En studie i spelvåld (del 1)

Artikel / Multi / 19 April 2010

GAMEcore.se presenterar en artikelserie i två delar. Conny har, tillsammans med en psykolog, en militär och en politiker, filosoferat kring ämnet spelvåld. Detta är den första delen.

Alla underhållningsformer är farliga.

Musik och film har alltid förföljts av den moraliska farhågan att materialets budskap och innehåll påverkar människor så till den milda grad att de inte längre själva tar ansvar för sina handlingar, utan att handlingarna har en direkt koppling till de filmerna de såg, den musik de lyssnade på – eller de TV-spel de spelade.

Man ska givetvis aldrig glorifiera våld eller försöka förklara bort det, men är rädslan för våld kopplat till spel obefogad? Kan ett spel som GTAIV göra dig till en mördare? Den enklaste förklaringen är givetvis att de personer som agerar i enlighet med det våld de upplever i spel redan är sjuka på något vis och skulle göra handling av sina tankar ändå. De finner inspiration i spelen, filmerna eller musiken.

Det ligger med all säkerhet också något i det hela med föräldrar, vänner eller andra anhöriga som vill finna en ursäkt till varför det skedde. Man behöver inte dyka djupt i ämnet för att hitta den förklaring de flesta tar till: det är upp till föräldrarna, föräldrarna måste dra en gräns. Men det exemplet är givetvis inte heller ett enkelt svar. Vi är ganska snabba med att plocka fram försvarsargumentet att vi själva har spelat i hela vårt liv ändå inte förvandlats till mördare.

Frågan är dock om diskussionen egentligen handlar om oss? Vilken förhållandesätt man än har känns det som att det blir lite av ett cirkelresonemang, där försvarsadvokaterna säger ungefär samma saker som de alltid sagt och där de som anklagar spel för att vara skadligt hänvisar till ökat våld. Vi måste helt enkelt börja tankarna kring spelvåld med det allra enklaste: spel med våldsamma inslag ska inte hamna i händerna på dem som inte bör utsättas för det.

Här går det att direkt relatera till föräldrars ansvar, men också till butikens. Det går att se två enkla lösningsscenarier baserat på detta: det ena där återförsäljare inte säljer spelet till dem som inte har åldern inne, det andra där föräldrar inte tillåter att spelet spelas av barn som är för små för det. Och så det motsatta, barnen får köpa det och barnen får spela det. Sedan kan man givetvis inte dra en komplett slutsats utifrån detta, att om ett alldeles för litet barn ändå spelar GTA så kan man skylla en våldshandling baserat på detta faktum. Sanningen är ju att de allra flesta som utfört fruktansvärda våldsdåd där media sedan tagit upp spel som en orsak har haft åldern inne för att både köpa och spela spelen - och var finns förklaringen då? Ett föräldraansvar baserat på att en mor och far borde inse att deras barn är för psykiskt instabil för att spela det? Då kommer nästa fråga: hur bemöter en ungdom ett samtal av den här typen med sina föräldrar?

Det talas ofta om att samhället har ett ansvar att tolka signaler. Att föräldrar, lärare, elever och andra anhöriga måste kunna tyda andras beteende. Men kan man verkligen förbjuda en TV-spelare att spela vissa spel baserat på hur den personen agerar? Personligen, och jag tror jag pratar för fler som läser detta, har jag vid många tillfällen råkat ut för att någon påpekat - om än inte på ett direkt sätt - att jag spelar för mycket. Är detta i så fall den enda signal som min omgivning behöver för att börja oroa sig för att alldeles för många timmar med Halo kommer göra mig till en mördare? Förutom att jag av dessa kommentarer ibland kanske har fått mig en tankeställare så har jag aldrig påverkat mina spelvanor särskilt mycket baserat på vad andra tyckt. Och en person som blir alldeles för påverkad av våldet i ett spel stannar knappast upp under en spelsession och reflekterar över hur den tar åt sig innehållet i spelet och stänger av konsolen för att den märker att den håller på att bli mer våldsam i sin natur.


När jag arbetade i en TV-spelsaffär så hade vi en enkel regel när det kom till åldersmärkningen. När någon ville köpa ett spel och inte hade åldern inne ringde vi föräldrarna, eller bad att få prata med dem om de var med. Sedan beskrev vi spelets innehåll kort och berättade vad som kunde uppfattas som stötande och så brukade jag också lägga till att jag personligen tyckte att en åldersmärkning var en bra riktlinje, men att det nu var förälderns ansvar.

