-
Låt det spela roll i rollspel
4 Comments »Posted in TextMay 11, 2012

Frågan är: Vad är egentligen ett rollspel idag? Jag har försökt finna ett svar efter oändliga timmar i spel som Fallout, New Vegas, Skyrim och Mass Effect-trilogin. För trots att vi bestämmer utseendet på vår karaktär, går upp i nivå, experimenterar med vapen, väljer våra färdigheter och är delaktiga i dialoger känns det som att rollspel ändå är ganska strömlinjeformade. Jag är givetvis ingen spelutvecklare, men inser att det förmodligen är fruktansvärt svårt att skapa alternativa spelvägar och att se till att valen faktiskt påverkar handlingen i det stora hela.För jag är ute efter något som fördjupar, något som spelar roll. Oavsett om jag har mina färdigheter och möjligheten att påverka är det egentligen det enda jag har möjligheten att göra: att välja. Men sedan stannar det där. Mitt val får inga långtgående konsekvenser, världen förändras inte runt om mig och allting är egentligen bara en illusion. Visst har jag ett val, men mitt val förändrar ingenting av det som sker efteråt. Det ekar inte genom resten av spelupplevelsen. Merparten av mina handlingar ger också samma alternativ – om än med en liten annorlunda textrad och belöningar.
Rollspel kan absolut lägga tyngdpunkten på att enbart möjligheten att utforska en värld, vilket exempelvis Skyrim är ett suveränt exempel på. Där är det mitt val när jag vill ta steget och föra handlingen framåt, och det finns små konsekvenser av de val jag gör. Men jag efterlyser större sådana.
Det retar mig också att oavsett hur jag formar min karaktär får jag alla de fördelar som jag vill ha. Ett sätt jag kan se att detta förändras på är helt enkelt att spelet låter saker påverka varandra. Spelar jag t.ex. som en stark krigare kanske utvecklarna kan låta andra saker påverkas negativt, och spelar jag godhjärtad och fokuserar på att öka min förmåga med dialoger kanske exempelvis styrka kan påverkas negativt.
För jag är ute efter något som fördjupar, något som spelar roll. Oavsett om jag har mina färdigheter och möjligheten att påverka är det egentligen det enda jag har möjligheten att göra: att välja.
Det låter kanske som banala grejer, men det kan ge sidoeffekter som gör att jag tvingas se lite olika på situationer. Eller så kan de trycka på fördomar; en stark krigare är inte lika begåvad med ordet som en smart men svagare karaktär är, till exempel. Ett rollspel ska självklart handla lika mycket om att lösa situationer som man själv vill, och ens eget engagemang är minst lika viktigt, men om inte spelet försätter mig i situationer som kan lösas på olika vis har jag heller ingen anledning att ens försöka.
Efter mer än 100 timmar i Fallout: New Vegas är min karaktär så stark och skicklig på allt att ingenting blir en svårighet. När jag ska klara av ett sidouppdrag där behöver jag egentligen enbart förlita mig på ett bra vapen; jag har så mycket livspoäng att inte ens en arme med fiender klarar av att sänka mig. Mina skicklighet med vapen gör att jag enkelt dödar fiender på en eller två träffar och alla mina andra attribut har sedan länge nått sina maxnivåer. Visst, jag kan utmana mig själv och spela annorlunda, men när det är enklast att bara rusa in och slakta allt jag ser finns det inget skäl att välja en svårare väg bara för att jag också råkar vara duktig på att smyga.
Nu menar jag inte att ett rollspel behöver ha begränsningar för att skapa en större känsla av valfrihet – det blir lite motsägelsefullt – men om jag ska skapa en karaktär som är riktigt bra på saker vill jag fokusera på de sakerna, och då kanske andra ting behöver bli lite lidande. På så vis tvingas jag välja hur jag ska spela. Fördelar och nackdelar blir ett nödvändigt ont och situationer måste ses i ett annat ljus. När jag ges möjligheten att maxa alla mina färdigheter försvinner själva rollspelsmomentet. I verkliga livet är vi ju nämligen inte bra på allt. Vi tvingas välja (även om det givetvis finns folk som är duktiga på väldigt mycket) och förbättra våra färdigheter inom områden vi finner roliga och intressanta.
Allting är egentligen bara en illusion. Visst har jag ett val, men mitt val förändrar ingenting av det som sker efteråt.
En lösning rent spelmekaniskt kan vara att spelaren börjar som mer av ett blankt papper, och att omgivningen och karaktärer man stöter på sedan påverkar en. Precis som i verkliga livet. Personer säger saker vi kan vara tveksamma till men som ändå blir en del av våra värderingar om vi håller med dem, och personerna ger dig möjligheten att se det du vill om du följer med dem – men då missar du samtidigt något annat. Och om du tappar kontakten med en karaktär ska han inte vara din bästa vän när du återvänder, men om du ägnar tid och energi åt någon annan kanske han berättar det för sina vänner som i sin tur ger dig fördelar.
