-
Förändringens vindar
14 Comments »Posted in TextMay 3, 2012

Berättelsen om The Legend of Zelda: The Wind Waker slutar på E3 2004.
”I’m not Link, but I do know him.”
Jublet har inte nära på lagt sig när Shigeru Miyamoto yttrar de första orden, med svärdet i den vänstra handen och skölden i den högra. Han får ta i lite mer när han fortsätter.
”Even after 18 years, The Legend of Zelda never stops changing, and this game is not different. We are now taking you to a world where Link has grown up. A world where he will act different. And look different.”
När Shigeru Miyamoto höll sitt korta anförande efter den numera klassiska första trailern för vad som skulle bli Twilight Princess, talade han om ett spel som skulle fortsätta att förändra Zelda-serien. Med facit i hand förändrade det spelet inte särskilt mycket – det bara ändrade tillbaka. Efter två utflykter i serien som delade fansen i två läger, var det nu Ocarina of Time 2 som äntligen var målbilden för Nintendos nästa skapelse i Zelda-serien. Egentligen var det vad Miyamotos första ord där på E3 2004-scenen ville uttrycka. Och när han gjorde det, var det flera saker som där och då lämnade rummet och gick upp i rök.Dels var det bilden av en pojke med rådjursögon, och ett större hjärta än någon spelfigur vi tidigare stött på, som försvann när domedagskörer dundrade och trailertext konstaterade att blades will bleed.
Dels var det ett spöke, som hemsökt Nintendo ända sedan augusti 2000, som nu fick lägga sig att vila med ett leende på läpparna. Ett spöke som fick rätt till slut.
För om berättelsen om The Wind Waker slutade på E3 2004, så började den när Link och Ganondorf duellerade i en dunkelt upplyst slottssal på Space World 2000. Det var där Gamecube avtäcktes för första gången. Det var där Nintendo skulle bevisa att de kunde resa sig efter att ha blivit piskade på fingrarna av Sony och Playstation under den gångna generationen. Vad kunde då passa bättre än att producera något som lovade att uppfylla fansens våtaste drömmar om vad Zelda-serien kunde vara? Något som gjorde verklighet av den där fantasin Nintendo-spelare hade haft sedan de för första gången mötte en åttabitsman i skägg som hävdade att det var dangerous to go alone? Det kändes givet. Kanske för givet för Nintendos del, rent utav. Av någon anledning vände i alla fall Miyamoto och hans mannar i Kyoto upp och ned på Links framtid bara ett år senare.
Vid nästa upplaga av Space World, hösten 2001, visades trailern för det första riktiga Zelda-projektet på Gamecube, det som skulle bli The Wind Waker. Spöket från ett år tidigare var säkerligen där i salen och såg förändringens vindar svepa genom en chockerad publik. Där stod Miyamoto och log jämte en Link som hade mycket mer gemensamt med en Disney-figur än en alv från Tolkiens värld. Spelvärlden trodde knappt sina ögon – en reaktion Links far inte alls begrep.
”Jag blev överraskad av den respons vi fick från pressen när vi visade det för första gången. De sa alla ’Åh, så Nintendo tar nu Zelda och försöker att rikta det bara mot barn?’” berättade Miyamoto vid en diskussionssession med journalister inför lanseringen av Wind Waker. ”När det kommer till Nintendos strategi, är den inte att vi vill göra spel för barn. Det är att vi vill göra dem kreativa samtidigt som de tilltalar en bredare publik.”
Denna ”barnsliga” framtoning kom sedan att lägga grunden för ett av de mest realistiska och mogna spel Nintendo någonsin producerat.
