Rörelsekontroll förstör inlevelse

Reflektion / Multi / 24 Juni 2009

Rörelsekontroll är framtiden! Det ropar alla i branschen just nu! Slut med att vara fjättrad till kontroller och otyg! Total frihet! Fullständig inlevelse! Eller? Alex väljer att se på saker ur ett annat perspektiv.

Som en tidigare diskussion redan påpekat börjar vi gå mot en framtid där fler och fler tror att vi med hjälp av rörelsekontroll skall utforma framtidens spel och få marknaden att växa. Alla vill ha en bit av den förträffliga kaka som Nintendo så gott som ensam förnöjt mumsar på för stunden.

Detta gör att industrin till synes rusar in okänt och även osäkert territorium. Hur många spel har egentligen lyckats göra försäljningssuccéer med hjälp av rörelsekontroll förutom Nintendo? De kan så gott som räknas på två händer.

Detta har egentligen inget att göra med den poäng jag är på väg att komma till förutom i den grad att branschen håller på att bli skogstokig och smått förblindade av Nintedos succé med Wii.

Spel handlar inte alltid men många gånger om eskapism. Att fly vardagen. Det är helt enkelt digital verklighetsflykt. Ett ord som utgivare gillar att använda är "inlevelse" eller "fördjupning". För att säga det rakt ut så älskar de säga "immersion", vilket blivit det nya ledordet i branschen för att uppnå framgång.
Somliga utvecklare väljer att suga in spelaren genom att eliminera spelets HUD och göra att saker känns så naturligt som möjligt och inte tar dig ur upplevelsen. Tanken är att om du tas ur upplevelsen och kommer på att du spelar har man misslyckats med speldesignen i viss mån, i alla fall om ens främsta mål var ju att få dig involverad.

Andra utvecklare går Wii-rutten, den som kantas av rörelsekontroller, kameror och tillbehör. Man har fått uppfattningen att det bästa sättet att leva sig in i spel är genom att imitera verkliga rörelser och se ens input i form av handlingar på TV-skärmen. Enligt mig finns det många brister i rörelsekontroll för att det skall gå att genomföra i full skala. Inte ens med 1:1-känslighet kommer spel öka inlevelsen i den grad att mediet tas till nästa steg. Vi är nog fortfarande fast med tokiga partyspel och sporspel några år till innan vi verkligen ser seriösa försök att skapa upplevelser i den klass vi har idag via vanlig handkontroll. Det finns så mycket som kan gå fel under ens verklighetsflykt med rörelsekontroll att jag inte vet vart jag skall börja.

Spel brukar oftast låta oss träda in i rollen som en extraordinär person. Anledningen till att denne karaktär är spännande att spela är att den tillåter oss att göra saker som inte vore möjliga i verkliga livet om det så är klättra på hus, kasta eld via fingrarna eller flyga. Spel är verkligen en ypperlig form av eskapism eftersom det finns en stor chans att man lever sig in i världen eftersom man är interaktiv med den istället för en passiv åskådare. Det där vet ni redan, det är ju den stora skiljande faktorn mellan film och spel.

Enda gången som vanliga spel riskerar att ta dig ur upplevelsen är när du antingen dör eller blir frustrerad. Men hur stor blir "frånkopplingen" när du med Natal lyfter på knät för att sparka och avataren på skärmen gör en mäktig dropkick? Hade du hellre sparkat fienden på smalbenet? Är det verkligen inlevelse att sprätta med foten för att simulera en kraftfull spark? Vi vill ju att vi skall ha mer färdigheter än i riktiga livet men det är omöjligt att inte känna sig ute ur inlevelsen när sådana saker händer. Andra exempel är när man siktar på skärmen med en Wiimote i ett FPS men för att gå framåt behöver man dra i styrspaken under vänster tumme. Detta är stunder då man verkligen kan undra hur utvecklare tror att mänsklig anatomi och dess rörelseinstinkter fungerar.

När jag spelade Punch-Out!! för en månad sen valde jag att spela med Wii-kontrollen först. Det jag förväntade mig var att responsen inte skulle vara bra nog i rörelserna men oväntat nog höll spelet hög kvalitet i denna aspekt. Däremot blev jag väldigt snabbt frustrerad över kontrollschemat.

Slå gör man genom att helt sonika vifta eller slå med kontrollen och nunchuken. Nu kan man ju tycka att lågt slag görs genom att man slår lågt och högt slag görs genom att man slår lågt. Det verkar logiskt, inte sant?

Tyvärr tänkte inte Next Level Games logiskt utan kräver att man skall trycka upp på styrkorset samtidigt som man jabbar med handen för att slå högt och ner på korset om man skall slå lågt. Uppe på det skall man dessutom undvika attacker genom att dra nunchukspaken i önskad riktning.

Behöver jag ens säga att jag togs fullständigt ut ur upplevelsen vid den punkten? Var tusan låg logiken? Var befann sig inlevelsen? Allt jag såg och kände var ett märkligt kontrollschema som krystat in rörelsekontroll på en rätt onaturligt sätt. Efter en halvtimme av detta drog jag loss nunchuken och spelade på det klassiska 8-bits-viset istället.

Det finns helt enkelt inte tillräckligt med knappar eller funktioner för att på allvar få oss att bli en del av de äventyren vi åtnjuter idag på ett fullkomligt dugligt vis. Även om Natal i teorin skulle kunna ge mig min önskade Punch-Out!!-logik så finns det så många andra spel som istället mår bra av att man håller i saker samtidigt och hur naturligt känns det att egentligen röra sig framåt med en spak i vänster hand som sagt? Det känns som branschen är lite väl kvicka för att ta del av en trend. Detta är på allvar den största rörelsekontrollhysterin sen Virtual Reality var aktuellt under 90-talets början. Nu är vi där igen men med mer polygoner och skarpare teknik. Kanske blir NintendoON verklighet nästa generation, kanske inte. Själv vet jag knappt om rörelsekontroll verkligen är den rätta vägen att gå för att uppleva inlevelse och sann eskapism i spel.



Alexander Cederholm

Chefredaktör

 
 
 
Kommentarer