-
Spelande i baktakt
6 Comments »Posted in TextFeb 27, 2012

En vis man drog en gång en parallell mellan spel och musik. Eller, snarare, spel och rytm. Vi har sett vår beskärda del av taktbaserade spel under 2000-talet och i de flesta spel är musiken av vikt för spelkänslan. Vad var det då han menade? Jo, att vi som spelare uppskattar olika sorters spel tack vare de rytmer de försätter oss i. När vi spelar Gears of War befinner vi oss i en helt annan slags takt än när vi spelar The Sims. Vissa kallar det flyt, men personligen tycker jag att användandet av just rytm även beskriver förändringarna mellan olika spelmoment ännu bättre. I ett spel så varierat som Final Fantasy 13-2 känner jag att ett så användbart begrepp är högst välkommet.
Final Fantasy 13 utmärkte sig i mina ögon främst genom sin annorlunda rytm. För att vara ett japanskt rollspel skruvade det upp tempot något kopiöst. På scenens mitt stod stridssystemet som fick representera nästan alla spelets kvaliteter, och där gick det vilt till. Så vilt att jag inte ens hann med att kontrollera mer än en enda rollfigur i taget, till skillnad från tidigare spel där jag själv fått bestämma stridernas förlopp i detalj.
Man kan diskutera vad som egentligen var bäst för spelet eller serien som helhet, men själva stridssystemet och allt det innebar fungerade tack vare att det vågade sticka nosen utanför de ramar vi byggt upp i genren samtidigt som spelet behöll rytmen genom sin strömlinjeformade utformning.
Spelets uppföljare, Final Fantasy 13-2, stod tidigt inför en tuff match. Det utlovades mer av de varor som gjorde Final Fantasy till vad det tidigare varit, men samtidigt var Square Enix tvungna att behålla det som fungerade med del 13. Då de korridorliknande områdena inte längre skulle finnas kvar blev det mycket svårare att tvinga in spelarna i förutbestämda strider och händelseförlopp. Man beslöt att återuppfinna en modell som definierat genren sedan länge: slumpmässiga strider.
Det är här begreppet rytm blir relevant. Slumpmässiga strider är ett avbrott. Fokus förflyttas från utforskande och, inte sällan, till en helt annan plats. Om man uppskattar det sömlösa system som västerländska rollspelsmakare, med Bethesda i spetsen, stoltserar med har jag full förståelse för att just slumpmässiga strider skulle vara något som håller spelare borta. De bästa rollspelen löser denna gamla kvarleva genom att balansera tempo i och utanför strid. Dragon Quest-serien är ett bra exempel på en något bakåtlutad rytm. Final Fantasy 13 är ett bra exempel på det motsatta.
Fienderna i Final Fantasy 13-2 dyker alltså upp när, och var, som helst tack vare revor i tiden. Det är åtminstone en godtagbar ursäkt. Om Serah slår till varelserna med sitt svärd belönas gänget med fördelar. Det motsatta gäller om fienden slår till henne. Först därefter förflyttas vi till själva striden, som lånar mycket från spelets föregångare. Paradigmskiften som ändrar deltagarnas roller enligt förutbestämda taktiker är det som gäller. Den omtvistade Auto Attack-knappen utgör fortfarande ett vanligt alternativ när tempot är högt, vilket i sin tur innebär att individuella kommandon knappas in först när det gäller att kasta rätt buff eller debuff.
Tempot är, som sagt, fortfarande ganska högt när det vankas strid. Men då vi har fått större områden att utforska kan jag tycka att de slumpade striderna, tillsammans med spelets frekventa mellansekvenser, kan ställa till det för spelets rytm. Utforskandet kan ibland slå an ambienta toner och när jag då först plötsligt tvingas jaga ett monster, för att därefter besegra det med kommandon, känns det hela inte riktigt smidigt.
Tack och lov slipper vi numera laddningstider inför var strid, men just därför har jag också lite svårt att förlåta ett spel som vill göra flera saker samtidigt. Som för att illustrera just detta läggs ett lager hetsiga trummor på bakgrundsmusiken när monster dyker upp.
Jag undrar om inte alla Final Fantasy-fans hade uppskattat en lite mer sammanhållen produkt.
