Kärnämnet vol.1

Artikel / Multi / 7 September 2010

Vi på GAMEcore gillar att diskutera spel på alla möjliga sätt, gärna med er läsare. Nu är det premiär för ett nytt inslag som vi kallar Kärnämnet. I premiären diskuteras effekten av att spelserier byter utvecklare - häng på!

Kärnämnet är ett nytt diskussionsformat på GAMEcore.se där två redaktionsmedlemmar diskuterar ett spelrelaterat ämne på ett lite djupare plan. De utforskar olika aspekter och kommer med personliga åsikter. Kanske är de ense, kanske börjar de gnabbas litegrann - oavsett vill vi sedan att ni läsare kliver in i debatten och kommenterar och diskuterar!


Veckans debattörer

Alexander Cederholm

Samuel Stenberg




Veckans kärnämne:

Spelserier som byter utvecklare

Metroid: Other M har precis släppts. Metroid-serien har alltid utvecklats av Nintendo, men denna del i serien har även tredjepartsstudion Team Ninja medverkat i. Är utvecklarbyten något som spelindustrin borde använda sig mer eller mindre av? Vilka blir effekterna när spelserier byter utvecklare?

Alex säger:

Vi kan väl börja med att direkt påpeka att Retro Studios som fick hantera Metroid-licensen av Nintendo var en oberoende studio fram till 2002 då Nintendo blev majoritetsägare i företaget. Därmed var rent tekniskt Metroid-varumärket redan 1999 i händerna på en oberoende spelstudio men när spelet släpptes var dom en förstapartsutvecklare åt Nintendo.

Jag säger inte detta för att vara en besserwisser utan för att faktiskt poängtera att det lönade sig att lämna ut sitt varumärke till någon. Det fick komma in någon med fräscha idéer och så länge licenshållaren inte är alltför konservativ finns det mycket att vinna och ett lysande tillfälle att blåsa nytt liv i en serie. Ett annat tydligt Gamecube-exempel är ju när Amusement Vision på Sega fick ansvaret för ett F Zero-spel och vi vet ju alla hur lysande den produkten blev i slutändan.

Med andra ord anser jag att den här typen av utbyten av licenser och tjänster är positiv men bara om ägarna gjort valet p.g.a. att de vill ha nya perspektiv. Vill utgivaren däremot bara använda andra studios för att hjälpa sig själv att mata ut spel ur deras serier i snabbare takt har man missat poängen med att ta del av någon annans kompetens och kreativitet.

Samuel säger:

Jag håller i stort med, men även om utgivaren inte är konservativ utan säger att det är fritt fram att vara kreativ är det inte säkert att utvecklaren kan. Ett spel eller en hel serie byggs (förhoppningsvis) på en vision som den ursprungliga utvecklaren har. Endast den ursprungliga utvecklaren har tillgång till nycklarna som låser upp världens alla dörrar, så att säga. Det går att instruera någon annan hur de ska göra arbetet, men jag tror aldrig du kan få fram visionen på samma sätt. Ett färskt exempel är Bioshock 2; jag kände inte att 2K Marin hade något nytt att säga så de gjorde ett spel helt enligt den mall som Irrational Games upprättade med första spelet. Jag tror att det var bristen på trygghet i relationen till varumärket som orsakade detta, inte en instruktion från utgivaren om att göra samma spel igen.

Alex säger:

2K Marin ville troligtvis inte ta ut svängarna för mycket. De kände sig antagligen inte trygga nog med varumärket eftersom det helt enkelt inte var deras vilket skapar en känsla av att man dels vill blidka utgivaren, fansen och hedra det föregående spelet genom att inte ändra på för mycket av formulan.

Detta kan ha berott på att Bioshock var en helt ny produkt dock. Jag tror faktiskt synen kan vara annorlunda om man plötsligt ges något av t.ex. Nintendos väldigt anrika serier. På ett vis vill jag nog påstå att de flesta nog känner sig trygga med Nintendos varumärken för att vi är uppväxta med dem och för att de har byggt upp spelindustrin. Å andra sidan kan jag tänka mig att en utvecklare som får ett sådant uppdrag, t.ex. Mercury Steam som nu arbetar på Castlevania: Lords of Shadow, mycket väl kan få prestationsångest och ställa oerhört höga krav på sig själva.

