
En studie i spelvåld (del 2)
Artikel / Multi / 26 April 2010
Conny fortsätter sin omfattande odyssé genom spelvåldsträsket. I den första delen i serien låg fokus på psykologin – nu släpper han in en politiker som tillför ytterligare en dimension till debatten.Det här är andra delen av en tvådelad artikel; du hittar den första delen här.
Ett ställningstagande som ofta hörs i samband med våldsdebatten är att “man ska ta sitt eget ansvar”. Ett ganska enkelt påstående, kan tyckas. Som tur är ser ju vår värld ut så att psykiskt sjuka kan få den hjälp de behöver, och de som utför handlingar som ligger bortom en “normal” människans gränser har ju inte ovanstående påstående i bakhuvudet. För oss som inte dödar efter att vi spelat Call of Duty är det givetvis enkelt att relatera till, men man kan inte stanna där. Folk blir, uppenbarligen, påverkade av saker. Folk baserar, planerar och utför saker baserat på saker de hör, ser och läser, man kan inte blunda för en sådan enkel sak. Men beakta följande fråga: skulle grovt våld minska betydligt om man tog bort våldsamma spel och filmer? De flesta är nog ganska överens om att skillnaden inte skulle bli märkbar.
Anders Bergsten är politiker och skrev i samband med släppet för GTA 4 en omdiskuterad krönika i Expressen där han menade att man skulle förbjuda alltför våldsamma TV-spel. Krönikan gav upphov till livligt kommenterande på tidningens hemsida och fick TV-profilen tillika spelaren Orvar Säfström att reagera och skriva en krönika med en annan syn på det hela. När jag pratar med Anders förklarar han det såhär_
Han ställer också en viktig fråga:
Om jag här tar mig själv som exempel – eftersom jag i många spel faktiskt finner våldet underhållande – ska jag bli lidande för att det finns folk som inte klarar av att hantera det? För mig är ju steget till att ta detta till någon form av verklighet en omöjlighet, trots att jag finner ett otroligt nöje i att döda folk i ett FPS eller att råka meja ner ett par fotgängare i GTA 4. Men det är samtidigt svårt när man som jag bara ser våldet och ingredienserna i ett spel som GTA 4 som ren underhållning. Att våldet också blir råare och mer realistiskt ser vi spelare som en naturlig utveckling som förstärker vår upplevelse. För det är ju den där upplevelsen det i grund och botten handlar om; vi spelar för att få en känsla, en upplevelse. Då vill vi ha den så stark som möjligt. Vi vill bli underhållna och påverkade, men vi klarar av att låta adrenalinet och känslorna stanna vid det när vi stänger av konsolen och återgår till verkligheten.

Att samhället anpassas för att vara så säkert och tryggt som möjligt är såklart bra. Det finns säkert folk som av hela sitt hjärta avskyr rondeller, fartgränser och fartgupp, men hindren finns ju där för att antalet dödsoffer i trafiken är så pass högt som det är. I åldersmärkningen och föräldrarnas ansvar finns en motsvarighet i spelvärlden; de är säkerhetsåtgärder för att för unga inte ska spela alltför våldsamma spel. Och jag som TV-spelare har ju självklart inte en mer sjuk hjärna än en som inte spelar. Magnus Hammar sammanfattar det väldigt enkelt:
“När små dagisbarn springer runt och bråkar efter att inspirerats av diverse våldsamma inslag på exempelvis TV så är det en varningssignal. Framförallt är det en varningssignal till föräldrarna. Men när vuxna begår våldsbrott mot varandra så ska det mycket till att detta bottnar i för många timmar med det senaste krigsspelet eller den senaste våldsfyllda filmen.
Söker jag på ”TV-spelsvåld” på Google och läser det folk skrivit i debatter så säger många just det: våldet skulle ändå ha förekommit. Dådet hade kanske sett annorlunda ut – men det hade utförts.
“De allra flesta datorspelen är både lärorika och mycket underhållande” säger Anders Bergsten. "Guitar Hero är en succé och jag tror att betydligt fler använder Playstation 2 till den typen av spel än till spel med perverterade våldsinslag. Och är det något vi har sett på sistone, är det att våldet ökar. Det oprovocerade våldet ökar. Sparkar mot huvudet på en liggande människa tillhör idag tyvärr inte ovanligheterna. I min ungdom förekom detta inte. Sparkar förekom ytterst sällan och aldrig mot en liggande försvarslös människa. Är inte detta ett inlärt beteende?”
Men frågan jag själv ställer mig är hur mycket spelvåld har bidragit till det samhälle från det Anders beskriver, där sparkar ”inte förekom”, till det samhälle vi har idag? Här kan man inte blunda för att saker som spel ändå kanske har en minimal men ändå existerande inverkan på hur ett samhälle ser ut? Sådant våld förekom inte särskilt mycket under mina 80- och 90-tal heller, och då var ändå TV-spel en otroligt stor del av underhållningen för många, liksom idag. Det känns ändå som en bagatell. För även fast våldet ökar så har folk också blivit mer arroganta, mer självupptagna, mer drömmande, mer prylfixerade. Brott som pedofili och eller att kidnappa och gömma människor i flera år i en källare var heller ingen sak som man läste om i tidningar på 90-talet. Samhället har, av tusentals olika anledningar, blivit ett mer aggressivt och mer våldsamt sådant. Att spel, filmer, böcker, musik, media, tidningar och liknande har en liten del med i allt stämmer med all säkerhet.