Miyamoto är en farbror som alltid är intressant att lyssna på, men här är hans naivitet slående. Nintendo befann sig 2001 i en identitetskris. Många av de fans som Nintendo hade skaffat sig under slutet av 80- och början av 90-talet var vid det här laget i tonåren, i den ålder när man vill släppa taget om barndomen och identifiera sig med något nytt. Något vuxet. I ögonen hos många av dessa fans var den tecknade Link och den värld han rörde sig i blott tecknat trams, barnsligheter som de varken kunde eller ens ville identifiera sig med. Så medan Miyamotos och Nintendos vision var sund (och någonting som skulle ge dem hutlösa mängder pengar på banken bara en generation senare) manifesterade den sig på fel plats vid fel tillfälle.
Ändå kan jag inte låta bli att småle åt den stora ironin i det hela. Denna orealistiska, tecknade stil och ”barnsliga” framtoning kom nämligen att lägga grunden för ett av de mest realistiska och mogna spel Nintendo någonsin producerat. The Wind Wakers utseende må vara oerhört stiliserat och färgstarkt, men om det är måttstocken för vad som är realistiskt och inte, då kommer spel aldrig att vara “realistiska” förrän de ser ut exakt som verkligheten och befolkas av figurer som beter sig exakt som de skulle i verkligheten.
Vad The Wind Waker istället lyckas med, är att måla upp en värld som känns komplett trovärdig inom de ramar den sätter upp för sig själv. Även när jag går tillbaka till spelet i dag och seglar över The Great Sea, slås jag av hur övertygande världen är. När du målar med grova penseldrag slätas de små detaljerna över, och det är i detaljerna spels visioner än i dag faller samman och påminner oss om att det fortfarande bara är ett spel vi spelar.
Tack vare spelets estetik, händer det aldrig i The Wind Waker. Det är färgstarkt, vackert, konsekvent och – kanske viktigast av allt – uttrycksfullt. Än i dag är Wind Wakers värld därmed en av de mest atmosfäriska vi någonsin fått besöka. Jag förälskade mig förvisso i vattnet i Gamecube-kollegan Wave Race: Blue Storm, lät mig förföras av vågornas fysik och transparens, men direkt verkligt var vattnet ju inte. När vågorna slår mot stränderna på Windfall Island är det däremot inte en fysisk beräkning jag beskådar, utan en värld som ritas upp framför mig som verkligen vill uttrycka någonting. I träden som vajar, i fiskmåsarna som glider fram med mig över havet, i röken som bolmar ur en vulkan, i de självlysande partiklar som svävar i skogen – varenda detalj i spelet andas livfullhet.
Som en gemensam nämnare finns där hela tiden vinden, den tycks ha ett finger med i spelet hela tiden – bokstavligt talat. Vinden är mer påtaglig här än i något annat spel jag kan komma på, just eftersom den syns. Vind syns egentligen inte nej, men i Nintendos värld gör den det. Om vinden kunde skådas med blotta ögat, då önskade jag att den såg ut som i Wind Waker. Tecknade vindpustar sveper fram över havet och förmedlar känslan av blåst samtidigt som det också är vackert. Det tyckte jag då – det tycker jag nio år senare. I kategorin ”Vackrast vindar” är Wind Waker fortfarande ohotad konung.

Att prata om Wind Wakers utseende utan att prata om de där ögonen, går inte. När vi mötte Wind Waker-Links blick och han mötte vår tillbaka, var det första gången som Link blev en karaktär på riktigt. Den hjälte som så sent som på Nintendo 64 hade varit anonym och stum hade nu plötsligt något att säga. Inte bokstavligt, nej, men likafullt var det plötsligt en person – inte ett polygonskal – vi gav oss ut på äventyr med. Glädje, sorg, rädsla, ilska, saknad, ängslan, spänning – alla dessa känslor (och många fler) reflekterades i Links vita rådjursögon under äventyrets gång. Vi läser människor vi träffar i vardagen väldigt mycket baserat på deras kroppsrörelser och ansiktsuttryck, men innan denna Link stod framför oss hade spelfigurer helt enkelt varit för banala i sina uttryckssätt för att det skulle kunna vara möjligt.
