-
Yoshi’s Island och döden
2 Comments »Posted in TextJul 2, 2012

Så SNES fyller 20 år säger ni? Ett ha den äran är väl på sin plats, såväl som kommentarer om att tiden går, att jag minns mitt Super Nintendo som igår, att det var bättre förr, bla bla bla. Faktum är dock att där mångas sinnen fylls med Kirby-fluffig nostalgi när Super Nintendo kommer på tal, tänker jag på Super Mario World, intensiva A Link to the Past-sessioner hos polaren, den gången jag hyrde Lost Vikings på Videoteket och… Inte så himla mycket mer, om jag ska vara ärlig. Jag var ganska ung när SNES hade sin storhetstid och nya kassetter regnade inte ner från himlen på den Stenbergska gården, så det är i efterhand jag fått beta av 16-bitsjuvelerna i Nintendos skattkammare. Inför konsolens tjugoårsdag kände jag att det var dags för en ny utflykt i sagda kammare, och jag insåg snabbt att som självtitulerad plattformsjunkie måste det ju vara nästan kriminellt att inte ha spelat Yoshi’s Island.
Så jag sätter mig ner med ett av tidernas bokstavligt talat mest färgstarka Nintendospel (det säger inte lite, det) i tron om att jag ska skriva en text om den lysande plattformsdesignen och kanske flika in något klagomål på hur det knappt görs plattformsspel som detta längre. Och, ja: Yoshi’s Island är ett fantastiskt plattformsspel, på den punkten tänker jag inte komma med party pooper-åsikter såhär vid födelsedagsfirandet. Men döm av min förvåning när jag själv känner att det jag måste skriva om efter att ha spelat Yoshi’s Island är något helt annat. Jag måste skriva om Yoshi’s Island… och döden.
Döden i Yoshi’s Island är den enskilt bästa mekaniken i spelet, och det beror på att döden är logisk och helt kontextualiserad. I de flesta andra äventyr kan Mario, en fullvuxen man med vidimerat atletiska drag, kola vippen så snart han vidrör ett spöke, en sköldpadda eller en klassisk Goomba. Saker som, genom alla logiska resonemang, inte borde leda till döden.
Som spelare har vi dock vid det här laget accepterat att Mario måste vara dödligt allergisk mot den annars så fredliga sköldpaddan. Vi har accepterat dessa konstigheter eftersom “det är ett spel”. Jag säger inte att det är fel, men när döden plötsligt blir helt logisk – som i Yoshi’s Island – finns det mycket att vinna. Och i dag, när fler utvecklare än någonsin har ambitionen att berätta gripande historier, blir det än mer relevant att tala om hur döden i spel kan göras logisk. De allra, allra flesta lyckas betydligt sämre än Yoshi’s Island – ett gulligt plattformsspel från 1995. Heja spelindustrin.
I Yoshi’s Island kan du dö på två sätt. Det första är det klassiska, brutala sättet. Du faller ner i lava, ner i ett ändlöst stup eller kanske med huvudet före ner på en bädd av meterhöga spikar. När du kommer i kontakt med sådant i Yoshi’s Island dör du omedelbart. Du tappar inte lite hälsa eller din fina svans – du DÖR. Precis som du borde dö omedelbart när någon skjuter dig i huvudet i Uncharted, inte tappa 15 % på livmätaren.