Och någonstans kan ju det kännas som att det räcker. Om en förälder inte bryr sig om vad barnet spelar så ska den heller inte gnälla över konsekvenserna. Frågan kvarstår ju däremot ändå: exakt hur ska föräldern ta dialogen? Genom att rakt ut säga att ungen är för lättpåverkad för att få spela?

Diskussionen får en helt annan vändning när vi väger in historien om 17-åriga Daniel Petric, som 2007 sköt sina föräldrar efter att de förbjudit honom att köpa och spela Halo 3. Trots sina föräldrars förbud flydde den unga pojken ut och införskaffade spelet, och när hans föräldrar beslagtog det så sköt han sin mor till döds medan hans far överlevde.

Här ser vi ett exempel som vrider diskussionen ytterligare ett varv, där föräldrar tar sitt ansvar men där en instabil individ gör något fruktansvärt. Hade detta kunnat undvikas om föräldrarna låtit honom spela? En omöjlig fråga, såklart, men baserat på vad han gör när han fråntas spelet är det ju inte svårt att dra slutsatsen att han kanske inte var en lämplig mottagare för spelet.

När jag under ett nattligt spelpass med Gears of War hamnade i samma lag som en kille som kan ha varit allt mellan sex till fjorton år som satt och skrek “Hahaha! Kill! Kill! Kill!” konstant under matchen så väcktes en tanke hos mig. En tanke om att vi “normala” spelare ser vår älskade underhållningsform som just något älskvärt, varken mer eller mindre. Ibland kanske vi blundar för hur yngre spelare påverkas utav det hela. Risken att denna unga spelare växer upp till en mördare baserat på de där timmarna med Gears of War är givetvis minimal, men kan man verkligen blunda helt för att en sådan sak skulle vara möjlig?

Läser man på olika spelforum kan man se att folk öppet skriver att de blir påverkade. Att spelen engagerar dem så mycket att de faktiskt blir känslomässigt rubbade utav spelens innehåll. Men sedan kommer det viktigaste: det stannar där. Alla tänker vi våldstankar någon gång, de flesta av oss leker krig eller slåss med nävarna en eller flera gånger under vår uppväxt. Och vi gör det alltför ofta som ett direkt resultat av det vi ser på TV, precis som det med all säkerhet finns folk som tar åt sig budskap i musiktexter och gör det till sin verklighet. Det vore bara dumt och naivt att inte tro att samma sak gäller spel – då underbygger vi dessutom samtidigt bort vår stolta betraktelse av spel som något mer än bara en underhållningsform. Spelare vill ofta få det till att spel kan påverka på precis samma sätt som film och musik. Vi vill att “vår” underhållningsform ska vara att räkna med, att den inte ska ses som ett barnsligt undantag. Och om vi ställer oss på ena sidan måste vi ju samtidigt inse att den andra sidan existerar.

När det kommer till forskning om den direkta kopplingen mellan spel och våld finns det som med all annan forskning dubbeltydiga svar och studier med olika resultat. En studie genomförd på ett universitet i Australien gav utfallet att barn mellan 11 och 15 år med redan våldsamma tendenser påverkades betydligt mer av att spela Quake 2 under 20 minuter än de som bedömdes som “normala“. Studien visade att för de allra flesta skedde ingenting när det kom till hur de sedan uppförde sig i verkliga livet, medan ett par barn med ett redan våldsamt uppförande ändrade sig en aning. Professor Grant Devilly som var med och utförde studien påpekar också att han tycker att det är synd att föräldrar bara får ta del av den negativa delen som finns när det kommer till forskning kring våld och TV-spel. Och när jag inför den här artikeln läste forskningsstudie efter forskningsstudie möttes jag av vissa teorier om att spelvåld kan minska våldet i verkligheten eftersom man får utlopp för sina aggressioner i spelet. Samtidigt möttes jag också av studier som visar att det inte finns något samband alls, och jag möts av forskningsrapporter där man hittar svaga tendenser till ökad aggressivitet om man utsätts för konstants våld i spel eller film.

