
Röster utan gränser
Artikel / Multi / 1 April 2010
Ett av årets hittills mest hyllade spel; Mass Effect 2 - sätter ny standard när det kommer till dialoger och röstskådespeleri. Redaktionen granskar utvecklingen av röster i spel och siar om framtiden."EA Sports... Its in the game"
Jag hade hört en samplad röst i ett spel innan, men introt till Electronic Arts sportspel lät alltid så häftigt. Det var ju en "riktig" röst liksom. Hade någon sagt till mig 1986, när Nintendo lanserade NES i Sverige, att mer eller mindre alla spel i framtiden kommer att ha röstskådespelare är det osäkert om jag hade trott den personen. Efter en snabb titt i det DVD-fodral där jag förvarar de spel jag för tillfället spelar konstaterar jag dock att röster och spel idag går hand i hand. Men det är inte bara det att de existerar - det görs oftast riktigt bra också. Visst kan vi sitta och gnälla på att Glenn Hysén i FIFA-spelen inte alltid säger rätt kommentarer vid rätt tillfälle, men detta beror ju snarare på en programmeringsfråga än det inspelade materialet.
När Normandy skär genom rymden i introt till Mass Effect 2 är det nästan inte spelets strider eller utforskandet jag längtar mest efter. Utan det är rösterna. Att spel 2010 berikats med fantastiska röstskådespelare är känt, och i Mass Effect 2 finner vi skådespelare som bland andra Martin Sheen och Seath Green och dialogen leverars ruskigt trovärdigt, replikerna sitter som i riktigt bra filmscener och hela upplevelsen blir otroligt mycket mer engagerande. Att man ägnar sådan tid och kärlek till att spela in dialog är fascinerande. Tusentals repliker levereras, och det finns repliker vi aldrig ens får höra beroende på vilka vägar vi tar och val vi gör - även i GTAIV finner jag det otroligt imponerande att om man misslyckas med ett uppdrag och ska spela om det så ser dialogen helt annorlunda ut en andra gång. Det är inte bara imponerande att man ägnat så mycket energi och resurser åt att skriva och spela in alla dess repliker - utan också att de levereras bra. Visst finns här stundtals en ojämn kvalité, liksom skådespel i filmer, men hur man än vrider och vänder på det har standarden ökat enormt.
I Uncharted blir Nathan Drake till en betydligt mer levande karaktär tack vare Nolan Norths röst, och när man där även spelar in spelets mellansekvenser - både röster och agerande - på en så kallad "sound stage" och därmed får ett trovärdigt röstskådespel som går hand i hand med rörelser råder det ingen tvekan om att röster i spel tas av vissa spelutvecklare på lika stort allvar som grafik och spelmekanik.

Martin Sheen är ett av de tyngsta namnen som gjort en röst för ett spel - I Mass Effect 2 gör han rösten till "The Illusive Man"
Men hur går man vidare från det här? Jag vände mig till två av redaktionens medlemmar; Olof och Alex, som under den senaste tiden varit upptagna med just nämnda Mass Effect 2 och så Heavy Rain - två hårt storydrivna spel där röstskådespeleriet är en lika stor ingrediens av spelet som vilken annan spelmekanik som helst, för att fråga dem vad de anser om röster i spel och hur framtiden kan komma att se ut.
När kände ni att röster blev en ordentlig del av spel? Vilket, eller vilka spel, fick er att märka att den här biten blev en minst lika viktig bit som exempelvis grafiken?
Alex: Jag skulle nog säga att vändpunkten för mig var Metal Gear Solid på Playstation. Det var det första spelet som på allvar visade hur mycket röster kunde betyda för känslan till skillnad från text. Efter det följde Final Fantasy X, Kingdom Hearts och följande Metal Gear-spel. Idag är det många fler studios (främst västerländska) som har stenkoll på skådespel i spel men det känns som Square-Enix och Konami på allvar lade de första stabila byggstenarna.
Olof: Jag blir tvungen att gå långt tillbaka och ta fram de mest vidriga av exempel. Äldre PC-spel lekte med röster på ett väldigt tidigt stadium och det var då ganska uppenbart att det var något som behövde förbättras och fokuseras mer på. De spelen som agerade pionjärer bjöd ju på röstskådespeleri som var helt fruktansvärt - något som följde med även i konsolernas värld tills för bara några år sedan då utvecklarna började förstå. Anledningen till att det här bör räknas som då jag förstod att röstskådespeleri var lika viktiga delar som t.ex. grafiken är ju att de förstörde hela spel. Jag minns fortfarande hur jag rös av avsky åt horribla: "Don't shoot, I am a human!" från Resident Evil 2.