Så kanske hade vi verkligen haft ett annorlunda samhälle om vi inte producerat underhållning som baserade sig på våld? Eller kan det helt enkelt vara så att den naturliga vägen blev som den blev på grund av hur vi människor fungerar? I Tyskland förbjuder de spel med alldeles för våldsamma inslag, men ändå finns där våld i en minst sagt lika utbredd grad som i Sverige. Och hur ska man förklara att USA och Japan – två spelgalna men på många andra sätt väldigt skilda länder – ligger så långt ifrån varandra när det kommer till saker som kultur, ära och respekt? Här kan man inte blunda för att saker som spel ändå kanske är en minimalistisk påverkan hur ett samhälle ser ut? Om det är något Anders Begstens resonemang ger mig, trots att vi befinner oss på helt olika plan när det kommer till åsikterna om våldsamma TV-spel, så är det insikten om att debatten bör tas. En ökad förståelse från både lägren (två läger med diametralt motsatta åsikter) hade säkerligen kunnat skapa en betydligt mer nyanserad debatt.

Den kanske mest relevanta, men också allra mest svårbesvarade frågan, är hur många procent av våldsdåd som då baserar sig direkt på spelande (eller som i alla fall skylls på det). Kvinnomisshandel som är ett av samhällets största problem - hur kopplar man samman detta med spel? Hur kopplar vi till våldtäkt? Rattfylleri? Inget av dessa brott har en direkt koppling till spel. Istället är det vi ett par enstaka tillfällen per år vi hör talas om mord eller misshandel som skylls på att gärningsmannen spelat för mycket. Vi kan jämföra det med en försäljningssiffra; Playstation 2 har t.ex. sålt i närmare 150 miljoner exemplar.
Nu talar vi dessutom endast om en enda maskin. Ta samma antal och koppla samman det med 150 miljoner personer som sätter sig i en bil eller 150 miljoner personer som dricker sig fulla på krogen. Om vi kunde få fram en statistik över våld baserat på dessa former av “underhållning” och sedan jämföra det med samma statistik för spel så framstår spel garanterat inte som den största boven. Man kan påstå att vi behöver bilar i dagens samhälle, man kan påpeka att drycker med berusande effekt är någonting som existerat sedan jorden bildades, men om vi ställer dessa existensberättiganden kontra de faktum att dessa företeelser kräver offer känns det ganska dubbelmoraliskt att vissa saker ska tillåtas och andra inte eftersom det finns en extremt liten minoritet som blir påverkade på fel sätt.
Precis som en sexscen kan kännas väldigt omotiverad i en film är ofta våld lite inne på samma linje. Men finns det en direkt skillnad i våldet i GTA 4 och Half-Life? Är det bara för att det förstnämnda utspelar sig i en mer “realistiskt” värld som det blir mer aktuellt? Skulle samma personer som blir påverkade av våldet i Rockstars serie bli det också av att Gordon Freeman hugger monster med en kofot? Det är just den här gränsen som är så svår att dra. Och någonstans känns det som att en utlösande faktor hos en psykologiskt instabil person går att få ner till vad som helst. I Gears of War dödar man med hjälp av vapen som har en realistisk känsla, men det är muterade monster som faller offer för ens motorsåg och skottsalvor. Var går gränsen? Vid realistiskt porträtterat blod? Vid grafiskt realistiskt våld? Var ligger linjen som separerar “okej våld” (slänga röda skal på motståndarna i Mario Kart) och “inte okej våld” (öppna eld med maskingevär på en gata i ett GTA). Oftast handlar det ju om graden av realism, men då kan man ju lika gärna förbjuda ett bildspel för att det går och är enkelt att krascha, om det nu påverkar så mycket. Och ställ spel som Modern Warfare och Killzone sida vid sida – var ligger gränserna mellan fiktivt och verkligt våld i den jämförelsen? Gränserna blir väldigt luddiga om vi nu ska börja detaljstudera vilken typ av våld som faktiskt kan vara skadligt.
Anders Bergsten var tydlig i sin krönika att han ville ha ett förbud mot GTA 4, vilket brukar vara det vanligaste argumentet: förbjud våldspel. Men Dan Katz är tveksam kring detta:
“Dels är internet fritt – alltså är ett förbud delvis verkningslöst. Dels är detta bara en av massvis med andra faktorer som avgör om någon är våldsam: uppväxt, vänner, alkohol- och drogbruk osv. Hela vårt samhälle är genomsyrat av en glorifiering av våld – i idrotter, litteratur, film, serier etc. Att vi har spelvåld är en spegling av detta. Då får vi även förbjuda ishockey, Jan Guillos böcker, James Bond och Stålmannen."