För att få ytterligare förståelse kring forskning vänder jag mig till Svenska psykologiförbundet och kommer i kontakt med Dan Katz, legitimerad psykolog och legitimerad psykoterapeut. Han har en privat mottagning där han behandlar klienter med kognitiv beteendeterapi (KBT), den terapiform som har starkast vetenskapligt stöd. Han sitter också i styrelsen för Beteendeterapeutiska föreningen, Sveriges största KBT-förening, där han arbetar med mediefrågor. Han undervisar också i psykologi på Karolinska Institutet och Stockholms Universitet. Dan berättar:

”Det finns en del forskning som stödjer tesen att de som tittar på våld också därefter blir mer våldsamma. Det kanske mest berömda experimentet utfördes 1961 av socialpsykologen Bandura. Han lät barn titta på när en person lekte med en stor docka. De barn som hade sett personen agera aggressivt mot dockan tenderade sedan att härma det beteendet - i synnerhet om den de såg som misshandlade dockan också fick beröm för sitt aggressiva beteende. Effekten tycks vara extra stor om den de härmar är lätt att identifiera sig med och har hög status. I Banduras studie mätte man dock bara en kortsiktig effekt.”

Personligen känns det väldigt träffande att höra Dans ord. Under hela ens uppväxt är saker präglade av att de ska vara coola och tuffa. Jag tyckte exempelvis att wrestling egentligen var väldigt tråkigt att kolla på, men eftersom en del av mina kompisar gillade det hävdade också jag att jag tyckte om det. När jag såg coola wrestlinggrepp på teven så ville jag utföra dem i verkligheten, i låtsasmatcher som vi hade hemma hos mig eller hos kompisar. Och en del slag, sparkar eller kast var riktigt farliga, även om vi inte var fysiskt starka nog att utföra dem eller få dem att orsaka livsfarlig skada. Jag minns också att mamma vid ett tillfälle förbjöd mig att titta mer efter det att jag gjort ett wrestlinggrepp som gick ut på att man först hoppade på en persons bröstkorg och sedan direkt på halsen. Jag tror att väldigt många som slår ner någon inte ser allvaret i vad det kan leda till; de förstår inte hur mycket skada de faktiskt åsamkar motparten.

Att säga att man inte påverkades av grupptryck, av vad de coola kompisarna gillade och liknande, är som att säga att man lekte krig för att man i grund och botten gillade samarbetskänslan det gav. Våld är – och kommer förmodligen alltid vara – en spännande sak just eftersom att det också är en förbjuden sak. Dan berättar vidare:

”Jag har sett en del moderna studier som adresserar de som tittar på TV-våld och som ser våld och spelar våldsspel på nätet. Enligt bland annat Huesmann (Proffesor på ’University of Michigan Aggression Research Program’) finns ett samband mellan att barn ser våldsamma filmer och serier på TV och en senare benägenhet att vara mer våldsamma i vuxen ålder. I denna studie undersökte man vad som hade hänt med ett stort antal barn vars TV-vanor man först kartlagt 1977.”

Redan under 80-talet när videofilmer attackerades som hårdast med censur och moralpanik gjordes en hel del forskning runt om i världen. De allra flesta experiment visade samma sak: för stora doser kan öka ett redan aggressivt beteende. Men det är just det där att personerna redan har ett våldsamt beteende som kan ses som ett försvar för spelen.

”Banduras experiment är världsberömda och ges stor trovärdighet”, säger Dan, “men att säga ett det är en direkt koppling mellan spelvåld och verkligt dito skulle kunna låta som att jag först spelar Grand Theft Auto och sedan omedelbart därefter kör över gamla tanter. Så påtagligt är det nog inte. Men en viss påverkan är trolig.”

Magnus Hammar är en 29-årig kille med bakgrund inom den svenska militären. Han har varit yrkesofficer med rank löjtnant under åren 2002 - 2008 där han lärt ut strid till hundratals soldater. Han har även tjänstgjort i Liberia och jag ställer en del frågor till honom kring spelvåld, och liknelsen mellan just våld i spel och krig. Han ser dock inte särskilt stora likheter mellan krig i TV-spel och krig i verkligheten. Bortom samarbetskänslan av att kriga i grupp anser han att likheterna slutar.
”Krig och de strider som utkämpas under ett sådant är både psykiskt och fysiskt väldigt påfrestande, ofta under extrema förhållanden långt hemifrån som knappast kan jämföras med en skön soffa, ett glas cola och handkontroll. Det är helt orimligt att förvänta sig att ett tv-spel eller annan krigslek skulle kunna förmedla riktig livsfara. Människan förstår när det är på lek och när det är på allvar, det är en instinkt nedärvd i tiotusentals år” säger Magnus.