En intressant detalj är att Nintendo i The Wind Waker skrotade konceptet med att ge Link en kompanjon i form av en fe som hjälper honom att upptäcka världen. Navi i Ocarina of Time och Tatl i Majora’s Mask fick ingen ersättare; Link stod ensam på sitt äventyr. Ändå fanns det en ersättning till den spelmekaniska funktion feerna hade fyllt – att visa spelaren intressanta objekt i omgivningen – och det var just ögonen.
Under min nyliga genomspelning fastnade jag i ett rum i Earth Temple. Jag lade kontrollen i knäet och kliade mig lite på hakan medan jag betraktade omgivningarna. Två knappar, ett block jag kan flytta, två plattfor… Vänta, vad var det där? Plötsligt ser jag hur Links blick – utan att jag gjort något – faller på ett objekt uppe på väggen. “Psst, Samuel,” tycks han säga, “kolla där”. Jag plockar upp kontrollen, följer Links blick och ser ett övertäckt fönster jag missat. Jag drar en eldpil, avfyrar den och den välbekanta ”du löste just ett pussel”-trudelutten ljuder än en gång. Tack Link, vill jag säga, men han skulle inte höra mig. Men baserat på den kommunikation vi just hade är det lätt att för en sekund tro att en grönklädd pojke faktiskt lever på andra sidan skärmen.
Att jag fascineras över bredden i Links manér 2012 säger en del om hur långt fram spelet låg 2002 (när det släpptes i Japan). Link var vid tidpunkten inte ensam i cel-shading världen (Jet Set Radio och Sly Cooper är två av få tidiga exempel), men han bidrog definitivt till att visa vad tekniken går för och till att popularisera den.
Öppningsscenerna med Link, hans syster och hans farmor träffar mitt hjärta.
Den nya, uttrycksfulla Link gav oss inte bara en bättre koppling till den unge hjälten, utan till berättelsen i stort. Links mänskliga reaktioner till omvärlden gjorde det lättare att relatera till honom och känna med honom. Senast hade Skyward Sword rakt upp och ned en kärleksintrig mellan Link och Zelda, men när jag med den historien i färskt minne slog mig ned framför Wind Waker fann jag att öppningsscenerna med Link, hans syster och hans farmor träffar mitt hjärta på ett sätt Skyward Sword inte lyckades med trots att det ansträngde sig för det.
Wind Waker slår fast blodsbandens vikt tidigt. Link får innan han lämnar Outset Island kikaren av sin syster och skölden av sin mormor. Via föremålen bär han sin familj med sig genom äventyret, som åtminstone till en början är mycket mer personligt än något annat Zelda-spel. Inte är det tal om att Link är någon Hero of Time eller räddare i nöden. Han är bara en bror som vill rädda sin syster från en elak fågel. Det är kanske inte storslaget, men det är något de flesta kan relatera till lättare än till en saga om att vara utvald av gudarna och omtalad i någon profetia.
Inför spelets release fick Miyamoto vid en pressträff frågan om huruvida Link växer upp och blir stor i spelet, som i Ocarina of Time. Farbror Shigeru hade ett klokt svar.
”I våra ögon växer Link i spelet, men vad gäller huruvida han blir äldre, så får du spela spelet och se själv.”
Vi vet att Link inte bokstavligen växer i spelet, men frågan är om inte Link i Wind Waker gör en betydligt större resa än hans föregångare i Ocarina of Time gjorde. Den Link drog visserligen Master Sword ur dess piedestal i Temple of Time och färdades sju år framåt i tiden, men på insidan var han densamme. När Link i Wind Waker vinkar av sin farmor på Outset Island och seglar med piraterna mot Forsaken Fortress, växer han i den sekund han vänder farmor ryggen så oändligt mycket mer än Link i Ocarina of Time gjorde när han greppade Master Sword.
