web analytics
  • En spretig identitet

    Spel blir allt mer varierade. Särskilt inom vissa genrer. Storsäljare som Arkham-serien, Red Dead Redemption och Assassin’s Creed har stora, öppna världar fyllda med olika element som på något sätt ska vävas samman till en tilltalande helhet. Prototype 2 försöker sig på samma sak – men misslyckas.

    Det är lättare sagt än gjort att snickra ihop en lockande upplevelse i denna genre. Du måste hitta en motor och en spelmekanik som klarar av alla spelets element. Du måste hitta narrativa motiv till att alla dessa element fogas in i spelet. Du måste också till sist hitta en visuell stil, ett uttryck, som förenar allting på ett logiskt sätt. Just på den sista punkten inser jag redan nu – bara 4-5 timmar in i spelet – att Prototype 2 misslyckas. Det visuella i Prototype 2 är nämligen spretigt, opersonligt och långt ifrån lockande.

    Spelet fuskar genom att dölja alla byggnader och objekt bortom ett visst avstånd i en inte så smickrande N64-dimma

    När jag rör mig fram längs New Yorks förfallna gator och gör det man gör mest i Prototype 2, ser det ut som vilket actionspel som helst. Här finns inga identifierbara drag i karaktärsmodellerna, inga detaljer som får en att skina upp. Det har en grumlig, dyster och betongdoftande framtoning som inte gör en människa glad. Det har färger, men utan att förstärka dem så pass att serietidningskänslan gör sig påmind. Det har mörker, men utan att göra det så påträngande och konsekvent att hela spelet skickar en kall, The Dark Knight-kår längs ryggraden.

    Ursäkten när spel ser såhär tråkiga ut brukar vara ”men det har en stor öppen värld”. Då säger jag att visst har spelet det, men det fuskar genom att dölja alla byggnader och objekt bortom ett visst avstånd i en inte så smickrande N64-dimma. Utvecklarna Radical hade antagligen inte kunskapen och/eller resurserna till att prestera bättre än så, men oavsett vad anledningen är blir spelet oerhört lidande av det.

    Gemensamt för de flesta av mina favoritögonblick i öppna spel av det här slaget är att de utspelat sig på taket till stadens högsta skyskrapa, på en klippa framför en ändlös slätt eller i luften ovanför ett stormande hav. På platser där världens skala blir påtaglig. Med konstant dimma på horisonten tror jag inte att Prototype 2 kommer att ge mig någon sådan stund.

    Mest förbryllande vad gäller den visuella identiteten hos Prototype 2 är kanske spelets och berättelsens fogmassa: mellansekvenserna. I dessa får Radicals skapelse plötsligt en unik framtoning, den där identiteten som produktionen i övrigt saknar. (Kika på en del av spelets intro så får du en smak av hur Prototype 2:s mellansekvenser ser ut.)

    Radical använder en svartvit stil där vissa starka färger – tänk orange, rött – även dyker upp. Det är effektfullt och snyggt. Åtminstone under spelets fem första timmar är sekvenser i denna stil rätt frekventa, dessutom; de dyker inte enbart upp vid avslutningen av varje stort kapitel eller liknande, vilket jag t.ex. minns var fallet med de tecknade mellansekvenserna i genrebrodern Infamous.

    Så, mellansekvenserna är snygga – men hjälper det spelet? Tyvärr är svaret, åtminstone för min del, nej. När Prototype 2 hoppar fram och tillbaka mellan spelmotorn och mellansekvenserna känns det som att jag färdas mellan två världar. De två är så vitt skilda att det inte känns som att jag befinner mig i samma berättelse. Tidigt i spelet vill Radical att jag ska knyta an känslomässigt till huvudpersonen Heller, men det är inte lätt när jag knappt känner igen Heller i mellansekvenserna (det är också svårt av andra anledningar, som uselt berättande t.ex.).

    Vet ni, det här känns lite som på 90-talet. På 90-talet, när datorgenererad grafik exploderade och dök upp i var och varannan titel. Då var vi vana med att se ett spel när vi spelade och ett helt annat i mellansekvenserna. När vi nådde en mellansekvens i Final Fantasy 7 var det som att pausa spelet och slå på en film istället.

    Nu är det 2012, och det här håller inte Radical. Mellansekvenserna är snygga i sig, visst, men tillför inte någonting till spelet. Gör mellansekvenser i en stil som spelet på något sätt kan föra vidare! Visa att det på något sätt är samma berättelse jag följer! Nämnda Infamous lyckades väl, med klara serietidningsdrag i spelets estetik som sedan fick fullt spelrum i några få mellansekvenser med tecknade stillbilder som flöt fram över skärmen. På så vis tillförde mellansekvenserna en dimension som spelet inte kunde producera, men känslan var ändå behållen. Det var samma produkt.

    Så känns det inte i Prototype 2. Prototype 2 känns spretigt. De vackra, svartvita mellansekvenserna höjer inte resten av spelet – de bara understryker hur tråkigt och identitetslöst det är. Kanske kan den tid jag har kvar att spendera i New York motverka den känslan när jag tagit mig längre in i berättelsen, men sanning att säga hittar jag få ljuspunkter som talar för det i dagsläget.

    Skrivet av Samuel Stenberg

    Just nu: Luigi’s Mansion 2 kan vara topp fem mest kära återseendena någonsin.

    Mail | Twitter | More Posts (72)

Share This Post

Related Posts

  • Judgment – ett avklätt Gears of War

    Hösten 2011 hyllade jag Gears of War 3 för att det i sin kampanj – precis som tvåan – lyckades frammana tio timmar konstant underhållande action genom att återupprepa en sekvens på 15 sekunder om

  • En titt på: Gears of War: Judgment

    Trilogin avslutades under 2011 men det hindrar inte Epic Games från att tillsammans med studion People Can Fly att producera ännu ett kapitel i Gears of War-sagan. I Judgment cirkulerar allt kring Damon S. Baird

Discussion 2 Responses

  1. 5 May, 2012 at 09:00

    Du drar åtminstonde inte någon jämförelse melland inFamous. Men bara för att spelet inte ger Spelaren någon identitet så behöver inte spelet vara dåligt för det. Hade id gjort Quake 1 idag hade folk säkert spytt gala på det.

    • 5 May, 2012 at 13:40

      För att vara tydlig handlar det ju inte om att spelaren inte får någon identitet, utan om att spelet inte har en.

      Och nej, det behöver inte alls vara dåligt spelmekaniskt för detta. Men det rubbar helhetsupplevelsen. 

      Quake skulle jag säga hade en ganska tydlig identitet i sitt utseende och vad det ville vara och åstadkomma, så det exemplet förstår jag inte. Däremot var Quake 1 banalt och totalgrötigt i sitt utseende med dagens mått mätt så visst hade folk “spytt galla” på det…

Leave a Reply