-
Ett steg bakåt, två steg framåt
Inga kommentarer ännuPosted in TextApr 5, 2012
Att leka med och manipulera tid är ingenting nytt. Vi har fått sakta ned tiden i diverse actionspel, vi har fått föremål och fiender att åldras i Singularity och fått göra om våra misstag genom att spola tillbaka tiden i till exempel Prince of Persia: Sands of Time. Jag håller själv på att återuppleva det sistnämnda spelet med HD-versionerna till Playstation 3 och tycker att mekaniken, (förutom striderna) håller än idag. Tidsmanipulering har som sagt används förut och Blades of Time är till sin helhet inget innovativt spel; det är ett generiskt hack´n slash-spel som stöpts i samma mall som Bayonetta eller Devil May Cry. Ni känner till formeln, förmodar jag, och genom spelets gång kommer man att svinga svärd, hoppa, skutta, rulla, kasta magi och forma kombos tills fingrarna blöder. Generiskt förutom en del av spelmekaniken och det är en funktion som är otroligt underhållande tack vare ett, åtminstone såvitt jag vet, unikt sätt att hantera tidskontroll.
…otroligt underhållande tack vare ett, åtminstone såvitt jag vet, unikt sätt att hantera tidskontroll
Blades of Times mekanik kretsar kring möjligheten att spola tillbaka tiden inom en begränsad ram. På många sätt likt hur det fungerar i Prince of Persia, fast med undantaget att det inte används för att rätta till ett misstag utan för att lösa pussel i stridssituationer och sätt att ta sig förbi hinder. Det unika med Blades är att man inte spolar tillbaka tiden genom att förlyttas bakåt till en tidigare punkt utan istället blir karaktären kvar på den punkt man befinner sig på (med samma hälsa osv) och världen omkring förflyttas bakåt till den punkt man själv väljer. Kort sagt kommer det finnas två av huvudkaraktären när tiden återupptas igen. Dels den karaktär spelaren kontrollerar som då är fri att göra vad spelaren vill och dels dubbelgångaren som upprepar allting som hände innan tiden gick bakåt. Det är knepigt att beskriva, men fullständigt logiskt när man ser det i spelet och detta öppnar upp stora taktiska fördelar.
Mekaniken går att upprepa gång på gång och plötsligt har man fem Ayumis (dvs huvudkaraktärer) som alla attackerar varsin fiende eller genom ett väldigt koordinerat anfall ger sig på samma mål. Detta utnyttjas väldigt väl när det finns fiender som enbart kan besegras genom denna form av samarbete. Jag kommer att tänka på en speciell boss som hade en stor tank på ryggen som hela tiden regenererade dennes hälsa. Här gällde det att smart utnyttja tidskontrollen till att sprida ut Ayumi på strategiska punkter och släppa lös hela arsenalen av långa svärd, gevärseld och olika former av magi, samtidigt. Allt är enkelt att utföra och stridssystemet medför som sagt inget annat nytt än tidsaspekten, men det är väldigt underhållande. Snabbt och smidigt, med möjligheter till blodiga avslutningar som i vissa fall även går att utföra tillsammans med en av sina ”tidskloner” för dubbelt nöje.
Det enda negativa är att det möjligen blir lite för repetitivt med de få sätt som funktionen används på. Det är ofta samma sorts pussel som återkommer genom att man låter sitt jag i det förflutna öppna en dörr man står framför och som stängs i samma ögonblick som den öppnats, och bossen jag beskrev tidigare återkommer i senare steg rätt ofta som en ”vanlig” fiende. Det gör att det snabbt blir att man hela tiden upprepar sin strategi istället för att som i början tvingas att tänka nytt kring tidsmekaniken och hur man väljer sina magier och attacker. Om fienderna upprepar sig börjar man upprepa sitt tillvägagångssätt och det blir snabbt tråkigt.
Svårighetsgraden kan i vissa fall vara rejält svår och det finns inget alternativ heller vid en första genomspelning. Det är inte riktigt lika svårt som t ex Ninja Gaiden, men det finns sekvenser i spelet där mitt hår riskerade att tunnas ut. Jag kände dock inte att det var spelets fel utan snarare mitt eget. Jag var inte förberedd på utmaningen och stod mest för planlöst hackande, när hjärnan var rätt verktyg istället för snabba fingrar. Blades of Time må ha stulit mycket från genrens förflutna, men tar även sitt eget unika steg för att bli ihågkommet i framtiden.
Skrivet av Henrik Kanbjer
Just nu: Henrik har slutat på GAMEcore.se men kan komma att återvända i framtida gästkrönikor.