Äventyret som väntade Link är han väl hade vinkat sin barndom farväl, innebar en förändring för Zelda-serien inte bara på ett estetiskt plan. Visst är den radikala visuella förändringen vad spelet för alltid i huvudsak kommer att bli ihågkommet för, men i backspegeln framgår att det var här Nintendo påbörjade sitt långsamma men metodiska arbete med att förnya serien och införliva nya element i den bekanta formulan.The Wind Waker var inte minst det första spel i serien som på allvar medgav en koppling till en tidigare del, då det var tydligt med att det utspelade sig 100 år efter Ocarina of Time. Eiji Aonuma hade här börjat få huvudansvaret för serien och en sak han tydligt velat införa är en kontinuitet och officiell tidslinje. Vissa stunder har det känts krystat, men under scenen när Link sänks ner under vattenytan och återbesöker Hyrule – till tonerna av en magisk, skräckinjagande version av grottemat från A Link to the Past – tror jag inte att det var något Nintendo-fan som gnällde. De första stegen i ett Hyrule Castle fruset i tiden är bara en av många stunder i The Wind Waker som etsat sig fast genom åren.
Spelmekaniskt märktes fräscha tankegångar av redan på den första anhalten i äventyret, Forsaken Fortress. Link blir av med sitt svärd och tvingas tippa på tå, kika fram bakom hörn och gömma sig i tunnor för att navigera genom den labyrintliknande fästningen. Sådär i början av 2000-talet var smygarmoment vanliga i alla möjliga spel, något som vanligtvis tillskrivs framgångarna för Metal Gear Solid-serien. På samma sätt använde Nintendo i de två sista templen en samarbetsmekanik som gav upphov till paralleller med då tämligen färska Ico.
Vad som är intressant här är egentligen inte att Nintendo använde sådana moment i spelet, utan att de kändes just lånade från andra. Inslagen var spännande, men inte direkt fräscha annat än inom serien. Även i dag kan jag när jag sitter framför Wind Waker känna att vissa saker – som smygmomenten, exempelvis – känns malplacerade, som att de inte riktigt passar in i en storproduktion från Nintendo. De känns lånade, inte färska. Konstruerade, inte intuitiva. Vid det här laget känner vi Nintendo så väl att vi hyggligt väl kan sätta fingret på en typisk Nintendo-produktion. Och när jag i sega och monotona smygarsekvenser tar mig genom Forsaken Fortress, känns Wind Waker inte riktigt som en sådan.
Det var ett spel som letade efter vägar att vandra mot en ny identitet, som ville förändra och som trevade i den processen. Det märks. Vad som också märks, och vad som säkerligen hindrade Wind Waker från att blomstra ut helt och fullt, är en tråkig men enkel sanning: The Legend of Zelda: The Wind Waker blev aldrig färdigt.
”Det faktum att vi färdigställde detta spel på två och ett halvt år är en väldigt bra takt för ett Zelda-spel. Jag är rätt lättad att vi, som jag lovade, kunde färdigställa spelet och släppa det i Japan innan årets slut.”
Miyamotos lättnad inför pressen i slutet av 2002 borde ha höjt ett varningens finger, men journalisterna var för upptagna med rubriker om ”Celda” för att verkligen pressa Nintendo på detaljerna om utvecklingscykeln. Ja, de missade till och med att Eiji Aonuma i samma intervjusession gick så långt som att hävda att spelet hade haft ett ”rushed development schedule”. Det, om något, låter inte som typiskt Nintendo.
“The wind. It is blowing.” – Ganondorfs sista ord i spelet.
Vad som fick Nintendo att påskynda spelets utveckling kan vi egentligen bara spekulera i, men Gamecubes tuffa start på marknaden måste ha haft ett finger eller två med i spelet. The Wind Waker tillskrevs snabbt en roll som frälsare för konsolen, en roll spelet inte riktigt kunde spela. Oavsett varför det påskyndades är det åtminstone säkert att det finns märken i spelet som vittnar om den utvecklingssituation det kom till i, märken som bara blivit tydligare genom åren.
