web analytics
  • Vätskeproblem i Puddle

    Att kombinera vätska och pussel är en genial idé. När Valve skulle ta steget vidare med Portal 2 var det just detta inslag som spelet lutade sig mycket emot. Likheterna mellan Portal 2 och Puddle slutar egentligen med att det är just ett flytande element vi pusslar med. För i Portal 2 kontrollerade vi inte själva vätskan i sig. Vi sköt portaler och fick den att droppa på förutbestämda ställen, medan vi i Puddle faktiskt styr den. Eller: vi lutar den sidscrollande världen den befinner sig i så att den flyter åt det håll och i den takt vi vill.

    Ett rinnande ämne som ett pussel alltså – jag kan inte låta bli att tänka och känna att det är en ganska självklar utveckling. För i alla tider har vi kontrollerat block, något som konsolerna utan problem har kunnat visualisera för oss, och vi har flyttat dem i förutbestämda linjer åt sidan, neråt eller uppåt. Det krävdes inga avancerade speltekniska lösningar för att få det att fungera.

    Med vätska är det dock givetvis annorlunda. Den ska röra sig dynamiskt och kännas äkta både i hur den flyter, separeras och i den tyngd den uppvisar. Det är en svår sak att simulera och den är också ganska svårkontrollerad.

    mest är det insikten om att jag verkligen saknar total kontroll som stör mig

    I höstas fångade ett annat XLBA-spel med vätska som huvudingrediens mig: Mercury HG. Men det var mer än bara nöjet att kontrollera vätskan (i det spelet: en hårt flytande massa) som lockade i det spelet. Den ”discopulserande” stilen kändes fantastisk och att spelet sedan återskapade den klassiska “rulla kullan i en labyrint”-stilen gjorde att spelets koncept upplevdes som omedelbart och självklart. Men fantastisk design och det audiovisuella i all ära – jag hade tänkt fokusera mer på hur vätskan reagerar i det nyss upplevda Puddle eftersom det ändå är det som spelar mest roll.

    Det första jag lägger märke till i Puddle är att elementet inte riktigt upplevs så som jag förväntar mig. När jag tar fart halkar den lite efter och reagerar inte heller med den respons och den tyngd som jag först vill att den gör. Nu känns det lite orättvist att jämföra den med Mercury HG eftersom det där rörde sig om ett betydligt mer tungt flytande kvicksilver, men även fast det rör sig om ett element som är i ständig rörelse (om man sätter fart på det) vill jag fortfarande ha kontroll och inte känna att jag berörs av slumpen. (Och oavsett hur krånglig fysikmotor spelet nu har, även om den med all säkerhet är väldigt noggrann programmerad, så känns det helt enkelt som att något är fel.)

    Efter att ha tagit mig genom spelets första banor spelar jag snabbt om dem – nu mer införstådd i hur vätskan beter sig. Och visst har jag mer kontroll denna gång, men det känns ändå inte helt rätt. Just det där problemet – att en del av vätskan flyter med men resten – gör att jag måste stanna upp och samla in den på olika platser, vilket drar ner tempot. När jag i slutet av första världen hamnar i en strid med en slags pusselboss känns det också lite för okontrollerbart. Det adderar en del till utmaningen – absolut – och som sagt: Med lite övning så blir det bättre. Men Mercury HG gjorde helt enkelt ett bättre val med dess kvicksilver som klumpade ihop sig snabbt och upplevdes som trögare. I Puddle spiller jag droppar åt höger och vänster och det känns faktiskt vid vissa tillfällen helt slumpartat.

    Om jag tappar bort droppar i Puddle får jag däremot ingen ärlig chans att försöka klumpa ihop det igen

    Men mest är det insikten om att jag verkligen saknar total kontroll som stör mig. Visst handlar det om att lära sig banorna och memorera specifika passager. I själva pusslandet ligger också en stor dos utmaning; vätska är ett ganska bångstyrigt ämne att handskas med. Att sedan banorna inte har en helt klockren design gör det hela lite svårare att ta till sig. På första banan kastas jag runt i loopar och bland eld som snabbt torkar ut vätskan, men jag känner inte riktigt att designen på banan samspelar med själva fysiken. När banorna inte känns särskilt finurliga blir det också tråkigt att spela om dem. En stor charm med pussel är ju just själva känslan av att man kan göra det bättre hela tiden, men här lockas det inte riktigt fram mest eftersom banornas design i samspel med hur vätskan agerar mer gör det hela till ett trial and error-koncept snarare än en regelrätt utmaning.

    Att ämnet skvalpar hit och dit och rinner iväg åt alla håll och kanter blir bara irriterande och eftersom kameran också skiftar perspektiv till den del av det flytande ämnet som kommit längst blir också borttappad vätska nästan per automatik förlorad sådan.
I Mercury HG kände jag alltid att jag kunde kontrollera kvicksilvret som en och samma massa och även om en del av det försvann fanns det en utmaning att sammanföra det med resten igen. Om jag tappar bort droppar i Puddle får jag däremot ingen ärlig chans att försöka klumpa ihop det igen.

    Nu har säkerligen utvecklarna lagt ner jättemycket tid på att simulera vätskan och dess fysik, och kanske, kanske den beter sig jätterealistiskt (så realistiskt den nu kan simuleras inom ramarna för detta spelet). Men realistiskt behöver inte per automatik betyda roligt.

    Skrivet av Conny Andersson

    Just Nu: Dragonborn ger Skyrim nytt liv, Pokemon Snap är lika kul idag som för massvis med år sen och multiplayer i Black Ops 2 stjäl alldeles för mycket av min tid!

    Mail | Twitter | Facebook | More Posts (28)

Share This Post

Related Posts

  • Ett plattformsspel med taktkänsla

    De flesta spel har musik. Toner som medföljer upplevelsen, åtminstone. Däremot är de spel där händelserna i ljudvågornas rike är något annat än bakgrundsskval eller på sin höjd en stämningshöjare lätträknade. Vi har de rena

  • Nästa generation är inte svaret

    Så är E3 slutligen så pass långt bakom oss att det försvunnit ur vyn i backspegeln och endast lever kvar som ett minne i spelarnas kollektiva medvetande. Den direkt motbjudande eftersmak många av oss –

Leave a Reply