web analytics
  • Charmen med lutningen

    I de allra flesta spel går det att tydligt se vilken spelmekanik som är den grundläggande faktorn. Det var enklare förr, när Marios kontrollerade plattformshoppande och Simon Belmonts snärt med piskan var helt avgörande för hur underhållningsvärdet upplevdes. Än idag lutar sig spel oftast mot en huvudingrediens som sammanfattar själva kärnan i dess spelmekanik, men det har blivit lite luddigare. En inte helt felfri kontroll kan, till viss del, skymmas bakom strålande röstskådespeleri och fantastiska visuella vyer.

    Men försök tänka dig ett Balloon Fight, Kid Icarus eller Ice Climber till NES där kontrollen inte fungerar. Hela spelupplevelsen skulle falla platt. För 25 år sedan var spelets kärna hela dess underhållning och utmaning.

    Det är den tiden Trials Evolution för mig tillbaka till.

    Konceptet är Excite Bike-mekanik för 2010-talet: Luta din motorcross för att klara av hopp och hinder. Det är en sådan där enkelhet som blir genialisk och som utgör början på något mycket större än man först tror. För om det till en början i Trials Evolution egentligen bara handlar om att undvika att den där crossen kraschar, inser man snabbt att det går att fördjupa sig mycket mer än så.

    Det är en enkelhet som blir genialisk och som utgör början på något mycket större än man först tror.

    Jag minns tillbaka till en period i mitt liv där det bara fanns ett enda spel som gällde för mig: Wave Race 64. Nu undrar ni var liknelsen mellan det spelet och Trials ligger? Jo, det ska jag berätta. Om man ville bli seriöst bra på Nintendos vattenskoterspel, och nu menar jag riktigt seriöst bra, gällde det inte bara att memorera banorna och ta svängarna med minsta möjliga marginal – det gällde även att kunna läsa vågorna.

    Överkurs, säger ni? Absolut inte, säger jag. Många, många timmar gick åt för att jag skulle lära mig träffa vågorna på Sunny Beach eller Southern Island i precis rätt ögonblick för att kunna pressa ner varvtiderna. Försök spela stormiga Port Blue och påstå att det inte spelar någon roll.

    På precis samma sätt fungerar Trials Evolution. Det går att nöja sig med att enbart försöka få motorcrossen att överhuvudtaget stå upp, men det är när man börjar se tanken bakom den geniala bandesignen som spelet når ett steg längre. När du börjar dra nytta av landningar och lutningar inser du hur mycket finess här egentligen finns.

    Det är givetvis helt genialiskt. Det tar inte många banor innan man kan dra nytta av det här på allvar, om man nu som undertecknad är skadligt beroende av att pressa tider. När saker som hastighet, hopp, landning, tajmning och allt sådant där sitter i ryggmärgen så börjar man detaljskåda lutningen på ramper, stenar, kullar och vägar bara för att var man kan tjäna in en sekund eller två. Att det finns en gas och en broms blir helt sekundärt och eftersom man inte behöver fokusera sig på någon som helst kurvtagning så blir lutningen helt avgörande. Faktum är att motsvarigheten till racingsspelens kurvtagning i Trials Evolution helt enkelt är hur man lutar sin cross; resten av själva styrningen sker på räls. Men det finns utmaning nog i det som erbjuds, tro mig. När de enkla och medelsvåra banorna är avklarade handlar spelet ännu mer om att luta och klättra sig framåt. Det är då spelarens skicklighet ställs på ännu större prov.

    Så mitt i en spelsession så slår det mig: Tänk om detta gick att överföra till sidoscrollande plattformsspel? För i grund och botten är det givetvis vad Trials Evolution är. Tänk då om det kunde finnas ett sätt att helt enkelt föra över den här typen av kontroll till en karaktär, och att ditt sätt att spela ett sådant spel inte enbart handlade om att hoppa rätt utan också om att landa rätt. Att du kan kontrollera karaktärens lutning både i färd mot en plattform, innan hoppet, under hoppet och vid själva nedslaget. Med två styrspakar är detta inte så svårt att genomföra, där den ena spaken helt enkelt för benen framåt och den andra kontrollerar karaktärens hållning. Jag ser potential i den idén; en sådan simpel sak som balans har egentligen aldrig utforskats i större spelsammanhang förut.

    Men allra mest så ser jag hur Trials Evolution skalar bort allting annat och påminner om ett spel från NES-tiden. Här finns givetvis högupplöst grafik, saker sprängs och rör sig på massvis med varierande banor. Jag har olika motorcrossar att välja på och jag kan köpa nya kläder till min förare. Det är klassisk spelmekanik sammanfört med grejer vi är vana att se i ett spel idag. Den stora skillnaden är att där dåtidens spel hade sin allra viktigaste spelmekanik i A- och B-knappen ligger den här i en analog styrspak. Det känns lika revolutionerande som självklart.

    Skrivet av Conny Andersson

    Just Nu: Dragonborn ger Skyrim nytt liv, Pokemon Snap är lika kul idag som för massvis med år sen och multiplayer i Black Ops 2 stjäl alldeles för mycket av min tid!

    Mail | Twitter | Facebook | More Posts (28)

Share This Post

Related Posts

  • Nästa generation är inte svaret

    Så är E3 slutligen så pass långt bakom oss att det försvunnit ur vyn i backspegeln och endast lever kvar som ett minne i spelarnas kollektiva medvetande. Den direkt motbjudande eftersmak många av oss –

  • Nedladdningsbart v. 21

    Det mesta på den nedladdningsbara fronten vecka 21 handlar om nyutgivningar av gamla Sega-spel, men Jonas presenterar ett par andra titlar också i veckans Nedladdningsbart. Inte mindre än sex spel släpps till fler än en

Discussion 2 Responses

  1. 23 April, 2012 at 15:41

    Trials Evolution var mitt mest efterlängtade spel detta år och jag har nu lagt över 30 timmar speltid under 5 dagar i detta underbara spel. Spelsessionerna kan variera mellan 5 minuter och 5 timmar, jag älskar spel där man bara kan hoppa in när som helst och spela hur länge eller hur kort man bara vill. 

    Spel som kombinerar enkla koncept med höga krav på precision från spelarens sida så som Trials och Super Meat Boy gör får mig att återvända till dessa spel i många hundra timmar framåt. Trials HD är mitt utan tvevkan mitt absolut mest spelade 360-spel och jag planerar att spendera minst lika mycket tid i uppföljaren.

    • 23 April, 2012 at 18:51

       Jag håller helt med dig. Spel som kan ge en snabba intensiva spelsessioner (Jag bara måste ta guld på den där banan jag inte klarade igår) till längre sedan är något alldeles extra.

      Och det finns egentligen bara en enda sak att bli bra på: Att luta sin cross. Det är makalöst smart speldesign.

Leave a Reply