web analytics
  • Superspelen

    Om du skulle navigera in dig på Gamefaqs.com och börja bläddra bland Super Nintendo-spelen hade du när du kom till S uppdagat att ett visst prefix plötsligt erövrade listan. Ordet “super” kan hittas på nära 300 spel på Nintendos gamla 16-bitskonsol. Det är idag inte direkt unikt Nintendo-beteende att se ett ord efter en speltitel som har relation till deras konsolers namn. Användningen av siffrorna 64 och orden Advance, DS, 3D och Wii har varit återkommande inslag i Nintendos sätt att döpa spel på sina maskiner men inget av dem hade lika stor genomslagskraft som “super”.

    Att spelen fick tillägget “super” är självfallet logiskt eftersom konsolen hette Super Nintendo/Super Famicom, men var det möjligt att ordet bar på ett extra bagage? Ställde det krav på innehållet? Vi har alla hört talas om “Nintendos Seal of Approvement”. Då lät det som en kvalitetsstämpel men idag vet vi att det inte riktigt är hela sanningen. Hur är det med “super” då? Vad står det för? Detta är vad ordboken säger.

    “Att visa upp karaktäristiska drag på ett extremt vis eller till en överdriven grad”, eller att “vara av högre rang, kvalitet och grad”.

    Med det fastställt kan vi se att prefixet i Super Nintendo-spelen nästan per automatik borde garantera bättre spelupplevelser. Det är säkerligen sannolikt att namnvalet kom ur 90-talets fascination för “grymma” ord som super, mega, cool, cowabunga och ultra. Det räcker faktiskt att göra ett snabbt besök i Super Mario Worlds Special world för att se en ögonblicksbild för hur jargongen var på den tiden. Oavsett valde Nintendo att representera sig på detta vis och då skall de också dömas efter det. Så om vi bortser från språklig evolution och trendknep, hur pass väl levde Super Nintendo-spelen upp till namnet? Var det bara marknadsföring eller betydde faktiskt ordet något?

    Vi kan börja med det enklaste, nämligen Nintendos egna spel. Även om spel var flitiga att använda ordet under konsolens lanseringsperiod så var Nintendo rätt sparsamma kring ordtillägget för egen del. Super Soccer, Super Tennis och så klart Super Mario World var spel som bar prefixet men spel som F-Zero och Pilotwings samt Nintendo-utvecklade Sim City var inte så kallade superspel. Jag vet inte ens om det är rättvist att inkludera Super Mario-spel med tanke på att de redan före konsolen ståtade med prefixet. Väljer man att vara selektiv på det viset tunnas utbudet av egentillverkade superspel ut rejält där nästan bara Super Metroid fick supertiteln.

    Även om man kunde föreställa sig att Nintendo ledde kampen verkar situationen annorlunda. Majorieten av superspelen kommer från Nintendos massiva stall av tredjepartstillverkare. Konami gav oss ett helt unikt Super Castlevania 4 (vars namn kan ifrågasättas men inte i detta sammanhang) medan Capcom ståtade med Super Ghouls’n’Ghosts och hade nog med vett att döpa Mega Mans SNES-debut till Mega Man X istället för Super Mega Man, något vi kan vara tacksamma för. Hudson producerade Super Adventure Island och tre helt unika Bomberman-spel som bar prefixet. Technos gav världen ett exklusivt Double Dragon för att inte glömma B.C. Kid (Bonk) som var det enda B.C. Kid-spel som inte släpptes på TurboGrafx-16. Mängden exklusiva spel som producerades för Super Nintendo är omvälvande i synnerhet om man ser på hur saker fungerar idag, inte bara hos Nintendo utan på samtliga plattformar. 

    En litet urval av alla de spelkaraktärer som gjorde besök eller hemmastadda på Super Nintendo

    Det existerar dock undantag. En hel del faktiskt. Vi har de som höll sig exklusivt till SNES men det fanns gott om studior och utgivare som lekte med både Sega och Nintendo och försökte ha fingrarna i flera syltburkar samtidigt. Actionspelet Turrican finns t.ex. på både Mega Drive och Super Nintendo. Mega Turrican till Mega Drive skiljde sig från Super Nintendo-versionen både i bandesign och en del vapenarsenal. Factor 5 gjorde med andra ord två spel varav ett döptes till Super Turrican eller nej, det blev fel. Faktum är att två spel fick dela detta prefix för av någon anledning valde de att även döpa NES-versionen exakt samma sak, något som får ses både förvillande och högst vilseledande då de två var fundamentalt olika spel.