Samuel säger:

Castlevania tycker jag är ett exempel på när det är perfekt läge för att lägga ut en serie på entreprenad. Konami själva har inte lyckats med serien i 3D på flera försök och det var dags att hämta inspiration utifrån. Jag hoppas att det lyckas.

En intressant fråga är dock vad man gör efter att samarbetet är klart. Det är ganska sällan en serie skeppas ut för evigt. Risken enligt mig med det här tänkandet är att det på lång sikt urvattnar en serie. Om för många kreativa händer har tafsat på det tappar det sin identitet, tror jag, så lånar man ut en serie till en annan utvecklare bör man ha en långsiktig plan. För att ta Nintendo igen: de gav Starfox till Namco och F-Zero till Sega - båda serierna har stannat av. Namco/Sega känner gissningsvis att de gjort sitt med ett spel, så där står Nintendo med serien i sin hand och tänker "jaha, vem går vi till nu?".

Alex säger:

Jag förstår inte varför Nintendo inte helt enkelt kan fortsätta själva. Bara för man lånat ut en licens en gång behöver man inte göra det igen. Se på Zelda-serien, den fick Capcom förvalta i början av 2000-talet på Game Boy men Nintendo har likväl skött serien i övrigt sen dess.

Jag anser att många låntagare inte har förstört varumärket eller gjort att det mist sitt värde. Vill vi tala om en sådan situation kanske vi skall kika på Nintendos hantering av just Starfox som skeppats runt till först Rare och sen Namco varav bägge spelen tolkade varumärket väldigt olika där Starfox Adventures dessutom var ett nytt skinn på ett annat spel som Rare redan jobbade med.

Jag ser mest fördelar, faktiskt. Kolla på Tomb Raider där Crystal Dynamics återupplivade en serie som var på väg att mista all vikt i spelvärlden p.g.a. sämre och sämre utförande. I detta fallet är dock Crystal Dynamics den nya Tomb Raider-studion för det kommer förmodlingen aldrig ges tillbaka till Core som påbörjade allt. Med andra ord. Om licensägaren känner att fansen sviker eller att spelet gick från sina grundstommar för mycket så tar man tillbaka kontrollen och lär sig av läxan medan man om experimentet blev lyckat gör exakt likadant.

Samuel säger:

...men det är ju just att ta tillbaka kontrollen som kanske inte är så enkelt (somsagt, Starfox?). Det är därför jag menar att man behöver ha en plan för varumärket när det lånas ut.

Sen är det skillnad på varumärken. När Capcom fick låna Zelda var det ett experiment; Nintendo ville låta någon annan göra ett bärbart spel, tackade sedan Capcom för jobbet och fortsatte själva. Tomb Raider, däremot, där talar vi återupplivning. Och det är i de fallen, där hela ansvaret lånas ut, som jag tror att vi har riskerna. Det är också därför Nintendo lät Capcom göra Minish Cap och inte Skyward Sword - det hade varit en för stor risk.

Ett praktexempel på ett spel som bytt utvecklare och därmed, enligt mig, tappat sin inriktning är Prince of Persia (detta trots att det stannat inom Ubisoft). Vem känner verkligt ansvar för prinsen nu, var är seriens identitet? Jag säger inte att serien är förlorad, men genom en massa kreativa vägändringar har Ubisoft satt varumärket på glid. Så i slutänden är det jag vill säga att man ska ta det försiktigt och välplanerat när man skeppar runt varumärken. Gör man det, då har man mycket att vinna.


Där var diskussionen över för Alex och Samuels del, men nu kommer NI in i bilden. Använd vårt kommentarssystem till höger för att tycka till om det de sagt och bidra med egna tankar och åsikter!

(Obs: Du måste vara medlem på GAMEcore.se för att kommentera. Det blir du snabbt och enkelt HÄR.)

GAMEcore.se



 
 
 
Kommentarer