Nolan North har en hel del spel på sitt CV. Som rösten till Nathan Drake ingjuter han ett enormt liv till karaktären.
Spelar det egentligen någon roll att det är en mer eller mindre känd skådespelare bakom rösten. Utom möjligtvis igenkänningsfaktorn? Vad kan ni se för fördelar och nackdelar med att ta in ett affischnamn för att göra rösten?
Alex: Min instinktiva reaktion är att svara ja. Ett stort problem med att anlita en stor kändis är att spelaren kommer att höra artisten och inte själva karaktären på skärmen. Ett exempel är Officer Frank Tenpenny i Grand Theft Auto: San Andreas som spelades av Samuel L. Jackson. Problemet är att Jackson spelar Jackson i det spelet vad gäller stil och röstläge. Det tar oss ut ur upplevelsen en aning eftersom det får oss att fokusera på helt fel saker.
Sen tänker jag på Jokern i Batman: Arkham Asylum och inser att att ha en kändis kan vara av godo så länge skådespelaren ÄR sin karaktär och inte tvärtom. Jag kunde aldrig gissat att Jokern spelades av Mark Hamil om jag läst det. Här behövs s.k. Disney-röster, förställda röster. I spelvärlden har vi med andra ord mer nytta av talangen snarare än en ikonisk röst och i många fall har existerande skådespelare talangen som behövs.
Olof: För egen del vill jag att Zelda-serien alltid ska förbli tyst eftersom det ändå inte finns en godtagbar anledning till att införa röstskådespeleri. I och med att Zelda-serien är en saga snarare än en sofistikerad Bioware-berättelse finns helt enkelt inget behov. Det skulle kunna uppstå ett behov om Nintendo utvecklar seriens berättelse och gör den mer vuxen och skiftar fokus från sagan - men det lär inte hända.
En klassisk saga lämnar mycket till fantasin och där tycker jag Nintendo gör rätt som slopar dialoger och framförallt då röstskådespeleri och istället matchar berättelsens grundtanke och låter spelaren själv att skapa Links personlighet.
Sedan är det ju förstås alltid känsligt med att införa ett helt nytt element till en så anrik spelserie. Kommer Nintendo med sin minimala erfarenhet av röstskådespeleri ens lyckas väl? Antagligen inte.
Olof: Steget in i en spelvärld med utmärkt röstskådespeleri skulle jag säga att vi är halvvägs igenom. Självklart kommer det bli ett ännu större fokus på dialoger, och då framförallt kvaliteten hos den talade varianten. Något helt nytt steg lär vi inte se på ett bra tag. Åtminstone lär det dröja innan det där nya steget är etablerat som en standard. Vad skulle det här steget då kunna vara? Naturligtvis är det att förvandla dialogernas kommunikationsväg från "text till tal" och övergå till "tal till tal". Det är ju trots allt enbart karaktärerna i spelet som pratar i dagens spel och inte spelaren i sig. Det förekommer förstås tal till tal inom online-spel, men interaktionen med AI-karaktärer är uteslutande text till tal. Spelaren väljer ett textbaserat svar och AI-karaktären svarar genom tal. Vi har sett visst experimenterande med ett tal till tal-system redan, men det är hittills enbart just det, experiment.
Mitt svar på frågan; "Hur går man vidare när det kommer till röster i spel", blir helt enkelt: "Man går vidare med dem utanför spelet".
Mitt framtidstänk är mer konservativt för jag tror helt enkelt att det som behövs är en kombination av högre kvalitet på röstskådespel, manus och framförallt den interaktiva komponent som gör att vi känner oss mer involverade än vi gör under en film. Jag känner personligen att skådespel i spel redan börjar nå en hög nivå, nu gäller det bara att fler följer efter och låter ribban ligga högt genom att välja duktiga och framförallt lämpliga skådespelare till sina spel. Det får helt enkelt vara slut med att anlita vänner och familj och verkligen lägga ner lite tid på auditions till spel i framtiden.

Jennifer Hale gör rösten till den kvinnliga Shepard i Mass Effect 2.
I förhandssnack inför en ny film från Hollywood talar skådespelare ofta i tredjeperson om den roll de spelar - och i en rad dokumentärer kring skapandet av Mass Effect 2 finns bland annat en film där skådespelarna som gör röster till spelet berättar om sina karaktärer. Det är fascinerande att se en sådan blandad skara av mer eller mindre okända skådespelare, och i Call of Duty: World At War som jag för tillfället också spelar finner vi namn som Kiefer Sutherland och Gary Oldman - två ikoner med väldigt personliga röster. Där kan man återgå till det som Alex nämner ovan - att ett problem kan ligga i att man hör artisten mer än själva karaktären den porträtterar. Men förhoppningsvis gör skådespelaren en såpass bra insats att vi snabbt glömmer bort detta.
Precis som med allt har även röster i spel en stor baksida; Och det är ju när det inte fungerar alls. När skådespelet är såpass dåligt, eller karaktären bara är störande. Utskällda karaktären i Vanille i Final Fantasy XIII är just ett sådan "problem". Men processen faller ju givetvis mer än på bara framförande - alltifrån karaktärsporträtt, repliker och framtoning måste fungera för att få den där minnesvärda karaktären. Och här kom ju ingen i närheten av just Mark Hamils fantastiska tolkning av Jokern i förra årets Arkham Assylum.
Med färska Heavy Rain i minnet är jag övertygad om att de där enstaka replikerna som är väldigt tveksamma sakta men säkert kommer försvinna, mer arbete kommer att läggas ner på att skapa variation när det kommer till de röster som levereras under själva spelandet - som nu brukar bestå av ett fåtal sådana - och om tio år kommer utvecklarna finna helt nya möjligheter att ljudsätta sportspel. Att vi nu bedömer röster i spel på lika hårda krav som musik, grafik och kontrollen är inte alls konstigt - och resurser och förutsättningar kommer hela tiden öka. I takt med att manus och den berättarmässiga aspekten av spel växer, som i högsta grad går hand i hand med just vad skådespelarna säger och hur de gör det - så kommer upplevelserna också bli starkare.
Conny Andersson
Skribent