web analytics
  • En laddad fråga

    Är det rättvist att kritisera laddningstider i spel när man inte riktigt vet de tekniska förutsättningarna och tillkortakommandena som bidrar till dem? På ett vis tycker jag det, i synnerhet då jag samtidigt ser spel som är blixtsnabba på att ladda. Ett av årets värsta väntetider stod bland annat Mass Effect 3 för. Det spelet bad om så mycket springande mellan våningar i rymdbaser att det blev oerhört frustrerande att bara njuta av upplevelsen. Mellan varje rackarns våning behövde spelet ladda i 10-15 sekunder. Det gjorde att man nästan drog sig för att vilja utforska. Istället spelade jag praktiskt och funktionellt genom att systematiskt gå igenom alla nyheter på varje våning. Det fungerade men främsta skälet att jag spelade på detta väldigt stela och långt från organiska sätt var för att laddningstiderna plötsligt var i vägen. De störde min helhetsupplevelse när jag hellre i lugn och ro kunde ha strosat runt på Normandy.

    Då var jag ung och hade tid och tålamod, idag har jag knappt ingendera och vet dessutom att spelmakare är fullt kapabla till att komma runt dessa problem

    Laddningstider är irriterande men faktum är att jag kan leva med dem. Om spelet är bra nog är jag redo att spendera lite tid åt att kolla på laddningsskärmar. Nysläppta Spec Ops: The Line var ett sådant exempel. Det hade för den delen även den goda smaken att göra något vettigt av sina laddningsskärmar. Där stod intressanta saker och desto längre in i spelet man kom desto mer integrerad blev laddningskärmen i upplevelsen eftersom den i text började visa mig protagonisten Walkers inre dialog. Det räcker alltså med att man gör något finurligt med sina väntetider för att jag snabbt skall förlåta spelet för oförskämdheten att låta mig vänta i tio sekunder. Jag förstår helt ärligt inte varför inte så gott som alla utvecklare ser till att maskera sina laddningstider, om det så är via fiffiga textsnuttar, minispel eller att man helt sonika streamar in området bakom nästa krök medan jag vandrar genom en simpel tunnel. Kunde elva år gamla Jak & Daxter göra det skall dagens spel klara det utan större problem.

    Det jag inte vill se är speltips, upprepande konceptskisser eller snurrande och tickande mätare. Hela skälet att jag skriver den här krönikan är p.g.a. XBLA-spelet Deadlight. Det checkar nämligen av alla dessa punkter på min “gör inte”-lista. Det har knappt någon variation på all artwork (som helt ärligt inte är så spännande heller), den upprepar enkla speltips och den har de snurrande delarna av ett kassettband väl synligt i ena hörnet som indikerar att det laddar. Fast det som är värst är inte specifikt hur Deadlight presenterar sina väntetider utan snarare när. Spelet låter mig nämligen spela rimligt långa partier innan det vill ladda och jag tror bestämt att väntan på att nästa zon skall laddas in är relativt kort på det stora hela.

    En laddningsskärm från Spec Ops: The Line med ett kryptiskt meddelande

    Var är då problemet? Jo, problemet bottnar i att Deadlight tvingar mig att stirra på 5-7 sekunder långa laddningskärmar varenda gång jag dör. I ett spel med en sådan mängd trial & error där man kan dö nästan helt utan förvarning är det oförlåtligt. Att behöva vänta på att komma tillbaka in i upplevelsen jag redan besökt är en hemskt dryg process. Det tar mig tillbaka till Commodore 128-dagarna då jag fick vänta i en minut varje gång jag såg game over-skärmen i t.ex. The Movie Monster Game. Då var jag ung och hade tid och tålamod, idag har jag knappt ingendera och vet dessutom att spelmakare är fullt kapabla till att komma runt dessa problem. Hur kan man tycka det är okej att skapa dessa avbrott i spelupplevelsen? Här pekar jag även finger åt Spec Ops: The Line som gjorde exakt samma sak när man sköts ner.

