-
Super Monkey Ball
Inga kommentarer ännuPosted in TextSep 6, 2011
Det var en av de populäraste lanseringstitlarna till Gamecube – och en av de konstigaste. Apor i bollar samlar Dole-bananer? Samuel studerar Segas allra första Super Monkey Ball – ett spel som borde ha släppts i dag, enligt honom.
Arkadspelens plats i spelvärlden har sannerligen förändrats de senaste två decennierna. En gång var de en av industrins hörnpelare har, men nu har de gått och blivit direkt överflödiga. Den enda roll de har att spela tycks snart vara rollen som relik, som symbol för något som en gång var men som gått förlorat – åtminstone om vi talar om arkadspelen som fysiska enheter, som stora burkar i extravaganta utförandet tillägnade endast ett spel.
För talar vi istället om arkadspelen som faktiska spel, skulle jag påstå att de fått lite av en uppsving de senaste åren. I dag finns det ju mer eller mindre en marknad för allt. De allra minsta spelen, som håller en bussresa på sin höjd, släpps gratis för någon av alla smarta telefoner. De som är lite större än så kostar några tiokronor, och kanske dyker de upp på Steam, PSN eller Xbox Live Arcade också. Flera bärbara format finns tillgängliga för den utvecklare som vill gå den vägen, och vill man satsa ännu större än finns våra muskulösa stationära konsoler till hands.
I det här moderna utbudet finns en plats för alla spel, även de spel som vi en gång stämplade som arkadspel. Microsoft döpte till och med sin digitala affär till just Xbox Live Arcade; trots att namnet genom åren kommit att bli ganska missvisande ligger det fortfarande en viss sanning i det.
I dagens klimat hade Super Monkey Ball frodats och mått väl, menar jag. Det hade gjort sig utmärkt på PSN och Live Arcade och kunnat få vara var det var. Få vara sig själv. Men nu släpptes inte Super Monkey Ball år 2011 utan 2001, tillsammans med Gamecube (och därmed året efter i Sverige). Det är tio år sedan, och för tio år sedan fanns det inga mellanmarknader att tala om. Antingen släppte du ett komplett, ”riktigt” spel – eller så släppte du inget spel alls, mer eller mindre. Nu fann det första Super Monkey Ball visserligen succé på Nintendos lilla lila kub – varför ska vi strax gå in på – men den utförsbacke serien hamnade i sedan berodde i mina ögon just på att det inte fick vara sig själv. Rätt spel i fel forum, om man så vill.
Vad Super Monkey Ball var i sin ursprungliga kärna var
ett japanskt arkadspel, placerat i ett arkadkabinett som hade varit rätt anonymt om det inte varit för den skrikande gula bananspak som spelet skulle styras med. Vi får vara glada för att Super Monkey Ball inte debuterade till konsol under plasttillbehörsboomen – då hade varje kopia antagligen kommit med en egen liten analog banan…En banan som hade varit stämplad med Dole-logon, givetvis. Super Monkey Ball blev ju nämligen snabbt omtalat som ett tidigt exempel på tydlig produktplacering i ett spel; varenda banan i spelet hade bananimperiet Doles klistermärke på sig. Spelets löjliga och oskyldiga inramning tycktes ta udden av det hela litegrann, men faktum är att det tio år senare fortfarande är ett av de mest uppenbara exemplen på produktplacering i vårt medium. Många var de som förutspådde en rejäl frammarsch på det här området under 2000-talet, delvis med anledning av Super Monkey Ball, men Dole-bananen förblir förhållandevis ensam i sitt slag. Det får inslaget att i dag kännas intressant snarare än som ett omen inför vad som komma skulle – för det kom aldrig. Eller har inte kommit ännu, ska jag kanske reservera mig med.
Bortsett från den oväntade reklamchocken var ingenting med Super Monkey Ball chockerande; produktionen doftande japansk arkadhall från första bana till game over. Så snart de inledande logotyperna tonat bort bombarderades spelaren av gälla färger (spelet favoriserade grönt, gult och rött i hiskeliga kombinationer) och hemsk musik. Eller, en del av Segas ap-techno var väl rätt skön får jag medge, men det var nog looparna som tog kål på mig. I dag accepterar vi inte att ett spels tonsättning går i femtonsekundersslingor, men då var det acceptabelt – det var ju arkad!