    Även Super Star Wars-varumärket delar denna förvillelse. Det finns nämligen ett Game Boy- och Game Gear-spel som lyder under namnet Super Star Wars: Return of the Jedi. Det som hände här var att Lucasarts insåg att Super Star Wars blivit ett starkt varumärke och tillämpade det på samtliga plattformar. Plötsligt handlade det inte så mycket om att spelet var på Super Nintendo så mycket som det helt enkelt var ett Super Star Wars-spel vars föregångare enbart släpptes på Nintendos konsol.

    Även om man kunde föreställa sig att Nintendo ledde kampen verkar situationen annorlunda. Majorieten av superspelen kommer från Nintendos massiva stall av tredjepartstillverkare.

    Racingspelet Super Off Road får ett fripass eftersom det hette “super” redan 1989 på en rad olika plattformar. Det delar helt enkelt samma situation som Super Mario. Detsamma kan däremot inte sägas om Super Smash TV och Super James Pond. Smash TV var ett energiskt och kul actionspel på arkadplattformen och det fick tidigt en Super Nintendo-version men av någon outgrundlig anledning följde namnet med till både Mega Drive och Game Gear. Det är när sådant sker som det börjar bli förvillande i namndjungeln.

    Om vi däremot väljer att tolka ordet super i dess rätta bemärkelse var faktiskt Super Nintendo-versionen snäppet bättre tack vare att kontrollen hade fler knappar och därmed gjorde att simultan rörelse och skjutning i fyra riktningar var enklare. Om Super Smash TV får ses som ett gränsfall går Super James Pond över gränsen eftersom det gamla fiskagentspelet på Super Nintendo är en direkt port av Mega Drive-versionen som gick under namnet James Pond 2: Codename Robocod. Det är inget super med det. Det var varken unikt för plattformen eller bättre än övriga versioner.

    Det skall dock upprepas att det här var mer undantag än regel. Många olika utgivare var uppenbarligen redo att skapa exklusiva spel på Nintendos konsol och även tydligt markera det. Att Nintendo var den ledande makten i branschen hade med stor sannolikhet mycket att göra med saken. Många tredjepartsutvecklare valde att utveckla en Mega Drive-version och en Super Nintendo-variant istället för att lansera samma spel på de olika maskinerna. Exakt varför man tillämpade denna strategi kan man fråga sig. Varför inte göra som man gör idag och porta spelen och tjäna på multiformatförsäljningen? Ovanligt få gjorde så förr. Hade Nintendo hårda krav på de som utvecklade spel åt maskinen eller kan det vara så enkelt att prestera bättre med kraftfullare hårdvara lockade utvecklare att utveckla till konsolen? Mer råstyrka, utökad färgpalett, bättre effektfilter och det legendariska Mode 7 kunde göra mycket gör att skapa unika stunder i de spel som nyttjade det.

    Att skriva “super” gjorde att utgivarna indikerade skillnader och man var tydligen redo att göra det för att vara på god sida med Nintendo och kunna ta del av den smarriga och framgångsrika SNES-kakan. Det verkar inte finnas någon direkt konkret regel om när man fick använda prefixet så jag kommer utgå från att utgivarna helt fick bestämma sånt. Oavsett hur det gick till bakom kulisserna hjälpte det indirekt Nintendo att en stor andel spel på konsolen bar de inledande fem orden eftersom det hjälpte till att definiera plattformen. Sega hade inte samma förmån; även om några spel bar titeln “mega” var ordvalet inte helt logiskt eftersom Mega Drive hette Genesis i USA. Resultatet var oftast att Mega Drive-spel bar på unika undertitlar något som ur ett marknadsföringsperspektiv inte är riktigt lika effektivt för att driva igenom en enad plattformsagenda.

    Efter denna granskning vet vi nu att detta prefix inte heller var någon direkt typ av kvalitetsstämpel men den gav faktiskt en indikation på att något var unikt med konsolens version av olika spel även om det fanns avvikelser. Det är även intressant att Nintendo själva inte var de som till synes pressade fram trenden. De må ha startat den med sin lanseringsuppställning men det var definitivt tredjeparten som använde ordet för att tydligt skilja sina spelversioner åt och för att belysa för spelare runtom i världen att Super Nintendo-spelen sannerligen var superspel.

    Skrivet av Alexander Cederholm

    Just nu: GAMEcore.se fyller 10 år! Hurra! Det är helt otroligt att det gått tio år. Nästan en tredjedel av mitt liv är vigt åt denna hemsida.

