-
Spel bör vara klurigare
2 Comments »Posted in TextJul 28, 2012

Det är få saker inom speldesign som är något annat än helt subjektiva. Visst kan vi se och vara överens om att ett spel håller en teknisk hög standard och i viss mån är vi överens när ett plattformsspel har en bra eller dålig spelkontroll – det är saker vi, delvis, kan mäta med ett objektivt mått. Men hur roligt ett spel egentligen är blir ofta högst personligt och vi har alla spel vi tycker fått oförtjänt låga betyg, och spel vi inte förstår att alla andra hyllar.
The Lost Levels är ett plattformsspel som bjuder på en större utmaning än något annat av Marios äventyr.
På samma sätt är det här med en bra svårighetsgrad en extremt subjektiv sak. Det kan dels ha att göra med hur bra vi är som spelare, eller bara vad vi vill få ut av upplevelsen. Vi kanske vill ha ett enklare spel för att bara få uppleva spelet utan att behöva spela om vissa moment, eller vi kanske vill dö om och om igen – bli frustrerade – men känna tillfredställelsen när vi äntligen lyckas. Jag skulle inte påstå att jag som TV-spelare är en väldigt duktig sådan. Jag har dock ett stort bagage med erfarenhet och det hjälper i vissa sammanhang. Jag kan också känna att det finns vissa saker jag faktiskt är (ganska) bra på. Och ibland när jag spelar spel känner jag att jag saknar en riktigt bra utmaning. Nu kan man först och främst dividera om vad just en utmaning är: Är det ett svårt spel eller ett klurigt spel? Är det ett spel där fienderna tål många träffar och du har lite liv, eller är det ett spel där du tvingas tänka till? Alla spel vill kanske inte riktigt erbjuda utmaning som en del av sin spelmekanik, vilket jag kan förstå – men jag tycker ändå det är tråkigt när det blir alldeles för enkelt.
För om det är något jag märkt är det att man efter ett tag kan börja lura speldesignen. Vi kan ta spel med öppna världar som ett exempel: Ökar man svårighetsgraden tål visserligen fienderna mer och utmaningen blir direkt svårare. Samtidigt är i stort sett alla sådana här spel designade så att du enkelt kan smita undan, återfå liv – medan fiendernas hälsa stannar där den var sist. Det finns också gott om platser där fienderna helt enkelt inte når dig och ofta räcker det med att du springer bakom en byggnad, exempelvis, för att kunna hela dig själv. Sedan är det bara nöta ner fiendens hälsomätare. Det är ett fegt sätt att spela – men ett effektivt sådant. Och det här med att fiender tål mer är enligt mig ett ganska tråkigt sätt att utöka svårighetsgraden. Här drar jag mig till minnes Goldeneye 007 till Nintendo 64 som laborerade med ökad svårighetsgrad på ett effektivt vis: Genom att helt enkelt kräva att man klarade av flera delmål för att klara en bana. Det var något som gjorde spelet betydligt mer utmanande på ett lite annorlunda sätt. I dagens FPS handlar ett svårare spel egentligen bara om att du dör på två skott, istället. Goldeneye 007´s design att göra uppdragen längre som en del till att spelet blir svårare är genialiskt – på detta viset kan också spelet banor utökas med nya platser som bjuder på nya utmaningar. Här finns helt enkelt uttrymme för en speldesign som blir mer krävande för mig som spelare.
Det intressanta blir hur man kommer på speldesign som bjuder på en större utmaning mer än att fiender tål mer och du mindre. För det är inte det jag vill ha.
Det är svårt att komma på exakt hur man ska öka utmaningen i exempelvis ett plattformsspel men jag tycker exempelvis att dom svåraste banorna i Super Mario Galaxy-spelen är dom som sätter mig under tidspress. Vilket också är ett effektivt vis att kräva mer från mig som spelare. Nu säger jag inte att alla banor ska ha en klocka som tickar neråt – men kanske att det finns någon form av utmaning snarare än att bara ta sig still banans mål, för det är sällan särskilt svårt alls. I övrigt handlar ju dock Marios spel, och många andra, mer om en upplevelse snarare än en utmaning – och just den biten välkomnar jag ofta. Samtidigt hade jag gärna sett att det fanns banor som hade superkniviga passager, som krävde en hel del av mina plattformskunskaper. Nintendo låter mig dock få en större dos utmaningen när spelet är över med dom stjärnorna som finns kvar, och här får jag oftast några av dom bästa utmaningarna från spelet.