Nu kan man självklart vara både stark, smidig och otroligt smart i verkligheten också, men om man leker lite med tanken att en spelare som bygger en stark karaktär kanske får det lite svårare att socialisera (och tvärtom), ja då spelar man mer en roll i spelet. Det kan tyckas motsägelsefullt att jag önskar mig rollspel som begränsar vissa saker, men om alternativet är att man ändå – förr eller senare – maxar alla sina attribut ser jag hellre att jag är begränsad. Med begränsningar menar jag att spelaren verkligen vid flera tillfällen måste avgöra vad han eller hon ska vara bra på och att andra färdigheter blir lidande som en konsekvens av valet. Drar du upp en färdighet så påverkas något annat negativt. Dessa fördelar och nackdelar ska sedan ha stor inverkan på vad som sker runtom dig.
Det förvånar mig även lite att rollspel fokuserar så lite på saker som har med talet att göra. Visst, vi kan få tusentals rader med inspelad dialog, men hur vi agerar spelar i slutändan ingen roll. Att lösa en uppgift på olika sätt ger ett sken av valfrihet, men om vi alltid lyckas med handlingen så förloras värdet av skenet. Byggs spelet på det sätt jag förespråkar kommer känslan av att vi verkligen påverkar allting att bli så mycket starkare.
Det finns såklart även exempel på när jag tycker rollspel lyckas riktigt bra. I Fallout: New Vegas fick jag till exempel inte tillgång till en plats för att jag misslyckades med att genomföra ett uppdrag till uppdragsgivarens belåtenhet. Dörren är helt enkelt låst och trots att min skicklighet med att dyrka lås är maximal går det inte att komma in. Situationen får mig att känna en nyfikenhet över vad som döljer sig därinne, får mig att vilja göra annorlunda val i hur jag hanterar situationen nästa gång.I Skyrim var det en karaktär som ville se en annan död – men min egen moral ville annorlunda. I 360-aktuella The Witcher 2 genomförde jag ett uppdrag till sitt slut men det blev ändå misslyckat i min quest log eftersom jag misslyckades med att rentvå en karaktär som jag trodde var skyldig. Hade jag grävt djupare hade det visat sig vara tvärtom. Mass Effect-serien har ett par stunder där jag faktiskt fått tänka efter riktigt länge. Vad jag och Shepard sedan väljer påverkar faktiskt även saker som sker långt senare. I Bioware-kollegan Dragon Age ser ens följeslagare olika på situationer som dyker upp och det är sedan upp till spelaren att välja vilken vilja som ska gå fram.
Sådana här tillfällen är alla perfekta exempel på den typen av rollspelande jag eftersträvar. En viktig detalj är då följande: jag önskar att det jag påverkar efteråt visar sig spela en ordentlig roll. För i dag är det oftast så att när jag lämnat uppdraget, lyckat som misslyckat, är det ett avslutat kapitel och hela världen och alla karaktärer agerar likadant ändå. Då känns mina handlingar som en parentes trots allt. Med olika val och konsekvenser hade man fått ett enormt återspelningsvärde. Med karaktärer som agerar totalt annorlunda gentemot dig beroende på hur du behandlar dem hade utvecklarna fått till en otrolig nerv i möten, och med en handling som grenar ut sig åt olika håll hade man fått se effekter av det man tidigare gjort.
Det jag gör ska spela roll på allvar, och allting ska hänga ihop. Mina val och deras konsekvenser.
Jag hade älskat det.Skrivet av Conny Andersson
Just Nu: Dragonborn ger Skyrim nytt liv, Pokemon Snap är lika kul idag som för massvis med år sen och multiplayer i Black Ops 2 stjäl alldeles för mycket av min tid!
Mail | Twitter | Facebook | More Posts (28)


Frågan är hur det ska gå till? Spel idag är byggda på en struktur som helt enkelt är oförenlig med att ha många val med långtgående konsekvenser. Tyvärr får man nog ge upp antingen det ena eller det andra.
Det är en utmaning, minst sagt
. Men visst kan man slå hål på det där “spel idag är…” och komma med något nytt. Strukturer är till för att brytas.
Jag känner att utvecklare måste våga skapa innehåll som de vet många riskerar att inte se. Jag kan förstå att det är hårt som skapare med risken att någon inte ser vad du byggde ihop. Det är ett stort skäl till varför val ofta kan bli lite “half assed” och fega. Oavsett val styrs man ofta in på samma spår likväl. Det krävs mycket ambitioner för att få så lite som två parallella historier att korsa varandra på ett meningsfullt sätt.
Eller faktiskt bara göra så att “många” kommer att se båda sakerna genom att ha två radikalt olika vägar för att folk kommer välja olika – men att det ena utesluter det andra. Då öppnar man ju för omspel också.