
Stoppa tålighetsinflationen!
Reflektion / Multi / 18 Oktober 2009
Nu har Samuel tröttnat. Tröttnat på att konstant peppras full med bly utan att få känna konsekvenserna av det. Han vill bli dödlig igen, och förklarar varför.Samtidigt som Nathan Drake kastar sig från skyddet bakom det sönderfallande staketet och rusar över gården genomborras hans kropp av smattrande kulspruteeld från flera håll. Blodet skvätter, Nathan stönar och hans synfält smalnar av. Några sekunder och många kulhål senare når han skydd där han vilar ett par sekunder för att sedan dyka ut igen och få smaka ännu mera bly.
Sekvensen må vara tagen från nysläppta Uncharted 2, men den hade kunnat komma från vilket actionspel som helst de senaste åren. Det handlar alltså, för att tala klarspråk, om att dagens spelhjältar tål abnorma mängder skada. Fyra-fem skott av valfri pistol tycks knappt kännas, granatsplitter skakar vi lätt av oss och kulsprutor är ingen fara så länge de inte får skjuta allt för koncentrerat mot huvudet en längre stund. Raketgevär tycks i dagsläget vara det enda effektiva vapnet om man vill plocka en spelhjälte eller hjältinna med ett enda tryck på avfyraren – men då får det lov att vara en direkt träff.
När jag upplevde sekvensen från Uncharted 2 som jag nyligen beskrev, väcktes frågeställningen i mitt huvud: Ska det verkligen vara såhär? När fick våra spelhjältar en hud av pansar och självhelande organ?
Jag vänder mig mot spelhyllan och konstaterar att svaret stirrar mig rakt i ansiktet: Halo. Det var framgångarna för Master Chiefs första äventyr som gav spelutvecklarna idén om att spelare vill vara oövervinneliga, att all skada ska rinna av oss likt regnet rinner av berget och att den skada vi faktiskt tar ska försvinna efter några sekunder. Innan Halo var det 80-talets arkadnorm, i mer eller mindre avancerad form, som gällde: tre liv, sen god natt. Hur orealistiska våra favoritspel från den eran än var, kan vi lustigt nog konstatera att när det kom till hjältarnas hälsa var de mycket mer jordnära än dagens spel.
Utan omsvep erkänner jag att det var en tillfredsställande känsla, den där oövervinneligheten – till en början. Nu, sju år efter Halo, känner jag att det gått inflation i det hela.
Istället efterfrågar jag en utvecklare som vågar sätta sig ner och reflektera över vad som händer när en människa bli skjuten i bröstet. Ledtråd: han eller hon dör omedelbart, alternativt skadas svårt, så svårt att det blir omöjligt att på ett vettigt sätt fortsätta en strid. Detta är vad jag efterfrågar – spel där hjälten tål max två skott innan döden kommer på besök, förutsatt att det första är en icke-kritisk träff i t.ex. armen eller benet. Skott i huvud eller kropp, oavsett om det kommer från en niomillimeters eller ett raketgevär, ska omedelbart betyda ”retry”.
Vi talar om ett normskifte storlek större, jag vet, och sådana brukar inte mottas med öppna armar alla gånger, men tänk vilken spänning vi skulle få uppleva i ett spel av denna sort! Varje kula skulle räknas, spelaren skulle bli mycket mer försiktig och adrenalinet skulle konstant vara på topp. I dagens spel saknas ofta det sistnämnda; har spelaren mött tjugo fiender samtidigt och klarat av det blir ett rum med fem skurkar inget annat än en mellanakt där spelaren utan att ens reflektera över vad som sker mejar ner motståndet. I min värld skulle det där rummet vara en utmaning av episka proportioner, klimaxet innan spelets slut. I dagens spelklimax måste utvecklare kasta in trettio fotsoldare, några krypskyttar, ett par raketgevär toppat med en pansarvagn för att riktigt utmana spelaren. Krigsföring i spel måste bli den strategiskt krävande katt och råtta-lek det är i verkligheten och frångå den fars vi ser i många spel i dag.
Samuel Stenberg
Redaktör