-
Att minnas sina rötter
6 Comments »Posted in TextJul 4, 2012
När man talar om Earthbound är det väldigt lätt att fastna i hur udda och konstigt det är i jämförelse med andra rollspel. Fiendertyper kan inkludera allt från hippies till abstrakt konst och vardagliga ting som hamburgare ersätter magiska drycker och svärden är utbytta mot basebollträn. Allt detta är visserligen en del av spelet, men inte alls vad som gör det så bra.
En av styrkorna med ett rollspel, särskilt ett med ett så pass abstrakt stridssystem som det i Earthbound är att spelet kan uttrycka komplicerade saker med enkla medel. Bland klassiska statusförändringar som förgiftning och förvirring kan huvudpersonen Ness även lida av t.ex. hemlängtan. Om saknaden av mor plötsligt är för stor kan det innebära att han helt slumpartat då och då hoppar över en runda i strid för att längta hem. Inget sjukhus i världen kan göra något åt det och vill man bli av med problemet är det bara att gå till närmaste telefon och ringa hem till mamma. Ness pappa går också att nå via telefon och han sparar dessutom spelet åt en. Utöver detta sätter han även in pengar på Ness bankkonto efter varje strid. Även Ness lillasyster går att nå på samma sätt och agerar bank. Earthbound knyter karaktärer till spelmekaniska funktioner och på så sätt har du inte bara en relation till karaktären Ness utan även till dig, spelaren. Det är ett enkelt men likväl väldigt effektivt trick. Metal Gear Solid-serien gör till exempel likadant och knyter bl.a. sparfunktionen till en person man ringer och pratar med. Det skapar således en personligare kontakt mellan spelare och spel. Earthbound tar dock det hela ett steg längre i och med att alla dessa hjälpredor är familjemedlemar. Familjebandet stärker rollerna och påminner ständigt både spelaren och Ness om platsen där allt började och vart de har sina rötter.
En sak jag verkligen älskar i spel är när man får återvända till ett område och uppleva att saker har förändrats, antingen kan det vara karaktärerna man spelar, platsen själv eller båda två. Som exempel kan vi ta ett spel där det förvisso händer över två spel men som inte direkt gör det hela sämre. När man i Pokémon Gold och Silver kommer tillbaka till Kanto, området där Red och Blue utspelar sig, och når platsen där det tidigare stod ett torn vars insida var fyllt med gravar men nu är ersatt av ett ett modernt radiotorn reagerade man lite extra, jag gjorde det definitivt. Det kanske är hemskt att gravarna har fått ge plats för ny teknik men det gav mig en stark känsla av att jag befann mig i en verklig och levande värld där tiden gick frammåt. I ett rollspel görs detta självklart mekaniskt extra tydligt av att man dessutom blivit mycket starkare. Earthound hanterar detta, åter igen, på ett ovanligt sätt. Efter sista bossen är besegrad rullar inte eftertexterna, de börjar först visa sig när man väl är tillbaka i hemstaden Onett. Visst går det att teleportera sig direkt hem men det är verkligen värt att ta en extra tur runt världen för att se vad och hur mycket som har förändrats sen man besökte vissa platser sist. Min favorit är nog Frank, den första bossen i spelet och den lokale gängledaren, för när man träffar honom igen har han lagt kniven på hyllan och istället jobbar han med att steka hamburgare på ett lokalt hak.
Onett - Ness hemstad där allt börjar
Earthbound har ofta beskrivits som en parodi eller grov tolkning av USA eller ett Amerika sett ur ett japanskt perspektiv. Detta kan till viss del vara sant men spelets överdrivna bild av Amerika är inte unik, man får besöka precis lika många orealistiska representationer av Europa, Afrika och Asien under spelets gång. För mig rör det sig inte alls om någon slags parodi. Min tolkning av vad Earthbound försöker förmedla med sin världsbild med alla sina konstigheter och sin simpla grafiska stil är att det skall få oss att tänka på minnen. För det är ungefär såhär vi bevarar våra minnen, särskilt saker från när vi var yngre. Vi minns saker som överdrivna parodier av det som egentligen hände. Allt är förstärkt eller glorifierat. Så känns Earthbound hela tiden för mig, man kan nästan säga att det är nostalgiskt över sig själv.
