Den berättarmässiga framtiden

Reflektion / Multi / 6 Mars 2010

Heavy Rain bryter ny mark och får oss att diskutera spelmediet och dess utveckling och framtid igen. Detta får Conny att fundera kring berättande i spel.

Vi som hängt med har sett och läst det förut. Hur Super Mario 64 skulle förändra plattformsgenren för all framtid, hur skärmar man kan peka på snabbt blev nästan standard och hur Half-Life vände ut och in på allting vi trodde oss veta om FPS. I spelindustrin når vi alltid med ojämna mellanrum de där tillfällena när vi omdefinierar alla de begrepp vi trodde vi hade koll på.

Nu senast är det Playstation 3-spelet Heavy Rain som gör diskussionen om spelmediet och dess framtid het igen. Debatten handlar delvis om huruvida det tar berättande till en ny nivå eller inte, men framförallt är frågan: är det verkligen ett spel? Eller flörtar det så mycket med film att det nästan blir en interaktiv sådan? Det är inte riktigt den diskussionen jag ska ge mig på denna gången, men jag har ett par tankar.

Den allra första är en optimistisk sådan. Det pratas ofta om hur ungt spelmediet är i jämförelse med film och - även om jag kan tycka att det är en lite långsökt liknelse - det går givetvis inte att komma bort från att spelmediet under dess levnadstid utvecklats enormt mycket på de relativt få år som det existerat. Att ett enskilt spel som Heavy Rain då ger upphov till sådana här diskussioner ger mig ändå en enorm framtidstro. Det finns saker att utveckla, vi rör oss hela tiden framåt, det finns utrymme för förändring och framför allt förbättring. Framtiden har alltid fler spännande saker som väntar på oss.

Samtidigt kan jag inte låta bli att sucka lite. Berättande i spel är enligt mig en av de mest underutvecklade delarna; att det då kommer ett enskilt spel som kastar omkull hela vår syn på interaktiv underhållning blir någon slags bekräftelse på att vi är långt ifrån en standard inom bra berättande. Nu menar jag givetvis inte att man inte ska glädjas åt de få riktigt bra manus vi fått, absolut inte, men våra krav på berättandet i spel är alldeles för låga. Två av 2010 års stortitlar Mass Effect 2 och Heavy Rain lägger visserligen ribban bra mycket högre än sina konkurrenter, men ändå kan jag inte låta bli att längta efter den dagen då vi kan analysera och bedöma berättande i spel med mycket bättre preferenser och mer kritisk granskning. Dagen då vi kan dra jämförelser mellan spel, och börja prata om hur manus och spelet gick hand i hand.

För om vi nu, när vi ändå pratar om framtiden, ser till just hur det kan utvecklas så tror jag att manus är en av de där sakerna som kommer utvecklas otroligt snabbt nu framöver. Den typiska regissörs- och författarrollen kommer bli ännu viktigare, och vi kommer att hamna i ett skifte där spelmekanik och manus behöver ett par år på sig att samarbeta, för att sedan - efter ett par misslyckade och halvhjärtade försök - återigen sätta en ny standard. Det interaktiva berättandet samarbetar redan med kameravinklar, ljus och ljudsättning för att skapa dramatik, men det är när spelmomenten i dessa hårt drivna storyspel också blir lika lättillgängliga som i ett Super Mario som den verkliga spelmässiga och manusberättarmässiga revolutionen kommer att ske. För till slut kommer vi tycka att quick time events och minimal påverkan på spelen är alldeles för dålig underhållning, hur starkt, gripande och rörande manuset än är. Vi pratar helt enkelt om framtiden lite för tidigt, och även om jag givetvis är otroligt glad över varje spelmässig revolution är det först när den blir evolution som det börjar bli intressant på riktigt. När man kan ta Heavy Rains ambitioner i berättande och presentation och inse att det är en standard i vilket äventyrsdrivet actionspel som helst, det är då vi kan börja prata om framtiden för spel och manus på allvar.

Conny Andersson

Skribent

 
 
 
Kommentarer