Knäppast var nog, i alla fall i mitt minne, hamburgerrestaurangen Burger Cube som agerar kuliss för några av spelets banor. En hamburgerrestaurang? Va? När jag nyligen spelade spelet igen höll jag utkik efter haket, och det står mycket riktigt kvar. En lika mystisk som poänglös detalj, men bland alla gräsliga neonkonstruktioner som Super Monkey Ball tvingade spelaren att navigera var hamburgerrestaurangen inte helt apart. Det här spelet följde den skola som inte bryr sig om logik eller kontinuitet. Du klarar en bana, ser din poäng och tas till nästa, och varför det är en hamburgerrestaurang i bakgrunden på den ena medan nästa äger rum på en gitarr, det spelar ingen roll. Det bara är så. Och är tonen och speldesignen den rätta, då accepterar man som spelare det, justerar sitt grepp på kontrollen och forcerar nästa bana.
Precis som inramningen var själva speldesignen i Super Monkey Ball ofelbart arkadig. Spelaren valde en av fyra apor i bollar, pekade ut en svårighetsgrad och rullade i väg på första banan. Gamecube-kontrollens spak var därefter det enda som behövdes, med den vickade spelaren hela brädet med målet att apbollen skulle rulla i mål inom 60 sekunder utan att falla av. För många fall resulterade i en game over-skylt, nollställning av poängen och en Continue?-fråga.
Svårare än så var inte Super Monkey Ball-idén, och däri låg också charmen. Sega använde inte ett enda ord för att förklara upplägget för spelaren, utan lät det förklara sig själv. Första banan var därför omöjlig att misslyckas med; spelaren behövde i princip bara luta spaken framåt. Löjligt kan tyckas, men där etablerades konceptet ”gå i mål”. På samma uppenbara sätt kastade spelet sedan in nya element i takt med att utmaningsnivån stegrades. Trots att spelet snart blev oerhört svårt var grundkonceptet fortfarande så enkelt att vem som helst som slog sig ned i soffan bredvid en kunde ta över kontrollen efter en simpel instruktion: ”Vicka brädet och rulla bollen i mål.”

Länge kändes banala spelupplägg som detta utrotningshotade, men de har definitivt fått en uppsving i takt med att spelmarknaden breddats. I de spel på mobiltelefoner som vi fyller vår tid i väntrummet, på busshållplatsen eller på toaletten med finns det inte tid med förklaringar och sövande lektionsbanor. Vi vill kastas rakt in i händelsernas centrum, och Super Monkey Ball var ett utmärkt exempel på när det görs lyckat.
”Vicka brädet och rulla bollen i mål” var som sagt grunden, men för den som ville utmana ödet – trots att det på den här tiden inte låg achievements i potten – fanns ett tillägg till den meningen som komplicerade det hela markant: ”…och samla alla bananer.”
För att ta sig i mål i Super Monkey Ball fanns oftast en uppenbar väg, så hade du bara tungan rätt i mun klarade du det utan tankeverksamhet eller bryderier. För att ta sig i mål och ta alla Dole-beprydda guleböjer var spelaren däremot tvungen att gnugga geniknölarna. Genom snillrikt placerade bananer förvandlade Sega nämligen Super Monkey Ball till något av ett pusselspel för den som kände sig hågad. Bananer var placerade på de mest svåråtkomna av avsatser, vid de brantaste av stup, på de smalaste av broar. En nivå som etsat sig fast i mitt minne är en där banan gick rakt fram i en zick-zackande, frånsluttande yta. I varje kurva kunde spelaren välja mellan den lättare inre vägen eller den yttre, svåra, sluttande. Den med bananerna. Skulle man nå bananerna blev det hela en balanslek på liv och död där man rörde sig ut mot kanten för att nå bananen och sedan illa kvickt fick tippa brädet åt andra hållet för att röra sig inåt igen. Det var en lek med millimetrar.