Samtidigt närmar sig dagens krigs-FPS verkligheten mer och mer rent grafiskt. Jag minns att jag personligen skrev i min recension av Call of Duty 4: Modern Warfare att jag tyckte det var lite otäckt hur levande soldaterna jag sköt ihjäl kändes. En moralisk fråga blossades upp när man gick in och dödade ett par sovande soldater i spelets första bana; i dess uppföljare har en ännu större fråga väckts i och med ett uppdrag där man skjuter ihjäl civila på en flygplats.

Magnus tycker däremot inte en ökad grafisk realism är någonting som stärker tesen om att man tar till sig våldet mer. Istället ser han andra problem.

”Däremot finns det nog en risk att spel som ser väldigt bra ut riskerar att förväxlas med verkligheten, att människor tänker "aha, det är så krig ser ut". Möjligen stämmer det på ett ytligt plan men lyft en 20-åring rakt ur sitt dataspelande och placera honom eller henne i en amerikansk skyttepluton i Irak... Risken med väldigt realistiska spel skulle möjligen kunna vara att människor får en romantiserad, förenklad syn på krig men då rekommenderar jag att slå på någon internationell nyhetskanal med rapportering från Irak eller Afghanistan, eller varför inte någon bra dokumentär från andra världskrigets frontlinjer. De flesta ser nog skillnad på digitalt ritade gubbar och gummor jämfört med riktiga personer som kämpar för sitt liv på riktigt.”

Dan Katz hänvisar till forskning när det kommer till hur ökad realism i våldet kan påverka spelaren:

”Bandura kunde visa att ju mer man identifierade sig med den som utförde handlingen, desto troligare var det att man tog efter. Mer realistisk grafik torde därför vara "farligare". I annan forskning har man kunnat se att både barn och vuxna blir mindre påverkade av att de som utför våldet upplevs som sagofigurer.”

Sedan tänker jag tillbaka på hur mycket jag själv påverkades av figurer som exempelvis Teenage Mutant Ninja Turtles som liten. Hur jag slogs med actionfigurerna, hur vi byggde egna vapen baserade på ninjasköldpaddornas och hur vi kämpade mot varandra. Därpå försöker jag föreställa mig ett scenario i vilket jag som sjuåring hade tagit in den visuella realismen vi har idag i spel. Mina våldsspel var nämligen i en upplösning på 256 gånger 240 och presenterades med max 25 färger åt gången, och var knappast grafiskt realistiska. Idag - nästan 25 år senare - är det någonting helt annat, då vi har spel som Modern Warfare 2 som stundtals så verklighetstrogna att jag som tjugonioåring med nästan tjugofem års spelbakgrund tycker det är helt fantastiskt snyggt ibland. Om jag hade varit en sex- eller sjuårig liten grabb och spelat det där hade jag förmodligen reagerat ganska starkt på hur “verkligt“ det ser ut.

Sedan ska vi inte glömma att debatten om spelvåld fanns också under 80-talet när spelen såg sådär primitiva ut, men man kan samtidigt se det som att diskussionen alltid håller sig relevant i förhållande till samtiden. Det är möjligt att den grafiska kvalitet vi upplevde för tjugo år sedan togs in på ungefär samma sätt som dagens spel tas in, eftersom de tekniska kraven också har ökat hos spelarna. Men barn och ungdomar har samtidigt en väldigt stor förståelse för vad som är på riktigt och vad som är på låtsas. När den svenska julkalendern har premiär reagerar en sexåring på att effekterna är bleka i jämförelse med Transformers 2.

Dan fortsätter på spåret med ökad realism i spel och hur man kan uppleva det:

”Om spelets jagperson är realistisk, upplevs som en förebild och dessutom får belöning för sitt våld borde detta enligt forskningen öka risken. Men som sagt, forskningen är osäker.

Men frågan är verkligen om spelare identifierar oss med en TV-spelsfigur. Jag kan tycka att Cloud, Link och Samus alla är riktigt fräcka rollfigurer. Men hjältar som förekommer i våldsspel har oftast en tendens att vara överdrivna stereotyper, och jag har svårt att se någon ta till sig de karaktärerna som realistiska eller som förebilder.


Del två i artikeln om spelvåld kommer inom kort. Fram till dess får ni gärna dela med er av era tankar i kommentarsfältet.

Conny Andersson

Skribent

 
 
 
Kommentarer