Hopp om en spelvärld utan hinder

Artikel / Multi / 9 April 2010


Warning: getimagesize(bilder/textdekorationer/201003/1085_1269458889.jpg) [function.getimagesize]: failed to open stream: No such file or directory in /var/www/vhosts/gamecore.se/httpdocs/settings.php on line 145

Warning: Division by zero in /var/www/vhosts/gamecore.se/httpdocs/settings.php on line 147

Warning: getimagesize(bilder/textdekorationer/201003/1085_1269455034.jpg) [function.getimagesize]: failed to open stream: No such file or directory in /var/www/vhosts/gamecore.se/httpdocs/settings.php on line 145

Warning: Division by zero in /var/www/vhosts/gamecore.se/httpdocs/settings.php on line 147

Warning: getimagesize(bilder/textdekorationer/201003/1085_1269455053.jpg) [function.getimagesize]: failed to open stream: No such file or directory in /var/www/vhosts/gamecore.se/httpdocs/settings.php on line 145

Warning: Division by zero in /var/www/vhosts/gamecore.se/httpdocs/settings.php on line 147

Warning: getimagesize(bilder/textdekorationer/201003/1085_1269802177.jpg) [function.getimagesize]: failed to open stream: No such file or directory in /var/www/vhosts/gamecore.se/httpdocs/settings.php on line 145

Warning: Division by zero in /var/www/vhosts/gamecore.se/httpdocs/settings.php on line 147
Wii har blivit en succé och nu hänger konkurrenterna på rörelsetrenden med Move och Natal. Tim stannar dock till och frågar sig vad som händer för folk med handikapp.

Wii har sedan lanseringen 2006 sålts i närmare 70 miljoner exemplar, lika mycket som Playstation 3 och Xbox 360 tillsammans. Med populära, rörelsebaserade spel som Wii Sports och Wii Fit har Nintendo bjudit in hela familjen till vardagsrummet.

Trots deras påståenden om att de riktar sig till “alla” finns det ändå en grupp som sällan tas i beräkning av Nintendo eller någon annan spelutvecklare: de handikappade. Skribenten Jennifer Allen berättar nedan om sin spelfanatiker till mor som älskar utforskandet och pussellösandet i The Legend of Zelda: Twilight Princess. För många år sedan var Jennifers mamma med i en bilolycka, vilket idag försämrar hennes förutsättningar att klara vissa spel.

"Sedan bilolyckan för snart 25 år sedan har hon haft problem med höger arm och nacke. Man ser inget fel på henne men egentligen har hon stora problem med att lyfta tungt, köra långa sträckor och att använda armen i snabba rörelser – något som är viktigt när det kommer till rörelsekänsliga kontroller. Under tidigare spelgenerationer har hon inte haft något egentligt problem men nu när rörelsekänslighet har blivit mer och mer självklart måste hon tänka över sina spelköp" skriver Jennifer i artikeln Motion Control and Disability.

Jennifer förklarar vidare att mamman klarar av allt pussellösande och utforskande, men då hon kommer i kontakt med fler än en fiende samtidigt tar det stopp. På grund av hennes svårigheter att lyfta höger arm har hon svårt att svinga svärdet i strid; i all sin frustration måste hon slutligen lämna över kontrollen till dottern, som får fullfölja uppgiften.

Problemet ligger förstås inte bara i Twilight Princess. I Wii Sports skulle en person som har problem med att lyfta eller svinga armen inte kunna utföra de flesta av de övningar som krävs för att spela tennis, exempelvis. Och hur skulle det då bli med spel som Rock Band och Guitar Hero där spelaren måste hantera stora plastkonstruktioner? Har du svårigheter att hålla uppe armen blir det definitivt svårt att greppa saker och när man dessutom skall pricka noterna rätt blir saker lite väl knepiga. Om du istället (eller därtill) saknar en kroppsdel eller “endast” har brutit en fot kommer du vidare märka av att det inte längre går lika effektivt att t.ex. använda fotpedalen för bastrumman.


Det är dessvärre inte bara folk med rörelseförhinder som har problem med spel; även färgblinda kan ibland “se rött”. Ingenjörer har tidigare kunnat lösa problemet för denna grupp människor genom att komplettera färgkodningen på kontrollen med tecken och bokstäver. En lösning som finns till just för att färgblinda ska kunna avgöra vilken knapp som är vilken.