Det andra sättet du dör på i Yoshi’s Island, är faktiskt inte alls ett sätt att dö. Det är ett sätt att misslyckas. I spelarkonversationer blandas de två begreppen ofta ihop – ”jag dog på nivå 17 i Tetris” kan det heta – men distinktionen är viktig att göra.
För din huvudsakliga uppgift är i Yoshi’s Island inte att ta dig igenom spelet utan att dö. Din uppgift är att forsla Baby Mario genom sex världar fram till slottet där hans bror hålls fången. När Yoshi stöter i ett hinder (t.ex. en sköldpadda) som inte leder till omedelbar död, då vinglar han bara till, ger ut ett tjut och tappar den baby han fram tills dess burit så tryggt på sin rygg. Lille Mario svävar iväg i en bubbla och Yoshi har ett visst antal sekunder (standard är tio) på sig att fånga in Mario igen.
Mekaniken är så oerhört smart. Det var den 1995, men att jag vill ta mig upp på närmsta bergstopp och predika dess storhet även 2012 säger en hel del. Borta är den traditionella livmätaren och istället blir tiden till liv. När Yoshi får en smäll har spelaren tio sekunder på sig att fånga Mario och måste hänsynslöst kasta sig fram genom banan för att fånga in honom på tid. Har spelaren samlat på sig mer tid (upp till 30 sekunder kan man ruva på) kan hen däremot faktiskt ha is i magen och kanske avverka några fiender för att sedan fånga in Mario när läget är lite lugnare.
Istället för att bara avrätta spelaren vid minsta sköldpaddekontakt, byter spelet alltså skepnad och ger spelare en utmaning och en chans att korrigera sitt misstag. Allt i logikens namn. Det är till och med så snyggt kontextualiserat att spelet inte bara omedelbart avbryts när tiden går ut, utan istället dyker flygande fiender ner från himlen för att forsla bort Mario. Så även när tiden på klockan är ute finns en chans för Yoshi att kasta iväg ett ägg på måfå och hålla kidnapparna borta.
Flera gånger under min genomspelning av Yoshi’s Island förundras jag över att det inte är fler spel som gör såhär. Som leker med vad som händer när vi når den punkt där vi traditionellt i många genrer bara dör. Det har skett förbluffande få framsteg på den här punkten sedan Yoshi’s Island. Spel som Heavy Rain, där du inte kan dö utan endast misslyckas med uppgiften och därmed förändra berättelsens utgång, är sällsynta. Visst kan vi numera rusa fram till fallna kamrater i vissa actionspel och skrika “get up”, men där tar det stopp. Anledningen till att vår kamrat ligger där och behöver få hjälp upp på fötter igen över huvud taget är dessutom ofta ett par skott för många i huvudet och bröstet, så logiken – det där som Yoshi’s Island sköter så snyggt – lyser helt och fullt med sin frånvaro. Jag säger inte att alla spel borde sätta en baby på vår rygg, inte ens att alla spel borde ha en liknande mekanik (för då kan jag lova er att vi skulle dränkas fantasilösa i minispel och quick time events) men jag vill se fler experiment åt det här hållet.
Men ”experimentera” och ”våga” är inte precis de mest nötta orden i de stora spelutvecklarnas vokabulärer just nu. Inte ens i Nintendos, som annars varit duktiga på att flagga med nya tokigheter i var och varannan titel. Ju mer jag spelar Yoshi’s Island, desto tydligare står det klart för mig att det här är ett stycke speldesign från ett Nintendo som är på sitt allra bästa, mest lekfulla humör. Mina tankar går till Super Mario Galaxy-spelen, som likt Yoshi’s Island uppvisade uppfinningsrikedom och verkligen vågade utmana vad ett Mario-spel ska vara och hur det ska spelas. Vid sidan om i dödsmekaniken visar Yoshi’s Island detta drag allra tydligast i bosstriderna, som konstant förändrar spelreglerna med smarta utformningar. En bosstrid äger till och med rum på en sfärisk yta, vilket gör Super Mario Galaxy-parallellen oundviklig.Den stora skillnaden mot Super Mario Galaxy-serien (förutom de uppenbara som följer med det faktum att spelen skiljs åt av tre generationer hårdvara) är att Yoshi’s Island sett i backspegeln var ett sidoprojekt. Trots att det stod Super Mario World 2 på omslaget är det inget spelet någonsin kallas; det känns och framförallt betraktas mer som en spin-off i Mario-serien. Produktionsmässigt har det heller inte lika höga värden som Super Mario World, med miljöer och musik som upprepar sig rätt rejält. Det är färgglatt och härligt, men ofta blir de skiftande färgerna bara ett sätt att dölja att en bana egentligen ser väldigt mycket ut som en annan.
Men att stirra sig blind på produktionsvärden är att helt missa poängen med Yoshi’s Island. Det spelet saknade på de områdena, kompenserade det för med råge på idénivå. Det lekte med den klassiska plattformsformulan på flera sätt, lekte med vad vi kan och inte kan göra i ett Mario-spel.
Och så lekte det, framförallt, med döden.
Skrivet av Samuel Stenberg
Just nu: Luigi’s Mansion 2 kan vara topp fem mest kära återseendena någonsin.


Jag gillar verkligen de tankar du har kring spelet. Jag har själv funderat lite över Yoshi’s Island på detta sätt men du sätter verkligen ord på det!
Bra skrivet
Har aldrig tänkt i dom banorna som du gjorde när jag spelat alla möjliga spel.
Men man får sig en funderare om att alla inte tar risker längre