Mixen av rytmer gör sig också hörbar genom spelets spretiga musikval. Jag förstår att man velat demonstrera de olika tidsåldrarnas personligheter genom att skilja musiken åt så mycket som möjligt, men resultatet är ojämnt. Augusta Tower, egentligen en stor dator vars estetik påminner om Tron, har belönats med en vacker syntslinga värdig Vangelis. Man kan tycka att kopplingen är ganska naturlig, men att samma ljuddesigner valt att förlägga skrikiga elgitarrer à la japansk hårdrock till ett naturskönt område och begåvat bosstriderna med growlpartier är helt oförståeligt.
På tal om avbrott i spelets frammarsch förekommer Quick Time Events i en hel del bosstrider och attacker. Vi har pratat en hel del om sådana inslag på GAMEcore.se, senast i titten på Asura’s Wrath där jag och Alex var överens om att rörelserna måste göras intressanta för att mekaniken ska fungera fullt ut.
Tyvärr har Square Enix inte lyckats med det. Första gången uppmaningarna dyker upp blir jag både överraskad och glad då jag generellt sett är positivt inställd till det hela. Men variationen är för låg och jag tycker inte att knapptryckningarna motsvarar särskilt många av de rörelser jag ser. Till råga på allt störs striderna av dessa scener, särskilt när jag för en uthållighetskamp mot en lite för svår boss.
Det är alltså inte bara musiken i 13-2 som är spretig; det gäller även spelets rytm som helhet, då spelmekaniker staplas på varandra. Om jag skulle våga mig på ytterligare en musikreferens skulle jag likna det hela vid en ovanligt eklektisk samling fusionjazz. Det ligger å andra sidan i spelets natur som fanservice, men jag tycker att det briljanta stridssystemet från föregångaren faller bort någonstans längs vägen. Just den biten hade man inte behövt ändra på och jag undrar om inte alla Final Fantasy-fans hade uppskattat en lite mer sammanhållen produkt.
Skrivet av Anders Hektor
Just nu: Årets första snö upplevs traditionsenligt med årets upplaga av Assassin’s Creed.


Får jag dra en liten parallell till Assassin’s Creed? Jag gör det.
Som Final Fantasy 13-2 lovade ett mindre linjärt spel lovade Assassin’s Creed 2 ett mindre enformigt. Visst, det levererade också just det, men gick det kanske inte också från något mer sammanhållet till ett spel som var lite spretigt? (Och efter det gick Assassin’s Creed från “lite spretigt” till “all over the place”.) Den centrala mekaniken från de första spelen är kvar, inte för att de nödvändigtvis passar men av obligationer till föregångarna och vet därför inte riktigt var de passar in.
Fast samtidigt kan jag inte låta bli att gilla det spretig, smått förvirrande 13-2. Det är nästan som om avsaknaden av sammanhållning som håller samman spelet. Jag hade gärna sett att det vore än mer kaotiskt.
Bra poäng, även om jag tycker att just Assassins Creed hänger ihop ganska bra rent tematiskt. Jag lyckades visserligen spela igenom Revelations utan att ägna mig åt Tower Defense, så jag vet inte om det störde rytmen särskilt mycket.
Final Fantasy 13-2 hänger inte ihop – varken stilmässigt, musikmässigt eller spelmässigt. Ändå spelar jag vidare, men det är inte det Final Fantasy jag skulle ha önskat mig.
Det beror lite på vilket tema. Som en konspirationshistoria i Renässansitalien håller det sig till någorlunda bra men på temat lönnmördare lyckas det inte alls hålla sig till lika bra som första spelet.
Nej, inte om man utgår från att lönnmördare smyger omkring i skuggorna. Ubisoft har sin egen tolkning som utgår från de mer soldatliknande Hashshashin, och verkar hålla fast vid den. Det håller så länge man köper idén om en superhjälte på 1500-talet åtminstone.
Oavsett vad tycker jag XIII-2 är bättre än sin föregångare, men det finns som sagt problem. Jag kan leva med allt du räknar upp, men när spelet tvingar mig resa tillbaka för att leta små gömda kristaller…
Leva med, absolut. Men jag kan inte påstå att det är särskilt bra gjort.
Jag misstänkte att det var just det tillfället som fick dig att sluta!