web analytics
  • Audiovisuell övertygelse i The Witcher 2

    Presentationen av The Witcher 2 stannar som tur är inte enbart vid de mest exponerande nakna kvinnokropparna vi någonsin sett i ett spel. Det – och att folk som dör eller dött presenteras rätt groteskt – är istället bara en av många ingredienser i den stora, härliga audiovisuella fantasi som The Witcher 2 levererar.

    Skaparna på CD Projekt har verkligen lagt ner energi på att ge samtliga detaljer ett eget liv i The Witcher 2. Inledande Folsamskogen är det bästa exemplet där alla detaljerna gör mycket för hur jag upplever min färd. Atmosfären skapas av små detaljer, alltifrån avlägsna hundar som skäller till knastrande från en lägerelds livliga lågor. Allting hörs snyggt mixat i olika kanaler från mitt ljudsystem. Jag hör gamla trähus knarra i sättningen och stämningen smyger sig tätt inpå; det är helt enkelt en otroligt detaljerad ljudbild som övertygar och som helt går i hand med spelets övriga presentation. Att höra fåglar kvittra bland de täta träden skapar en verklighet – trots att jag befinner mig i en fantasi. Kanske tar jag det till en extrem nivå, men när jag går ut med min hund (i det verkliga livet) går jag och ställer mig i en så identisk skog som jag nu kan finna i mina trakter och så lyssnar jag. Och jodå, här hade en ljudtekniker från CD Projekt kunnat stå med en mikrofon och fånga upp alla nyanser och sedan överfört det till spelet. Så övertygande är det faktiskt (och då finns det med all säkerhet ännu bättre skogar där den ljudteknikern nu håller till).

    Lämnar vi skogen hittar vi fulla soldater som skrålar, står och urinerar i en gränd eller spyr efter att ha hällt i sig för mycket sprit. Varje händelse har blivit tilldelad en egen ljudeffekt. I en folksamling hörs surret och enstaka dialoger mellan rollfigurer och när världen runt om inte bara hanteras som en tyst statist blir den trovärdigare.

    Tonen sätter utvecklarna egentligen redan i spelets intro där musiken berikas med små detaljer som ljudet från en kniv och blodet som sprutar ut från kropparna kniven träffar. I en ljudmix i en film försöker man ofta hitta små moment i bilden som man kan ge ett eget litet ljud. Ta Sagan om ringen-filmerna som ett bra exempel, där ett enstaka svärdshugg eller en enstaka pil blir som en egen liten detalj i den stora massan. På samma sätt har CD Projekt behandlat sitt spel; här finns små ljuddetaljer som ger en stor kontrast och som helt enkelt bryter sig loss från det övriga sorlet av ljud. Kraxande kråkor, ljudet av vind som griper tag i tält, karaktärernas fotsteg emot olika underlag. Detaljgranskar man olika scenarion blir The Witcher 2 ännu mer imponerande.

    Det enda negativa jag har att säga är egentligen att effekter återanvänds lite för mycket och bryter illusionen. Precis som man kan reagera över att exakt samma sorts karaktärer syns på olika håll i publiken i ett sportspel känns det lite konstigt när många saker delar på exakt samma ljudspår – det förstör illusionen. Olika hundar skäller inte precis likadant, exempelvis, och då och då får jag känslan av att spelskaparna är så stolta över sina detaljer att de ibland glömmer bort att detaljerna borde vara just det. Någonstans bland den trettionde flocken med vettskrämda kråkor och bakgrundsljud som saknar en visuell gestalt inser jag att det fortfarande finns mer arbete att göra på den här fronten. Elogen ska ändå ges till att The Witcher 2 gör det bättre än mycket annat jag upplevt.

    Lika övertygande som ljudbiten är också det vi ser. Att begränsa världen gör att varje kapitel i spelet får en yta som man snabbt bekantar sig med – och här finns små saker att älska: Marken är inte bara en platt massa utan har vattenpölar i sig, mossa och träd växer upp över bergväggarna och när kungens arme barrikaderar sig och slår upp sina horder av tält infinner sig helt enkelt känslan av att, ja, såhär borde det ha sett ut i den tidsepok spelet avbildar. För hur overkligt det än är med alver och troll och onda läskiga varelser så behandlas hela tiden allting omkring vår huvudrollsinnehavare Geralt som en verklig illusion.

    Det hela är som att jag upplever en TV-serie där produktionsdesignen har fått en oändlig budget och där den som har hand om produktionsdesignen verkligen tänkt på hur kulisser och inspelningsplats kommer att upplevas av tittarna. Enorma skepp i horisonten? Absolut. Kungens tält är smyckat med broderier och soldaterna samtalar vid en lägereld? Såklart. I spelets andra kapitel är bordellen förlagd en bit ifrån kungens väldiga arme, och det är utanför murarna som hororna får göra sig till för de som betalar för sig. När en av spelets sexscener spelas upp så är kvinnans kropp täckt med tatueringar – bara den detaljen imponerar och gjuter liv i det hela. Det tycks som att utvecklarna satt spelets karaktärer i sminket innan de kastades in i spelvärlden.

    I många andra spel har jag svårt att separera enskilda moment från varandra medan det i en film kan vara otroligt glasklart vilket arbete som lagts ner på enskilda beståndsdelar som exempelvis ljud, kostym och smink. I The Witcher 2 blir det lika tydligt som i vilket storslaget epos som helst – så välgjord är varje beståndsdel, så eget känns varje område. Så allvarligt har man tagit på precis varenda punkt i skapandet. När du ser en film tänker du kanske inte på produktionsdesignen som sådan, men du märker den garanterat. Det kan vara valet av var filmen spelas in, det kan vara bänken som Forest Gump sitter och väntar på bussen på eller det kan vara hur Fylke är återskapad i filmform. Mitt i allt det där storslagna har du rekvisitörer som ska berika allting med muggar, bord, koppar, mattor, flaggor och allt annat som ska få världen att kännas levande. Detaljerna skapar helheten, och gör att du köper illusionen.

    Jag anser att produktionsdesignen – val av var spelet det utspelar sig, hur det ser ut och detaljtänket ner till minsta sköld – är ett strålande exempel på att den här biten är otroligt viktigt i vissa typer av spel. För vissa spel kan absolut upplevas snarare än spelas, men då behöver jag den här typen av detaljer som blir en övertygande helhet för att det ska kännas underhållande. Jag hade helt enkelt velat besöka inspelningsplatsen där CD Projekt filmade The Witcher 2, och börjar jag som spelare tänka i sådana banor så har man nått otroligt långt med sitt verk.

    Skrivet av Conny Andersson

    Just Nu: Dragonborn ger Skyrim nytt liv, Pokemon Snap är lika kul idag som för massvis med år sen och multiplayer i Black Ops 2 stjäl alldeles för mycket av min tid!

    Mail | Twitter | Facebook | More Posts (28)

Share This Post

Discussion 2 Responses

  1. 24 May, 2012 at 09:06

    [...] för att gå en av sin regelbundna promenad med sina hundar. – Vi träffas två gånge more… Audiovisuell övertygelse i The Witcher 2 – gamecore.se05/23/2012Audiovisuell övertygelse i The Witcher 2GAMEcore.seAtmosfären skapas av [...]

  2. 24 May, 2012 at 11:59

    [...] gå en av sin regelbundna promenad med sina hundar. – Vi träffas två gånge more… Audiovisuell övertygelse i The Witcher 2 – gamecore.se 05/23/2012 Audiovisuell övertygelse i The Witcher 2GAMEcore.seAtmosfären [...]

Leave a Reply