Minnestemat blir sen extra tydligt mot slutet av spelet. Under spelets gång har Ness rest jorden runt för att hitta åtta platser som alla ger honom ett av åtta melodistycken. När man hittar varje melodibit följer en kort mening som beskriver ett av Ness minnen. Det handlar om saker som en hundvalp eller Ness föräldrar. De säger inte så mycket individuellt, men när man väl har hittat alla åtta låtar blir det betydligt tydligare hur de hör ihop. När man hittat den åttonde får man nämligen se scenen de sakta men säkert beskrivit. Det är en svartvit bild av en vagga i Ness hus, där hans föräldrar bland annat pratar om vad han ska heta. Efter det får Ness också besöka en slags fantasivärld där olika minnen vandrar runt som karaktärer han kan prata med. Han träffar sig själv som barn, besegrade fiender och en snögubbe som han en gång byggde som liten men som nu har smält. I det här skedet av spelet är det lätt att tro att spelet är på väg att avslöja något ur Ness förflutna som skulle kunna påverka berättelsens gång, men det gör det inte. Det finns ingen mörk hemlighet eller twist. Till skillnad från väldigt många andra rollspelshjältar tycks Ness ha helt normala minnen från en fullständigt normal och lycklig barndom.
Ness hem där han har sin familj
Under spelets gång har då och då en mystisk fotograf dykt upp. När äventyret sen är över och man besegrat sista bossen samt tagit sig hem igen och eftertexterna skall börja rulla dyker han upp igen, men den här gången vänder han oväntat kameran rätt mot skärmen och tar ett kort. När eftertexterna svävar förbi kan man inte bara läsa namn på alla som gjort spelet utan man får även se alla karaktärer som varit med. I bakgrunden syns alla kort fotografen tog spelet igenom. Allra sist, precis innan det sista namnet i listan kommer in på skärmen hörs plötsligt ett sprakigt ”I miss you” från Super Nintendos inte allt för fantastiska ljudkort. När jag spelade spelet för många år sen sade det mig ingenting, det vara bara ännu ett i listan på spelets alla konstigheter, men nu när jag tänker tillbaka på det är det skönt att veta att det inte bara är jag som minns spelet, utan att spelet också minns mig. Det sista namnet som kommer in på skärmen är nämligen mitt. Eller ditt. Spelarens. Spelet saknar mig.
Jag övervägde att sätta mig med spelet igen för den här texten men bestämde mig att inte göra det. Ingen av de här tankarna slog mig när jag spelade spelet för några år sedan. Det kanske inte alls handlar om minnen. Det är kanske bara ett fantasiväsen från min egen sida. De här idéerna har jag fått när jag själv tänker på mina minnen från spelet men faktum är att det bara gör det ännu bättre.
Gästskribent – Markus Åkerlund Larsson
Markus studerar till civilingenjör i Umeå. Han började ägna sig åt spel långt efter SNES-erans slut och har därför fått uppleva den i efterhand men tycker inte sämre om spelen för det. Just nu spenderar han tiden på att göra ett eget RPG.
Skrivet av Redaktionen
Mail | Twitter | Facebook | YouTube | More Posts (213)



Fint skrivet! (Mitt personliga favorit-rpg till SNES)
Fint skrivet! (Mitt personliga favorit-rpg till SNES)
Jättefin text, blev riktigt sugen på att försöka skaffa ett exemplar av spelet.
Jag har ju läst den här texten uppifrån till ner och fram och tillbaka upprepade gånger medan jag redigerade texten och jag måste instämma med Johan här att jag blev sugen på spelet med. Det verkar innehålla många kul och unika idéer. Bra reflektion Markus! Det blev en annorlunda och fokuserad syn på spelet. I like! ^^
Det tog ett tag att hitta perspektivt faktiskt, det finns så mycket jag skulle vilja prata om i det här spelet, Det här känns inte som rätt plats att börjar diskutera grafiska projektioner eller att dyka rakt ner i mina idéer om RPG-mekanik, det är trots allt i sammanhanget av ett SNES-firande och då passade minnen och nostalgi bra.
Det jag alltid är rädd för när jag pratar om spel jag tycker om är att jag översäljer dem, att om ni nu provar spelet inte ser allt det fantastiska jag ser i det utan bara ser det mekaniskt primitiva och oseriösa spel det till viss del är.
Jag vill bara göra ett litet tillägg, det är faktiskt nästan pinsamt att jag inte nämnde att serien i japan heter Mother.