En klassisk replik från filmen Scream lyder “Don’t you blame the movies. Movies don’t create psychos, movies make psychos more creative.” Och jag tror de flesta är överens om den kopplingen. Det spelar egentligen ingen roll vad en sjuk person påverkas av – våldshandlingen är förr eller senare någonting som kommer att ske. Personen i fråga behöver bara någonting som får bägaren att rinna över.
I slutet av min frågeställning till Magnus gör han en liknelse som jag finner otroligt intressant och som känns både relevant och träffande:
“Många blir ju också ganska uppspelta eller stressade när det är jämnt i de sista minuterna av en hockeymatch och en av det egna lagets spelare blir utvisad.”
Uttalandet får mig bland annat att tänka på landskampen mellan Sverige och Danmark när en supporter angriper domaren i slutminuterna. Eller bilder på huliganer som efter en förlorad match ger sig ut på våldsmaraton längst staden. Eller hur colombianen Andrés Escobar blev brutalt ihjälskjuten efter ett självmål under fotbolls-VM i USA 1994.
I exemplen blir underhållningsformen sport ett direkt offer för att det förekommer idioter. Människor påverkas av någonting de har ett stort intresse för, överreagerar och korsar en linje. Och så blir sporten lidande för det. De som tycker sport är tråkigt, fel, onödigt eller föder ett problem i form av våld eller spelberoende när det kommer till att sätta pengar på det får som en följd vatten på sin kvarn – och så är debatten igång. På något vis bevisas också tesen om att TV-spel blir mer attackerade för att det är en "ny" underhållningsform. Visst har det höjts kritiska röster kring kampsporter som boxning och UFC, och det finns folk som förespråkar ett förbud mot dem, men så fort någon nämner våld och TV-spel i media anser vissa att kopplingen är fullständigt given. När en person som dödar eller slår ner någon, helt utan att "inspireras" av något, då borde man kunna dra slutsatsen att så mycket annat runt om oss påverkar våldsutövarna. Och kan man exempelvis kritisera de våldsamma spel som porträtterar sporter som existerar i verkligheten och tycka att dessa borde förbjudas?

Magnus Hammar vänder på hela aspekten med våld under vår pratstund och det hela får en helt annan, politiskt, vinkling.
Som jag nämnde ovan i min jämförelse med hur spelklimatet ser ut i exempelvis USA och Japan – och hur olika de länderna är – kan man då börja undra kring vissa saker. Här pratar Magnus om länder där fattigdomen är väldigt hög, där krig är en del av vardagen och där TV-spel i princip inte ens förekommer. Ändå finns här inbördeskrig och självmordsbombare, saker som är så långt ifrån vår svenska vardag man kan komma. Det handlar om den mest extrema typen av våld, i länder där merparten av befolkningen aldrig spelar vare sig GTA eller Gears of War. I länder där krig förekommer på riktigt men där Modern Warfare 2 inte ens lanseras. Det får mig att tro att länder och deras religion och politik, deras värderingar och deras handlingar har en mycket större inverkan än spel. Att de här människorna som går ut och slåss på gatorna i Sverige och bidrar till det ökade våldet kanske hade funnits där ändå – utan spelen.
Det som gör spelvåldsdebatten i media ganska onyanserad är i mitt tycke att de som förespråkar förbud, de som menar att våld i spel är farligt, ofta är gamla gummor eller gubbar som aldrig rört en handkontroll. De där typiska profilerna som bestämmer sig för att det som de inte förstår eller har intresse av automatiskt är ett skäl till att samhället ser ut som det gör. Detta är samma sak som att någon som inte finner något nöje alls i att se boxning tycker sporten är ren idioti, men samma person kan spendera flera timmar på att se två personer med varsin racket slå en boll till den andra – har man inget intresse av något avfärdar man det alldeles för enkelt. Och det måste finnas en förståelse till att dessa personer har svårt att se nyanserna – du och jag avfärdar också det vi inte har något intresse för.
Men debatten behöver inte vara så svår egentligen. För varje våldsspel finns en motsvarighet, för varje person du dödar i ett FPS löser du ett pussel eller klarar en finurlig plattformsbana. Men har du totalt ointresse för någonting ser du givetvis de dramatiskt negativa effekterna som vatten på din kvarn. De saker du uppmärksammar är saker som stärker tesen om att det du inte gillar också är någonting dåligt. Precis som en ny låt av en artist du redan avskyr ger dig ytterligare ett skäl till att hata den.
Det hela blir dock ganska intressant om vi byter perspektiv. Om nu vissa spel påverkar oss så mycket att det har en direkt effekt på våra aktioner, borde då inte spel som Super Mario göra att vi ser världen lite mer pastellfärgad och lite gladare? Rollspel med romantiska huvudteman, borde de inte få oss att bli lite bättre och mer kärleksfulla människor? Borde inte alla spel där vi räddat världen få oss att vilja göra om bedriften i verkligheten? Och om det nu blir en Zombieinvasion, borde då inte Dead Risning faktiskt lärt oss hur vi ska överleva den?
Om spel påverkar oss åt ett håll borde de ju, logiskt sett, göra det minst lika starkt åt det andra också. Om inte mer.
Conny Andersson
Skribent