web analytics
  • Skippa strider och bossar

     

    Det har blivit mycket uppståndelse runt Jennifer Brandes Hepler, manusförfattare på Bioware. En sex år gammal intervju där Brandes Hepler blev intervjuad om spelbranschen skapade för ett tag sedan stor uppståndelse efter att den fått uppmärksamhet på hemsidan reddit.com. Hon sa mycket i den intervjun, bland annat hur hon verkligen ogillar att spela TV-spel, något som har gjort folk mycket upprörda. Hon har även sagt något annat som har orsakat uppståndelse, nämligen då hon föreslog att man hade kunnat lägga in en funktion i spel så att man kunde hoppa över strider. Det finns ju nämligen en funktion i många spel där man kan hoppa över mellansekvenser där berättelse och handling utspelar sig. Detta gör spelutvecklarna eftersom de vet att de finns spelare som ogillar att titta på mellansekvenser och bara vill utföra själva spelmomenten. Varför kan inte det motsatta finnas för de som uppskattar interaktivt berättande?

    Som sagt blev många upprörda över förslaget att kunna hoppa över strider och många protester har framförts där folk har framhävt problemen med införandet av en sådan funktion. Det är allt från tekniska saker, som att det kommer att bli omöjligt att räkna ut färdighetspoäng, till att det tar bort själva essensen av ett spel. Men är det verkligen en så dålig idé? Jag själv hade inte haft något emot att ha en sådan funktion, då jag själv ofta spelar spel för handlingen. Skulle man lägga in en sådan funktion skulle spel, i mångt och mycket, bli till interaktiva filmer. Vissa tycker att det är en löjlig tanke att man skulle ta bort det som gör spel till spel, men jag tycker inte alls att det är en löjlig tanke. Jag propagerar mycket för att spel ska få en likvärdig status att berätta historier som film, böcker och TV och jag tror att detta inte allt för komplicerade tillskott skulle hjälpa till att höja spelens status.

    Varför kan inte det motsatta finnas för de som uppskattar interaktivt berättande?

    Anledningen till att jag tycker att en ”hoppa över strider”-knapp skulle vara en bra idé är att det mer än en gång har hänt att jag har mött en riktigt svår boss som jag dör mot om och om igen mot och som till slut får mig att ge upp. Det hände senast med Final Fantasy 13, ett spel som jag gillade riktigt mycket historiemässigt, men som jag inte klarade ut själv på grund av en enda för svår boss. Det är få som gillar att “farma” färdighetspoäng i timtal för att slå en enda boss och tyvärr var det vad som hände för mig. Vissa spel, då främst linjära rollspel, kan ha problem med att svårighetsgraden plötsligt höjs, och detta skulle vara ett sätt att komma ifrån färdighetspoängsfarmandet.

    Vissa har sagt att något sådant skulle göra spel för korta och att underhållningsvärdet skulle sänkas för mycket. Nu pratar vi kanske inte om en knapp som spolar förbi allt skjutande, smygande eller magikastande, utan kanske ett alternativ där du kan hoppa över stora och svåra bossar som hindrar dig från att fortsätta fram i spelet. L.A. Noire är ett spel som använder sig av detta. Spelskaparna Rockstar vill inte att spelarna ska fastna på en actionsekvens utan att de ska ta sig vidare till själva undersökandet av brottsplatser. Om du har dött allt för många gånger vid en viss sekvens ger dig spelet alternativet att hoppa över det som verkar vara för svårt för dig och direkt gå till nästa del av brottsundersökningen.

    Supertanooki-lövet som gör dig odödlig.

    Kanske hade det kunnat fungera lite som i Devil May Cry, som inte låter dig välja den lättaste svårighetsgraden förrän du har dött ett antal gånger, eller lite som i Super Mario 3D Land, som när du har misslyckats tillräckligt många gånger på en bana ger dig en tanookidräkt och stjärna som räcker hela banan. Efter några försök kan du bli odödlig så att du tar dig förbi stället och tar dig vidare i spelet. För att inte göra det allt för “orättvist” hade det kunnat lösas så att spelet känner av när detta används. Achievements och troféer  kan deavaktiveras på samma sätt som konsolversionen av The Sims 3 gör när du aktiverar spelets fuskkoder. De bästa föremålen går t.ex. inte att få tag på om du inte gör det på det sätt som det var tänkt. Det kanske hade kunnat lösas så att om man har väldigt svårt för en boss och har dött ett visst antal gånger, då får du ett alternativ att hoppa över den.

    Jag tycker inte att det är ett så hemskt steg att ta att låta oss hoppa över delar av spel som vi finner ointressanta och på den punkten håller jag med Brandes Hepler. Det har tydligt visat sig att historieberättande i dagsläget värderas mycket lägre än strider, för jag har aldrig hört någon klaga över det faktum att många spel låter spelarna hoppa över mellansekvenserna. Tvärt om har det klagats på de spel som inte låter dig hoppa över mellansekvenserna. Jag har självt gjort det; suttit och frustrerat mig över en flera minuter lång video innan en boss, en video jag måste se om varje gång jag gör ett nytt försök att besegra bossen.