Ta en sådan sak som att det saknas ett tempel i den första akten. Link måste hitta tre pärlor för att öppna vägen till Tower of the Gods, och efter att man hittade de första två gömda i varsitt tempel hade det varit logiskt att också hitta den tredje i ett. Men nej, där fick Nintendo gena och bara ge pärlan till spelaren rakt av. Sedan, i den andra akten, får spelaren tag på två centrala föremål genom att bara segla till ett par öar, klättra ner i en grotta och öppna en kista (öar som, hävdar konspiratoriska fans på internet som grävt i spelkoden, var tänkta att hysa kompletta tempel). Så har det varken förr eller senare gått till i ett Zelda-spel, och med Skyward Sword i färskt minne är det omöjligt att inte hamna i ”tänk om”-banor. Så: tänk om Wind Waker hade fått samma utvecklingstid som Skyward Sword, vilket sköts upp gång på gång tills det var inte bara spelbart utan färdigt, helt och hållet. Blizzard-färdigt. Valve-färdigt. Ja, Nintendo-färdigt.
Nu blev det inte så. De där templen såg aldrig dagens ljus och eftersmaken från den där storslagna finalen blev bitterljuv med det eländiga samlandet av Triforce-bitar fortfarande alltför närvarande i minnet. The Wind Waker hör därför, vill jag hävda, inte hemma bland mästerverken i Nintendos historia. Däremot är det en sann oslipad diamant som åldrats med värdighet och vars utseende på många sätt gör det tidlöst. Det är ett spel där ambitionerna och viljan att åstadkomma nya saker ändå till sist vinner över de plumpar i protokollet det uppvisar, mycket på grund av orättvisa förutsättningar. Här finns så många charmiga och intressanta personligheter – Prins Komali! King of Red Lions! Piraterna! Kokiri-folket! – och så många minnesvärda platser – Windfall! Spökskeppet! Tingles knäppa ö! – att det som Zelda-spelare är omöjligt att inte ha en plats i sitt hjärta reserverad för Links seglats. Wind Waker kanske inte hade den aura av perfektion vissa andra spel i serien uppvisat, men det hade en stor portion själ och hjärta. Oj vad långt det räcker.”As for our destination, the wind will guide us!” utropar piraten Tetra – alias prinsessan Zelda – när hennes skepp lättar ankar en sista gång och seglar iväg i spelets absolut sista scen. Minen i hennes ansikte, de glada folkmusikstråkarna och inte minst det äventyr som ligger bakom spelaren, vittnar i The Wind Wakers sista sekunder om en ljus framtid. Om förändring. Nintendo gjorde till och med en poäng av att dränka det gamla Hyrule, och Ganondorf med det. Det var utan tvekan en ny gryning för Zelda-serien som Tetra och Link seglade emot. Efter The Wind Waker var vi redo för vad som helst från Miyamoto och Aonuma. Vad kunde möjligen vänta härnäst?
”We are now taking you to a world where Link has grown up. A world where he will act different. And look different.”
Ja, berättelsen om The Legend of Zelda: The Wind Waker slutade sannerligen på E3 2004. Jublet när Shigeru Miyamoto stod där på scen var lika mycket en avrättning av den tecknade pojkspolingen som en eufori över ett nytt Zelda-spel. Det Hyrule vi trodde låg glömt under vattenytan återuppstod i en handvändning. Förändringens vind blåste åter genom salen, men denna gång tog det den tecknade Link med sig. Inte heller vände sig någon i publiken om i saknad när rådjursögonen tog farväl, inte när en ”mogen” Link precis blodat sitt svärd till tonerna av ödesmättade stråkar.
Där och då var rubriken att ”Link är tillbaka”. I dag tycks det snarare som att något försvann. Det var inte bara ett utseende som vinden förde med sig ut genom dörren den där E3-aftonen 2004. Det var en del av Links själ som vi under äventyret på The Great Sea kunde se rakt in i. En hjärtlig och varm del. Och den är borta, förpassad till ett liv i skymundan på lillebrorskonsolen.
För evigt? Vem vet. Vindar kommer och vindar går. I spelbranschen blåser det alltid i någon riktning. Och förr eller senare har jag en känsla av att förändringens vindar på allvar kommer att blåsa genom Hyrule igen.
