-
När spel dröjer sig kvar
Inga kommentarer ännuPosted in TextApr 16, 2012

Blades of Time är ett spel som förvånar mig. Det är till ytan på alla sätt och vis ett generiskt spel med få undantag, som t.ex. användandet av tidsmanipulation. Ett tecken på ett bra spel är i min värld att spelet inte lämnar en bara för att man stänger av konsolen. Det tar en plats i ditt sinne där det ligger och tar upp en del av hjärnans processorkraft. Medvetet, omedvetet eller undermedvetet finns det alltid där och fortsätter att ”spelas” även utan att du har kontrollen i handen. Min kollega Anders hade ett fint citat från en person på Nintendo som sa: ”Spel är aldrig kompletta när vi är färdiga – de blir kompletta när de spelas.” Jag skulle vilja ta det ett steg längre och påstå att spel inte är färdiga ens när de spelats och eftertexterna rullar. Spel är färdiga när det inte längre finns något att säga eller tänka om dem. Blades of Time är ett sådant spel som snärjde sig fast hos mig.
Ayumi som huvudperson är intressant genom att hon framställs rätt osympatisk till en början. Hon är där för att plundra; det är ingen episk resa för att rädda någon eller något, utan detta handlar om bytet. Inom kort upptäcker hon och spelaren att allt inte står rätt till längre. Kaos styr på ön och drakarna är döda. Detta får hon berättat för sig genom ett mystiskt altare som skänker magiska krafter till Ayumi, som i sin tur först är motvillig men snabbt upptäcker fördelarna med dessa krafter och hur mäktig hon blir. Efter vidare utforskning träffar vi på en Spirit of the Dragons som blir Ayumis guide i detta magiska och kaosfyllda land. Och det är nu som det blir riktigt intressant.
Spel är färdiga när det inte längre finns något att säga eller tänka om dem.
Ayumi hittar ett luftskepp och en grupp med skattletare som tagit det som bostad och desperat försöker reparera det för att kunna fly från ön. Ayumi erbjuds att gå med dem och fly, men Ayumi har inte tid för sådana dumheter. Hon har bara skatten i sikte, men hindras nu av dessa människor. Enda sättet ut är att ta sig in i det förbjudna området. Vägen dit vaktas av två män och som rutinerad spelare vet man hur det spelas ut. Man kommer att närma sig vakterna, de kommer att börja ropa att detta är förbjudet område, man bryr sig inte om deras varningar och tvingas att strida mot dem och hela samhället som kommer springandes för att försvara sig. Detta är precis vad som händer – ingenting förvånar.
Efteråt blir man dock ifrågasatt av sin guide som frågar om det verkligen var nödvändigt att döda alla dessa människor. Här blev jag alldeles iskall i kroppen. Var det verkligen nödvändigt? Jag såg ingen annan tydlig lösning, men samtidigt letade jag inte heller efter någon. Jag tog det för givet att dödandet var det enda rätta även om spelet inte direkt gav mig den uppgiften. Jag var tvungen att pausa och funderar på om jag gjort något fel. Borde jag ha letat efter en annan väg? Hade spelet lurat mig i en fälla? Detta påverkade mig spelet igenom och senare börjar spelet ställa frågor om tillit och om vilken sida man egentligen ska lita på. Är min vänlige guide egentligen på min sida eller finns det en poäng med Kaoset? Frågor och åter frågor som ställer spelet på sin spets och gör det betydligt mer djupsinnig än man först kan ana.
Olyckligtvis faller det hela på att man aldrig riktigt får göra ett val i frågan om rätt och fel. Det finns ingen möjlighet att göra ”fel” utan Blades of Time följer en linjär mall som förvisso är intressant berättad men saknar den där lilla valfriheten som verkligen skulle ha tippat balansen från intressant till fantastiskt. Har man lyckats få spelaren att tvivla på sina handlingar, och en misstro börjar växa inom spelaren mot allt som presenteras, måste utvecklarna slutföra det. Processen måste kulminera i något för att belöna spelaren för de känslor och tankar som spelaren investerat.
Men detta gäller dock bara om den moraliska aspekten är medvetet från spelutvecklarnas sida och jag känner mig tveksam i fallet Blades of Time. Kanske är tveksamheten mot utvecklarna medveten och att spelet ska symbolisera spelarens resa och inte Ayumis. Tankarna snurrar runt och jag blir alldeles matt. Antingen är spelets briljans en medveten plan från utvecklarna eller så ser jag mönster som inte finns. I vilket fall som helst bör man spela det här och själv upptäcka vad denna gömda skatt erbjuder, för det är ett spel som som fortsätter att ge föda åt tankarna även när strömmen är avslagen.
Skrivet av Henrik Kanbjer
Just nu: Henrik har slutat på GAMEcore.se men kan komma att återvända i framtida gästkrönikor.

