web analytics
  • Att förlora viljan att spela vidare

    Resident Evil! Ett namn som förpliktigar, ett namn med ett långt förflutet och tungt arv. Spel av den här digniteten har en tendens att dela upp fans i två läger. Vi har de konservativa, som inte vill se några förändringar i sin älskade spelserie, och så de som inte har något emot nymodigheter och gärna ser förnyelse, så länge som utvecklarna behåller känslan av originalet.

    Resident Evil har följt det senare spåret på gott och ont genom att förbättra kontrollen, men samtidigt gått en mer actionbetonad väg på bekostnad av skräckupplevelsen som de första spelen bjöd på. Personligen kan jag uppskatta alla fem Resident Evil-spelen i huvudserien och tycker att de trots allt bjuder på en upplevelse som jag kommit att förvänta mig med namnet: zombier, tät atmosfär, ostig dialog och framför allt otrolig underhållning. Varje del gör det på sitt sätt och jag har aldrig blivit besviken på någon av dem. De har alla levererat en upplevelse jag velat se från början till slut. Det är därför jag med lugn förväntan ser fram emot del sex i höst. I väntan på denna förmodliga höjdpunkt stillar jag mitt zombiesug med Resident Evil: Operation Raccoon City (ORC), en spin-off som utspelar sig under Resident Evil 2 och 3.

    Det var med blandade känslor som jag satte mig ned och greppade kontrollen. Att spela elak är inget som jag finner någon glädje i. I spel med moralsystem spelar jag alltid ”the good guy” och även om jag för perspektivets skull gärna provar andra sidan är det alltid med viss ångest och magont. Här får jag spela som ett elitteam från Umbrella vars uppdrag är att rensa upp i den smitthärjade staden. När det handlar om företaget med den något tveksamma moralen, betyder rensa upp att röja undan vittnen och förstöra alla bevis som pekar mot Umbrellas inblandning. Zombier är mer ett hinder som ska elimineras på vägen och inte ett led att skydda någon annan än sig själv. Det är verkligen inte min filosofi. Däremot får jag erkänna att det är en bra idé att vända på myntet och leka med konceptet som sådant. Speciellt när det rör sig om en spin-off och att skapa sig en egen identitet från huvudserien utan att vända sig allt för långt bort från den. Idén är bra – genomförandet mindre så.

    Capcom gav uppdraget att utveckla spelet till Slant Six Games, som tidigare gjort tre spel i Socom-serien. Det märks tydligt när man spelar ORC att grunden är tagen från en militärskjutare med vissa bitar lånade från Lost Planet 2 som tydligen stod som inspiration för ORC och dess co-op.  Lost Planet 2 är för mig det bästa co-op läge man kan spela. Spelet har många brister, men just hur de valt samarbetsmöjligheterna är suveränt.

    I ORC finns ingenting kvar av detta; samarbetsmöjligheterna sträcker sig mest till att spelarna kan återuppliva varandra och skjuta på samma fiender. Det är överlägset bättre att spela fyra än bara en, men det är också det mest positiva med flerspelarläget i kampanjen. Grejen med ORC är att det känns väldigt lite Resident Evil och för mycket taktiskt skjutare, utan att lyckas med den taktiska biten. Det är som att man tagit spelmekaniken från en halvtaskig tredjepersonsskjutare och klätt upp det i Resident Evilskrud för att locka fansen av serien.

    Jag har lite svårt att se vad Capcom egentligen vill med ORC. Förutom att karva sig en nisch ur huvudserien och försöka stå på egna ben faller ORC platt på det att det saknar vilja. Utvecklarna misslyckas katastrofalt med att förmedla sin idé med spelet och jag som spelare förlorar snabbt viljan att spela vidare. Varför ska jag envist fortsätta att skjuta på allt som rör sig när spelet erbjuder minimalt med motivation?  Berättelsen kan på sin höjd intressera de som gillar att ta del av bakgrundshistoria, men då spelet inte är en del av seriens huvudsakliga kontinuitet tappar den all form av trovärdighet och luften går ur fortare än exploderande ballonger. Varför skall jag traggla mig igenom tråkiga och intetsägande banor med en spelmekanik som bara fungerar när den själv vill? Varför ska jag tömma ett magasin i en fiende som står mitt i mitt sikte utan att fienden ens reagerar, när skyddsmekaniken samtidigt är ett rent hasardspel huruvida den faktiskt ska fungera eller inte när jag behöver den. Låt mig inte ens börja raljera om den ökända osynliga väggen. Det är faktiskt obegripligt att det här spelet kom igenom kvalitetskontrollen, om det ens förekom en sådan. Att lyckas att göra zombier mer hjärndöda än de faktiskt ska vara är en bedrift som borde gå till historieböckerna. Hur är det ens möjligt att misslyckas programmera AI till zombier? Så fort de ser en ska få börja hasa/springa/krypa mot en och möjligen stöna lite då och då. Här står de mest och fånstirrar i fjärran som om de hade bättra saker för sig än att drivas av grundinstinkten att äta eller vad nu zombier får ut av att bita levande varelser.

    Det är få saker jag aldrig fullföljt när jag väl påbörjat dem. Oavsett hur tråkig den bok, film eller det spel jag suttit med är har jag alltid funnit något som fått mig att slutföra det om än lite slarvligt. Böcker man kan snabbläsa, filmer går att snabbspola och en del spel går att rusa igenom, men de har alltid haft någon uns av motiverande faktor. Det är bara en handfull som jag slängt ifrån mig för att aldrig mer ha något med dem att göra. Därför är det med stor beundran som jag räcker ut näven till Slant Six Games och gratulerar dem till bedriften att följa i den lilla skaran av oavslutade och avskydda titlar. Grattis och adjö, för jag ORC:ar inte mer.

    Skrivet av Henrik Kanbjer

    Just nu: Henrik har slutat på GAMEcore.se men kan komma att återvända i framtida gästkrönikor.

    Mail | Twitter | More Posts (15)

Share This Post

Related Posts

  • Judgment – ett avklätt Gears of War

    Hösten 2011 hyllade jag Gears of War 3 för att det i sin kampanj – precis som tvåan – lyckades frammana tio timmar konstant underhållande action genom att återupprepa en sekvens på 15 sekunder om

  • En titt på: Gears of War: Judgment

    Trilogin avslutades under 2011 men det hindrar inte Epic Games från att tillsammans med studion People Can Fly att producera ännu ett kapitel i Gears of War-sagan. I Judgment cirkulerar allt kring Damon S. Baird

Leave a Reply