Skrivet av Samuel Stenberg
Just nu: Luigi’s Mansion 2 kan vara topp fem mest kära återseendena någonsin.


En mycket bra text. Far ta och spela klart Skyward snart sen kanske det skulle vara kul att aterbesoka Wind Waker…
En mycket bra text. Far ta och spela klart Skyward snart sen kanske det skulle vara kul att aterbesoka Wind Waker…
Jag blev till och från väldigt känslosam när jag läste den här texten. Wind Waker ligger längst upp på min listan över Zelda-spel och jag har diskuterat detta faktum hätskt med många. Har egentligen bara träffat en enda utöver mig som håller Wind Waker högst och spelet får ta allt för mycket skit från människor som säger att de verkligen hatar den estetiska stilen.
Det är ett spel med en helt underbar myskänsla och precis som du skriver Samuel, ett spel som är helt trovärdigt inom de ramar som spelet ritar upp. Dessutom har spelet ett helt otroligt soundtrack (jag påstår nästan att Dragon Fall Island är i Gerudo Valley-klass) som jag fortfarande sitter och nynnar på ibland.
När jag spelade spelet för första gången var jag livrädd under smygscenerna i Forsaken Fortress. Jag led verkligen av “gris-skräck” och jag satt och gallskrek i soffan. Till slut fick jag gå ut ur rummet och min syster fick spela den delen av spelet istället. Links ögon hjälpte även mig vid ett tillfälle. När jag hade fått semesterhuset av lärarinnan hade jag absolut ingen aning om vad jag skulle göra där inne. Jag sprang runt och försökte med att använda varenda föremål jag hade, jag slog på varenda del av väggen – men till slut gav jag upp. Jag gick ifrån rummet en stund och när jag kom tillbaka stod Link och tittade upp i taket. Jag ändrade kameran och där fanns ju en spak! All kärlek till detta spel.
Här har vi en klassiker. Från vår gamla medlem som jag vill minnas hette LiquidGlass.
http://www.youtube.com/watch?v=uRv8gnBMiWM
I övrigt kommer jag aldrig glömma reaktionen när Wind Waker visades upp under Space World 2001. En ung Alex som precis börjat på Nintendo on Net täckte den showen och herregud vilken reaktion cel-shadingen fick. Det resulterade i en fullständig kommentarstorm av (mest hat) åsikter.
Här har vi en klassiker. Från vår gamla medlem som jag vill minnas hette LiquidGlass.
http://www.youtube.com/watch?v=uRv8gnBMiWM
I övrigt kommer jag aldrig glömma reaktionen när Wind Waker visades upp under Space World 2001. En ung Alex som precis börjat på Nintendo on Net täckte den showen och herregud vilken reaktion cel-shadingen fick. Det resulterade i en fullständig kommentarstorm av (mest hat) åsikter.
Celda är… Ursäkta The Legend of Zelda: Wind Waker är fortfarande det enda Zelda spel jag inte orkat spela genom en andra gång eller mer, jag kommer så långt som till första borgen, och sedan är det blargh. Duger att spelas genom en gång inte mer i min mening.
Och på tal om att Twilight Princess är Ocarina of Time 2, tja kanske, försäljningssiffrorna gick ju bättre än Wind Waker så folk ville nog ha just OoT2.
Det ar otroligt sorgligt att lasa om den rushade utvecklingstiden. Jag visste redan om det, men alltsa, tank vad som kunde ha varit. Jag haller WW som det basta Zelda-spelet redan, men tank om!
Fast längre tid gör inte nödvändigtvis bättre spel, lite press är alltid bra. Twilight Princess och Skyward Swrod fick ju tid på sig, och blev inte bättre för det.
Hmm, jag anser ju att båda de är bättre än Wind Waker, MEN det blir en subjektiv diskussion så om vi håller oss till det lite mer objektiva så märks det ändå att Wind Waker är mindre genomarbetat.
