett fantastiskt bra grepp som gjorde spelets handling ännu mer gripande.

Vilken väg man än väljer att gå - att integrera kärleken i dialog och val eller bara låta den finnas där i, så kan man göra den stark, äkta och på så sätt dra nytta av spelmediets alla fördelar. En intressant tanke är att man låter flera karaktärer fatta tycke för huvudpersonen, den du spelar, men det är sedan upp till dig att genom deras val och handlingar bestämma vilken du tycker mest om. Låt sedan denna personen ifråga gå ett sorgligt öde till mötes och gör spelets handling ännu starkare, eller tvinga spelaren att göra olika val utifrån detta; ett klassiskt exempel i film är ju att sätta hjälten i en sits där han antingen tvingas rädda kvinnan han älskar eller offra henne för att rädda någon någon annan.

Detta är givetvis bara en liten del av möjligheterna som spelutvecklarna har. Jag tror att genom att börja fokusera på en sådan här enkel sak i handlingen, så kan man också utveckla den. Spelmanus har blivit otroligt mycket starkare på de senaste åren - vi har sett flera spel med otroligt välskrivna scenarion och karaktärer - men det går hela tiden att utveckla det. Varför då inte ta något så essentiellt som kärlek och bygg en trovärdig historia kring detta - och på så sätt göra allting mer personligt. Som det känns nu är det mest bara en del för att lyckas få en "Complete romance with one character"-achievement, vilket känns lite bortslösat.

Conny Andersson

Skribent

 
 
 
Kommentarer