Tyvärr är detta inget Infinity Ward tänkte på när de utvecklade Modern Warfare 2. I succéspelet består radarn nämligen av gröna och röda prickar som symboliserar din pluton och dina motståndare. Symbolerna är alltså likadan sett till formen, och för en färgblind kan färgvalen då bli ett stort bekymmer. Problemet ligger i att rött och grönt för en färgblind kan smälta ihop och se ut som en och samma färg, vilket gör att effekten blir att spelaren måste ta en extra titt på vem det är som står framför dem. I ett spel som Modern Warfare 2 kan den typen av distraktioner bli ödesdigra. I en namninsamling postad på internet – med nästan 4000 påskrifter – ber drabbade människor Infinity Ward att ordna så att färgblinda kan spela Modern Warfare 2 på samma nivå som alla andra.

Problemet gäller inte endast Modern Warfare 2, nej, det uppmärksammades även så pass nyligt som i Bioshock 2 som släpptes i början av februari. När spelaren tar hjälp av ett instrument för att hacka Raptures säkerhetsystem dyker ett litet minispel upp. Genom att trycka när indikatorn landar på blått och grönt lyckas spelaren med att hacka systemet. Landar pilen däremot på rött eller vitt går larmet. Detta minispel är, som ni förstår, så gott som omöjligt för en färgblind att lösa eftersom att de inte kan se skillnaderna mellan fälten. Istället tvingas de använda sig av ”hacking tools” som låter dem hoppa över uppgiften, men därmed är även en del av spelupplevelsen förstörd.

Enligt statistik är nästan tio procent av världens befolkning färgblind. Det är en ganska stor del och därmed är spelens ingorans gentemot denna grupp ett stort problem.


Instrumentet normalt sett


Instrumentet sett med färgblinda ögon

Den vanligaste formen av färgblindhet är att man har svårt att se skillnad på grönt och rött. Andra former förekommer men inte alls i samma utsträckning. Lösningen på problemet skulle kunna vara att man helt enkelt byter färgerna grönt och rött till någon annan färg i spektrumet. Har man istället rörelseförhinder och ska spela med en rörelsekänslig kontroll har det visat sig att det kan ställa till problem när man utför snabba rörelser. Det enklaste lösningen för att låta så många personer med handikapp som möjligt spela TV-spel är att stanna upp och vidareutveckla de kontroller vi har idag. Gamecube-versionen av Twilight Princess gav kanske inte samma interaktivitet, men det var ändå ett fullt fungerande spel med en kontrollösning som man kan fortsätta att använda sig av i en mindre utsträckning eftersom att det bevisligen fortfarande finns behov för det.

Det förekommer även specialbyggda handkontroller för olika syften och för olika handikapp. Lösningen att använda sig av fler knappar och fler analoga spakar öppnade upp en liten marknad för detta. Har du problem med att använda dig av båda händerna skulle du t.ex. kunna använda dig av en spelkontroll som är utformad med en gas- och en styrspak.


En specialutformad handkontroll för exempelvis racingspel

När det kommer till Rock Band och Guitar Hero skulle kontrollen kunna vara så enkelt utformad att man plockar bort strängmomentet och låter spelaren fokusera på att enbart trycka på anvisade färgtangenter. Ett annat alternativ för att anpassa spelet för en handikappad spelare skulle vara att införa ett system i Guitar Hero och Rock Band där man fortfarande kan genomföra den aktuella uppgiften men där spelet inte straffar spelaren lika fort om du inte är snabb nog att nå till rätt tangent.

Microsoft har gått ut och sagt att Project Natal kommer att kunna göra det enklare för människor med rörelseförhinder. Hur mycket sanning det ligger i detta och hur det kommer att lösas visar sig först när Natal släpps i slutet av året. Förhoppningsvis kommer även fler spelföretag ta börja hänsyn till detta problem i framtiden när de utvecklar spel. Även om man inte kan göra alla tillfredställda kan lite eftertanke i slutändan ändå göra spelvärlden lite mer öppen och inbjudande, vilket vore ett steg i rätt riktning.

Tim Olin

Skribent

 
 
 
Kommentarer