Ett exempel – som jag inte tog med i artikeln men som också är talande – är minibossarna. Mot slutet av Wind Waker, d.v.s. i de två sista templen typ, finns det inga minibossar längre. När man får hookshot t.ex. slängs man in i ett rum som endast har en massa extra starka, vanliga fiender. Så är det i hela slutet av spelet. Tråkigt.
Ett till exempel är Ganon’s Tower, som i Wind Waker är ren upprepning. Att måsta slåss mot Phantom Ganon 7-8 gånger om… urk.
Hade Nintendo haft mer tid hade de kunnat i första hand koncentrera sig på att skapa nytt innehåll på dessa platser istället för att återanvända gammalt material.
Det är bara trevligt när något återkommer, och när allting inte är upplagt så att det känns som ett spel. Tredje pärlan är det perfekta exemplet, varför ska det bara för att det finns tre perlor nödvändigvis tvinga en att kämpa sig igenom tre grottor? Bara för att det är ett spel? Bara för att det måste vara så?
Skyward Sword må ha varierat innehåll, men helheten känns aldrig som en värld utan som något som är tillrättalagt för att aldrig vara mer än ett spel.
Även om Majora’s Mask är min favorit kommer The Wind Waker alltid vara det bästa spelet i serien. Det kanske låter konstigt att de två är olika saker för mig. men så är det.
Inte bara Zelda utan även många andra spel verkar gång på gång visa att en lång utvecklingstid inte gör något positivt för spelet.
Mer rushade spel åt folket!
Saker kan enligt mig återkomma på bra och dåliga sätt och i Wind Waker är upprepningen negativ i mina ögon. Den tillför ingenting utan fyller bara ut.
Jag köper delvis ditt argument om pärlan. Jag håller helt med om att den inte måste gömmas i ett tempel, men i Wind Waker blir det så uppenbart att något saknades. Spelaren blir blåst på en spelupplevelse och får istället pärlan utdelad till sig rakt av efter ett sidouppdrag för att få tag på bomberna och spränga sig in där Jabun gömmer sig. Det stämmer inte ihop med den dramaturgi spelet byggt och och det man gått igenom för att få de första två.
Ingenting vet jag inte om jag vill säga att upprepningar tillför. Och fyller ut, visst, men en två minuter i ett spel som är många timmar har jag svårt att se som utfyllnad. Inte för att utfylnad ens egentligen är något negativt.
Jag kände mig inte alls blåst. En spelupplevelse byttes ut mot en annan. Är den ena bättre eller sämre? Ja, om man verkligen gillar att kämpa sig genom grottorna och tycker att det är det bästa med spelet så kan jag förstå att man känner så.
Mitt första Zelda äventyr! Jag skaffade bundleskivan med Zelda 1,2 och OoT (tror Majoras Mask var med också). Jag hade aldrig kunnat varva de tidigare spel pga min yngre bröder som alltid lyckades radera min savningar, men nu hade jag ett eget minneskort
Jag började med Wind Waker och för första gången kändes det som mitt eget äventyr, jag hade t o m en liten tv på 14tum i mitt rum som spelade på när TVn i vardagsrummet var upptagen. Jag var helt förtrollad! Kort efter att jag varvat Wind Waker fick jag min revansch med Zelda 1 och 2. Dock varvade jag aldrig OoT, jag tyckte kontrollen till skillnad från Wind Waker var usel, jag kunde inte styra kameran lika lätt!
Visst för man minnen av denna härliga texten! Jag gillar Wind Waker, mycket. Det är ett charmigt spel med några av dom bästa platserna någonsin i ett Zelda. Och musiken när man åker på havet är så mysig, och jag älskade att utforska det.
Dessutom har det ju ett otroligt roligt minispel med kameran och figurerna, för den som orkade med det
Men framförallt kommer jag ihåg den där magiska känslan som infinner sig, och det är skoj att det finns ett så radikalt annorlunda Zelda i serien!