    Ett argument som har framförts är att spel har alldeles för dåligt manus för att det skulle fungera med ett spel där folk hoppar över spelsekvenserna. Detta är enligt mig inte ett fungerande argument då jag anser att undermåligt arbete aldrig kan vara en ursäkt. Alla delar av ett spel borde vara lika viktiga och då borde inte ett en inställning där man från början säger att en stor, viktig del av spelet är för dålig för att klara sig utan annat som tar bort fokus. Jag vet faktiskt inte var ogillandet för mellansekvenser kommer ifrån. Kanske är det de som är uppvuxna på actionfyllda skjutarspel där spelen varit väldig tunna storymässigt som också tenderar att skippa mellansekvenser. Jag som är uppvuxen på japanska rollspel, där spelen i princip är sina mellansekvenser, har svårt att förstå grejen med att hoppa över en så pass stor del av spelen. Det är ju i mellansekvenser som handlingen utvecklas och där du får reda på vart du ska gå härnäst. Det är nog för övrigt inte linjära spel med tunn story, där fokus är nästan enbart på spelmomenten, som är de spel där en ”hoppa över strider”-funktion skulle vara aktuella. 

    Något vi måste komma ihåg är att det är upp till spelaren själv som bestämmer hur mycket hen ska hoppa över. Argument som att spel inte kommer att hålla tillräckligt länge är ett otroligt dåligt argument, då det på något sätt dumförklarar spelarpubliken. Det är som att säga att vi inte litar på att spelarna själva vet vad de tycker är roligt eller vad de kräver av ett spel för att tycka att det är underhållande. Ingen tvingar spelare att hoppa över mellansekvenser och det är inte heller någon som skulle tvinga spelare att hoppa över strider. Det är upp till spelarna själva att ta ansvar för hur de vill uppleva sitt spel. Mass Effect, som är en spelserie som lagt stort fokus vid sitt manus och sina valmöjligheter, har i sin tredje del lagt in en inställning där Shepard automatiskt svarar standardsvaret i alla konversationer. I föregångarna har du varit tvungen att sätta dig in i berättelsen eftersom det har varit omöjligt att hoppa över mellansekvenser som innebär någon form av prat, då du själv var tvungen att välja hur Shepard skulle reagera i situationerna. Det blir svårt att göra ett grundat val om du inte brytt dig om vad som skett innan i konversationen. Nu har alltså Bioware lagt in ett system så att de spelare som inte gillar prat och val inte behöver bry sig om vad som sägs över huvud taget. Jag tolkar detta som ett mycket speciellt val att göra för ett spel som marknadsförs och är känt för sina mellansekvenser, så då borde de ju egentligen lika gärna låta oss välja att Shepard och de andra springer runt och skjuter invaderande utomjordingar helt av sig själva.

    Jag tror att ett införande av en sådan här funktion skulle kunna öka TV-spelens publikbas. Om vi vill att spel ska accepteras av den stora massan som ett medium likvärdigt böcker, TV och film, då behöver vi göra något som gör spel mer lättingängliga för alla. Det är inte alla som gillar svåra spel och det är inte alla som spelar spel för spelandet skull, utanför att uppleva berättelser. Vi måste tänka utanför ramarna när det gäller spel om vi vill förändra allmänhetens inställning. Vi måste nog öppna våra ögon för val som känns annorlunda och lite läskiga för att utvecklas och jag tycker detta är ett bra sätt att göra det. Jag har inte alla svar på de problem som kan uppstå med att införa sådana här funktioner, men sanningen är att de redan finns i många spel och jag tror att det kan utnyttjas oftare och på bättre sätt.

    Skrivet av Fanny Nordgren

    Just Nu: spelar jag League of Legends varvat med Tomb Raider.

    Mail | Twitter | More Posts (28)

Share This Post

Related Posts

  • Spelen som aldrig tar slut

    Jag har ett dilemma. Jag älskar Bioshock. Samtidigt vägrar jag acceptera att historierelaterat material redan är utannonserat som nedladdningsbara paket. Det svider i mig. Speciellt med tanke på hur jag plötsligt kommit till insikt att

  • GAMEcore Awards 2012: Årets branschhändelse eller trend

    Spel släpptes, spel försenades. Nintendo snackade och snackade utan att någon förstod medan Sony och Microsoft höll klaffen och vägrade tala nästa generation. En gick plus, en annan gick back, en tredje fick gå hem

Discussion 3 Responses

  1. 14 August, 2012 at 11:15

    Jag håller visserligen inte med personligen, eftersom jag själv har svårt att se poängen med att hoppa över spelmoment helt och hållet, men jag har förstått att det finns en grupp spelare som hellre ser spelen lite som en interaktiv film där handlingen är det enda de egentligen är intresserade av. Att kunna skippa moment när man misslyckats flera gånger ala LA Noir tyckte jag dock var en ganska fräsh idé för till och med veteraner kan tänka “okej jag tycker att jag förtjänar att gå vidare nu med tanke på hur nära det varit/hur många gånger jag försökt”
    Att kunna skippa strider helt och hållet lika lätt som man skippar en filmsekvens handlar nog lite om integritet men om målet för utvecklaren är att sälja så många exemplar som möjligt till en så stor grupp som möjligt kanske detta är något de borde experimentera med. Jag skulle själv dock känna att man riskerar att stöta på game shark effekten – alltså att man i princip spoilar spelet för sig själv genom att ta bort all utmaning och underminera alla spelmoment.

  2. 14 August, 2012 at 20:09

    Visst skulle man kunna hoppa över bitar om man vill, men att hålla det från spelaren tills man dött några gånger är en dum idé. Samma utmaningsfascism som när spel tvingar en att spela igenom lägre svårighetsgrader innan de svårare blir tillgängliga. Jag kanske vill hoppa över en passage trots att jag är bra nog att klara den, måste jag då stå och förlora spelet med flit? Är det jag som spelar spelet eller är det utvecklarna? Varför måste jag göra något jag tycker är tråkigt innan jag får ha kul?

    • 17 August, 2012 at 15:50

      Jag håller absolut med dig i det du skriver. Jag tycker inte att man ska behöva stå och dö med flit, absolut inte. Det är mycket det som texten handlar om ju.

Leave a Reply