Professor Layton-spelen är spel som fungerar ypperligt att ta som exempel: Här ligger svårighetsgraden helt enkelt i kluriga pussel. Jag förvånas ganska mycket över att äventyrsspel och rollspel inte använder den här formen av pusseldesign, fast inplanterat i sin värld, som Layton-spelen har. För här kan man snacka om utmaningar på vissa uppgifter. Det ger också den där känslan jag tidigare nämnde när man väl klarar av dom – och jag kommer på mig själv att jag saknar den i många spel. Racingspel som Dirt-serien lyckas också effektivt med just svårighetsgrad. Och om man kan finna ett sätt att få över den sortens utmaning i plattform, action eller liknande så vore det intressant. När jag och tre kompisar spelade Gears of War 3 upptäckte jag exempelvis att spelet var alldeles för enkelt för oss tillsammans. Drar du upp svårighetsgraden som ensam spelare blir det riktigt svårt, men är du fyra stycken som samarbetar så är det väldigt få passager som bjuder på en utmaning mer än att det bara är att nöta sig genom fienderna. I Layton-spelen behöver du egentligen inte alls klara av dom allra svåraste av pusslena för att komma vidare – precis som med extrastjärnorna i Marios tredimensionella plattformsspel – men för oss som drivs av utmaningen finns dom där och blir en omöjlighet att släppa. Om en sådan faktor existerade i andra genrer så driver den mig som spelare också att försöka klara av utmaningen.
Det intressanta blir hur man kommer på speldesign som bjuder på en större utmaning mer än att fiender tål mer och du mindre. För det är inte det jag vill ha. Det handlar alltså inte enbart om svårare spel utan främst om klurigare sådana. Att öka svårighetsgraden ska tala om för spelet att jag söker en djupare utmaning och att det ska krävas mer från mig som spelare ur en rad fler aspekter. Jag eftersöker finess och att som spelare få det svårare på fler vis än något som bara handlar om att min hälsomätare sjunker i en snabbare takt eller att fienderna är fler och tål mer skott i bröstkorgen innan de kollapsar.
Det vore intressant att höra vad ni tycker: Bör spel vara mer utmanande genom klurighet och design? Och hur får man dom att bli det?
Skrivet av Conny Andersson
Just Nu: Dragonborn ger Skyrim nytt liv, Pokemon Snap är lika kul idag som för massvis med år sen och multiplayer i Black Ops 2 stjäl alldeles för mycket av min tid!
Mail | Twitter | Facebook | More Posts (28)


Har tänkt mycket på det här och anser att de spel jag gillar mest är de som tillåter lite finess. Alltså att det finns utrymme att finslipa strategi och teknik för att sedan spela på ett mer “effektivt” sätt, t ex genom att man i Ninja Gaiden lär sig att huvupersonen Ryu är tillfälligt osårbar medan han utför kast-attacker och sedan utnyttjar detta för att hålla honom vid liv lite längre på högre svårighetsgrader. Personligen använder jag nämligen gärna allting i spelmekaniken som går att utnyttja till sin fördel även om detta gör att spelet på sikt kanske blir helt hjärndött i praktiken. Ett exempel är hur man kunde farma pengar i Resident Evil 5 genom att köra ett sektion propfull med Lickers om och om igen. Det var inte ens särskilt läskigt de första par gångerna där det är risk att man åker på stryk eftersom dödsmomentet i just det spelet är nästan helt utan konsekvens större delen av tiden – alla lionhearts ( = cash) man hann plocka upp innan dödsögonblicket fick man ju ändå behålla, så det var bara att köra igen.
Jag vet dock med mig att hur mycket jag än hör speljournalister prata om hur nutidens spel är för simpla eller för lätta så finns det faktiskt en grupp spelare som i princip ser spel som en form av interaktiv film där de helst alltid ska veta precis vad de ska göra och helst aldrig “dör” eller misslyckas på annat sätt – strunt samma att ett misslyckande bara innebär att du förskjuts fem sekunder bakåt i tiden eller tom bara hindrar dig från att agera i ett ögonblick medan din karaktär återuppstår på samma plats.
Det viktigaste att tänka på i den här diskussionen tycker jag dock är att spelmediet blivit så otroligt stort att även om man är “hardcore gamer” så är det rätt uppenbart att alla spel inte har just dig som målgrupp längre. Vi har ju spel som Dark Souls som verkligen gör en poäng av att vara riktigt svårt och alltså riktar sig främst mot masochister, samtidigt som det finns andra spel som Heavy Rain som nog är tänkt att kunna spelas av i princip vem som helst, oavsett vilken erfarenhet de har av spel.
Jag är uppvuxen med 8bitars nitendo har idag en son på 5 år och vi spelar ps3 tillsammans. Jag har spelat några spel som är anpassade för vuxna (inte många)och blivit väldigt uttråkad av dem. Men när jag spelar spel med sonen så finner jag mer tillfredställese med utmaningarna som finns för att ta sig vidare till nästa bana/nivå. Så som jag upplever det så är det mer utmaningar i barnspel än vuxna spel. Ok visst jag måste kanske igentligen prova på fler vuxna spel för att uttala mig om saken , men det är i alla fall så som jag känner angående denna sak just nu.