    Jag vill och skall vara tillbaka i spelet bara ett ögonblick efter jag dött. Är det för mycket att begära? Jag minns spel som Alone in the Dark som bjöd på en spektakulär bilfärd längs en scriptad bana där man kunde se hur en jordbävning slet itu New York runtom en. Det var ashäftigt, första gången. Det var inte alls lika häftigt andra, tredje och sjunde gången. Hela sekvensen behövde spelas om, inga checkpoints bjöds det på någonstans och det är okej men bara om färden är rättvis eller skapad av syftet att förundra istället för att utmana. En scen ur en film är inte riktigt lika häftig första gången du ser den som när du tryckt på rewind-knappen tio gånger. Och självklart tvingades jag genomlida tråkiga laddningsskärmar på 15 sekunder efter varje snopen död för att addera till frustrationen. Sånt kan fullständigt ta död på motivationen att fortsätta. Jag minns hur mycket jag älskade Stuntdriver på Playstation 2 men det spelet hade horribla laddningstider mellan varje nytt försök. Jag led mig igenom dem enbart för att spelet var så pass kul i övrigt men det är ett skinande exempel på hur man inte skall göra.

    Spel som Super Meat Boy, Limbo och Trials Evolution kastar till dig med blixtens hastighet tillbaka in i spelet efter du kolat vippen

    Det finns några spelutvecklare som verkligen förstått vikten av att snabbt komma tillbaka till spelet efter sin död. Spel som Super Meat Boy, Limbo och Trials Evolution kastar till dig med blixtens hastighet tillbaka in i spelet efter du kolat vippen. Det kanske beror på att för några av dessa spel är det en integral del att snabbt vara tillbaka i sadeln. Super Meat Boy hade ju varit på gränsen till ospelbart eller uthärdligt utan sin nanosekund långa väntetid. Jag tycker att precis alla spelutvecklare skall ta notis eftersom för långa väntetider kan rentav ta död på vår spelupplevelse och därigenom även vårt nöje. Och har du mist min glädje har ditt spel misslyckat fatalt. Det är en väldigt enkel fix för att upprätthålla mitt fortsatta intresse och motivation att fortsätta spela ert spel. Och då var vi tillbaka där vi började. Har jag egentligen rätten att kräva denna “enkla” fix utan att egentligen veta vad det krävs för att att den skall existera? All typ av självdestruktivt beteende från spel bör så klart elimineras men det finns troligtvis tekniska skäl att dom fortfarande finns kvar. Jag är dock av åsikten att det här förmodligen är en en av de enklaste åtgärderna en spelutvecklare kan utföra för att inte reta upp spelaren. Deras spel kanske har betydligt mer fundamentala problem men varför även tampas med de mindre? Kan inte Sony och Microsoft hjälpa utvecklarna att optimera koden för deras system så spelen streamar data snabbare?

    Spel skall vara kul och att sitta i telefonkö eller vänta på bussen är inte kul. Det är inte kul i matbutiken och känslan är likartad när man sitter i sin soffa och glor på en skärm som kämpar frenetiskt för att spotta mig tillbaka in i spelvärlden. Det skall erkännas att det här problemet blivit mindre tydligt med åren men det reflekterar å andra sidan oerhört illa på de som fortfarande inte kan leva upp till de normer som etablerades för åratal sen.

    När jag för sjunde gången sett hur ett tak kollapsat över mig i Deadlight tvingas jag åter stirra på den oinspirerade The Walking Dead-rippade konceptbilden medan laddningsikonen snurrar i ena hörnet. Please wait, loading. Nej tack, jag ser mig nog om efter andra alternativ istället.

    Skrivet av Alexander Cederholm

    Just nu: GAMEcore.se fyller 10 år! Hurra! Det är helt otroligt att det gått tio år. Nästan en tredjedel av mitt liv är vigt åt denna hemsida.

    Mail | Twitter | More Posts (114)

Share This Post

Related Posts

  • Spelen som aldrig tar slut

    Jag har ett dilemma. Jag älskar Bioshock. Samtidigt vägrar jag acceptera att historierelaterat material redan är utannonserat som nedladdningsbara paket. Det svider i mig. Speciellt med tanke på hur jag plötsligt kommit till insikt att

  • GAMEcore Awards 2012: Årets branschhändelse eller trend

    Spel släpptes, spel försenades. Nintendo snackade och snackade utan att någon förstod medan Sony och Microsoft höll klaffen och vägrade tala nästa generation. En gick plus, en annan gick back, en tredje fick gå hem

Leave a Reply