    Mail | Twitter | More Posts (114)

Share This Post

Related Posts

  • En afton med SNES

    På torsdagen den 20 september 2012 satte sig Alexander, Fredrik och deras gäster sig ner i soffan för att under en helkväll tillsammans spela Super Nintendo-spel nonstop samtidigt som man utbytte erfarenheter och minnen om

  • Inför En afton med SNES

    Då var det äntligen dags! GAMEcores extremt utdragna Super Nintendo-special kommer till ända och får slutligen sin final i formen av en livesänd videoshow. Klicka vidare och ta reda på alla detaljerna om hur Radio

Discussion 4 Responses

  1. 29 June, 2012 at 15:11

    Super Donkey Kong! Super The Legend of Zelda! Super Mario Kart! Vänta nu lite… Den där sista finns ju! :D

    Vad står Country för i Donkey Kong Country? Att den utspelar sig i hans land?

  2. 30 June, 2012 at 00:28

    “The Hyperstone Heist som
    är en skugga av arkadversionen, och löjeväckande i jämförelse med
    Turtles in TMNT: Time på Super Nintendo. Man kunde ju inte ens kasta
    fiender mot skärmen eftersom Mega Drive inte kunde skala sprites på
    samma vis som Super Nintedo. Det får fungera som typexempel på hur
    Nintendos konsol trumfade Segas 16 bits-system med dess s.k. blast
    processing.”

    Nä. Var inte riktigt så.
    Kastet mot skärmen är vad jag läst inte ens mode 7, och oavsett kunde det ha gjorts via mjukvara på Mega Driven vilket andra spel visar på. HH körs i ett low res-läge (256×224) medan många andra spel körs i 320×224 (högre än SNES-standarden), och bandesignen är som ett hopplock från äldre TMNT-spel. Det enda spelet gör bättre är att det har fler sprites på skärmen samtidigt i vissa moment, och att det går en aning snabbare överlag.
    Konami la helt enkelt mer fokus på SNES-versionen när det kom till multiplattforms-spel. Varför? Kanske av lojalitet mot företaget som hjälpt dem tjäna pengar under NES-eran, men vad vet jag. Deras projekt på MD var mer som experimentella spinoffs, men de fick ju till det med Rocket Knight Adventures och Contra HC så jag klagar inte.

    I andra fall brukar det gälla att konsolen som ett spel först designats för fick den bästa versionen, bortsett från färgerna då som blev till en flaskhals för MD och som Sega dumt nog inte åtgärdade med Mega CD eller chip i kassetterna.

    Fanns även MD-spel med Super-prefixet, men det användes aldrig i väst. Funkade för Nintendo gjorde det ju, minns själv hur effekivt det var på mig (jobbiga minnen av licens-spel kommer tillbaka).

    • 30 June, 2012 at 11:47

      Hmm… jag är faktiskt redo att äta upp mina lite väl hårda ordval om Hyperstone Heist för att kalla det spelet sämre än arkadspelet är rätt hårt med tanke på att det är fylligare, precis som Turtles in Time. Däremot så vill jag minnas att det finns en del banor i Turtles in Time som inte existerar i Hyperstone Heist. Mega Drive-spelet hade färre men längre banor. Det är lite av en remix. Kan man säga så? Vs.läget vill jag säga är unikt på SNES-versionen med.

      Neon Nightriders var väl ett bra exempel på en bana som nyttjade mode 7. För som du säger, det är faktiskt inte logiskt att det är mode 7 som skapar “kast mot skärm”-effekten då mode 7 vad jag vet är en effekt/teknik som påverkar bakgrunden.

      Jag skall se hur jag kan ändra om lite i texten så jag för det första inte har 1) fel fakta. 2) underskattar Hyperstone Heist. Om det är något man skall kritisera som lam port eller sämre version av TMNT IV så är det Ubisofts horribla remake av arkadspelet! Det kändes naket i jämförelse med konsolspelen och de förstörde musiken! Skandalöst!

      • 30 June, 2012 at 12:59

        Så kan man säga ja (remix), och en ganska osammanhängande sådan :) TiT är överlag bättre och mer komplett presenterat, men min poäng är att det inte beror så mycket på MD:en i sig som på Konamis designval/engagemang.

        Neon Knight Riders är ett bättre exempel, hade nog sett ut något i stil med Street Racers på MD. Det går att imitera mode 7 rätt bra, vilket ganska nyligen släppta Pier Solar visat, men det kräver mer utrymme på kassetten när det måste kodas in.

        Pier Solar: http://www.youtube.com/watch?v=wG4V_kLL0NI

        Intressant text hursom, SNES är en av favoriterna.

Leave a Reply