Den här banan var en av de första
som blottade vad Super Monkey Ball innerst inne handlade om: fysik. Spelet kanske inte kunde stava till Havok, med fysiken var likafullt kärnan i spelet. Ens bästa vän – eller värsta fiende. Jag blev aldrig någon riktig hejare på Super Monkey Ball, det medger jag, men jag vet att nyckeln till framgång på de allra värsta banorna var att med galen precision skicka in sin boll i en dödskarusell där exakt rätt kraft i varje rörelse, exakt rätt vinkel, krävdes för framgång. Det var en nötningsprocess som hette duga, men känslan av att knäcka en bana var nog väl värd investeringen.Två av de sex minispel som fyllde skivan hade också fysiken som kärna. Monkey Golf, Billiards och Bowling var trevliga tidsfördriv som på klassiskt spelmanér tog efter de respektive sporterna, och Monkey Racing var en duglig Mario Kart-klon, men det var i Monkey Fight och Monkey Target som spelets flerspelarsida sken.
Fight var på många sätt definitivt en bagatell, men känslan var felfri. Ur ett fågelperspektiv styrde de fyra kombattanterna varsin apboll på svävande arena, där målet var att knocka av motståndarna. Till sin hjälp hade spelarna dels boxarhandskar på bollarna, dels just fysiken. Det gällde att röra sig i banor som byggde upp rörelseenergi, och sedan släppa lös den energin, den kraften, i rätt ögonblick. Det var en lika hetsig som dödlig dans, en dans där klassiskt knapphamrande ganska snabbt visade sig fruktlöst. Endast den som kunde bygga upp fart och sedan förvandla den farten till en välriktad jabb kunde hoppas på att ta hem segern.
Monkey Target var även det en fysiklek, men en mer tillbakalutad och beräknande sådan. Spelarna rullade utför en gigantisk ramp, kastades upp
i luften, vecklade ut sin boll till ett par vingar och skulle sedan glidflyga mot landningszoner som gav olika poäng beroende på hur svåra de var att nå. Vinden påverkade varje runda, och det gick att experimentera friskt med attackvinklar och olika taktiker, just tack vare att minispelet var grundat i de fysikregler Super Monkey Ball upprättade. Target fungerade utmärkt både som solospel för höga poäng och som partyspel, där det taktiska tänkandet var lika centralt som skitsnacket.Target var något så annorlunda som ett riktigt sofistikerat minispel, ett stycke riktigt god speldesign som kunde ha varit fundament för ett helt eget spel. På något sätt vill jag placera Target, och även Fight, i en gyllene era för det vi kallar minispel. En era där minispelen faktiskt också var riktiga spel fast i mindre skala. Minispel, således. I dag tycks ordet ha erövrats av de som vill sälja billig, kortvarig underhållning och familjeinriktat trams, en utveckling vi till stor del kan skylla på Wii. Super Monkey Ball står som bevis på att det inte behöver vara så.
Efter Super Monkey Ball gick det direkt utför för Ai Ai och hans tre apkompisar. Tvåan vred konceptet ett steg för långt med pussel så galna att det plötsligt var för mycket slump och för lite fysik och pusslande. Sedan försökte Sega att hänga på utvecklingen i spelbranschen genom att lägga in en berättelse och en massa ogenomtänkta minispel. De byggde ut konceptet med saker det aldrig var menat att hysa från första början, de försökte tillföra logik och koherens till en värld där ingetdera hade något att göra. Vi tog Super Monkey Ball till våra hjärtan för att det var så uppriktigt arkadigt, och i takt med att spelserien vandrat ifrån de rötterna har spelarna också vandrat ifrån serien. I dag finns serien förvisso på alla möjliga format och några omöjliga, men lagom till att spelklimatet hunnit ikapp konceptet Super Monkey Ball känns det också som att Sega mjölkat konceptet sönder och samman.
Innan jag tog mig en ny titt på Super Monkey Ball var min spontana känsla att serien alltid sett likadan ut, alltid bjudit på samma upplevelse, och att det därför är märkligt att den fallit så i popularitet. Nu inser jag att min hypotes inte kunde varit längre från sanningen. Visst handlar dagens spel i serien fortfarande om apor i bollar som rullar mot ett mål – på så sätt finns seriens hjärta kvar– men det tycks i själva verket som att Super Monkey Balls hjärta satt lika mycket i allt runtomkring. I de där skrikiga neonmiljöerna. I den repetitiva technomusiken.
I den där hamburgerrestaurangen.
Skrivet av Samuel Stenberg
Just nu: Luigi’s Mansion 2 kan vara topp fem mest kära återseendena någonsin.


