-
GAMEcore Awards 2012: Årets spel (del 1)
18 Comments »Posted in TextJan 24, 2013
Så var det dags att summera spelåret 2012. Det är ingen enkel uppgift. Väldigt många spel släpptes. Stora som små, överraskningar som besvikelser. I en summering som helst ska vara kortare än romanen Krig och fred blir det således omöjligt att få med allt. Kanske missar vi ett spel som du tycker var extra viktigt. Då tycker vi att du berättar om det, efter att du läst texten. Vi själva börjar med något av en trend som gjorde oss gruvligt besvikna i år.
På pappret såg 2012 ut att bli ett väldigt spännande år. Det var verkligen uppföljarnas år och framförallt AAA-titlarnas. Trodde vi. Tog man sig tid att analysera spelen så märkte man hur trötta de flesta av dem var. Uppföljare som smaksatte med endast en extra krydda när de stekte samma gamla stek som alltid. Nykomlingar följde gamla kokboksrecept slaviskt. I princip varje tilltänkt storsäljare svek, mycket på grund av den trötthet som kunde utläsas.
Vad denna trötthet och bortslösade potential beror på går det bara att sia om. Det finns två teorier. Den första är att utvecklare och utgivare besitter en svag tilltro till marknaden. Att spelare bara vill ha pang-pang och inte orkar analysera eller tänka i en halvminut ens. Varför laga något som är sönder? Call of Duty slår ju som bekant försäljningsrekord för var ny del som släpps. Eventuellt är det dessa siffror som fungerar måttstock för alla andra utgivare. Hellre stryka ett nydanande inslag vars genomslagskraft är osäker än att våga satsa. Men vartenda koncept har ett bästföre-datum. År 2012 verkade mycket ha passerat det datumet.
Mass Effect 3, kritikernas favorit år 2012.
Den andra teorin till varför 2012 var ett sällsynt trött år är att utvecklarna är sugna på ny hårdvara. Nuvarande formalia är nämligen alltför välbekant. Många arbeten blir standardjobb. Samma dag ut och dag in. Det behövs verkligen ny teknik som spelare kan skämmas bort med. Nya sätt att få konsolen att bli multimediacentral. Nintendo har redan öppnat denna dörr på glänt i och med kontrolleringen av TV:n med Wii U-kontrollen och möjligheten att kunna spela samtidigt som någon använder teven. Det ska bli spännande att se vad den nya generationens konsoler kan åstadkomma, för läget just nu är inte så upphetsande. Konsoler är inget annat än konsoler och inte särskilt väl integrerade med resterande delar av sov- eller vardagsrummet. Förhoppningsvis blir situationen en annan när Sony, Microsoft, Android och Valve ger sig in i den nya hårdvarugenerationen.
Trots att de tilltänkta storsäljarna svek, var årets kritikerfavorit – i hård konkurrens med Journey och The Walking Dead – Mass Effect 3. Med ett imponerande betygssnitt på 4,8 av 5 baserat på 14 svenska recensioner (sammanställt av den svenska betygsaggregatorn kritiker.se) har kritiker sällan varit så överens om ett spels kvalitet. Så efter världens kanske mest ambitiösa trilogi är nu rymdsagan slut efter fem år. En saga som berört den lilla människans konsekvenstunga val i det stora, stora universumet. Som berört människans skräckbetonade fascination för domedagen. Att slutet på trilogin sedan skapade ramaskri och fick många fans att se rött, är mycket beklagligt. Denna hundra timmar långa trilogi som berört både djupaste allvar och avslappnad humor borde inte få bli så här utskällt på grund av ett slut. Speciellt när det handlar om Mass Effect, kanske världens bästa trilogi, oavsett medium.
Dishonored imponerade med sitt mod.
Dishonored var ett annat AAA-spel som rönte mycket diskussioner. Innan lanseringen var det spelet alla såg fram emot – när det väl släpptes och fick motta recensioner blev det istället en vattendelare. Många älskade det skoningslöst, medan andra uppskattade för det vad försökte vara snarare än vad det faktiskt var. Vad man däremot inte kan blunda för är det mod som Arkane Studios besitter. Att bygga upp en så stor värld med risken för att en spelare missar kanske 75 % av den, kräver is i magen. Det ska poängteras att det inte är fel att spela spelet och missa en stor del av världen. Det är upp till varje enskild individ om hen vill utforska hela världen, eller ge sig själv en intensiv och rättfram upplevelse. Definitivt en av årets mest minnesvärda upplevelser, oavsett hur hög kvalitet man ansåg att det besatt.
Sleeping Dogs är en annan stor minnesvärd titel från 2012, som oväntat blev en positiv överraskning. Efter ett namn- och utgivarbyte tedde sig det dödsdömt redan från början. Men så växte en tät och stämningsfull katt-och-råtta-lek fram med polisen Wei Shen som under täckmantel skulle infiltrera Hong Kongs skummare områden. Ju närmare relation Shen fick till skurkarna, desto svårare blev det att föra dem bakom ljuset. Sleeping Dogs lyckades också införliva spännande delar i den annars ganska statiska GTA-mallen. En välkommen kombatant till sandlådegenren.
Så när många AAA-titlar gjorde oss missnöjda fick vi istället vända blicken mot indiescenen. Det var välbehövligt att ta del av spel utan några större tankar på försäljningssiffror, varför de vågade ta ut svängarna lite extra. Vi fick se minimalistiska spelupplevelser som det poetiska Dear Esther, ett helt och hållet berättardrivet spel som enbart går ut på att vandra och utforska. Huvudpersonen förklarar sig själv och sin tillvaro med stora ord och metaforer. Det hela är väldigt meditativt och spelet låter dig helt och hållet själv tolka vad som händer. Ett väldigt narratologiskt spel, med andra ord.
Precis som det minst lika spännande Thirty Flights of Loving, som är närmast jämförbart med en film regisserad av Tarantino, i vilken alla repliker och våldsamma scener är borta. Det är transportsträckorna mellan scenerna som är detta spels scener. En väldigt spännande vinkling, som också ger utrymme för mer tolkning än vanligt. Förhoppningsvis är detta en trend som verkligen kommer explodera nu i år: ett synsätt som är ödmjukt mot spelarna. Att vi faktiskt kan och vågar tänka själva, vågar dra slutsatser och analysera. Att få allt skrivet på näsan, ett välanvänt grepp i spel, börjar verkligen bli förnedrande. Vi vill tolka, vi vill få ta del av djupa och smärtsamma historier. Vi vill bli betraktade som smarta och behandlade därefter.
The Witcher 2 belyste rasism och utanförskap.
Därför är det skönt att en handfull spel inte väjde de stora och svåra frågorna; förhoppningsvis vittnar det om att spelbranschen håller på att växa upp. Det var antingen ett modigt eller dumdristigt beslut av Microsoft att lansera Halo 4 den 6 november, samma dag som presidentvalet i USA. Vad som däremot tveklöst var modigt var att de nya utvecklarna 343 Industries vågade ställa stora frågor. Cortana drabbades av livsfarliga vanföreställningar, vilka inte kunde programmeras bort. Hon var tvungen att avinstalleras för att inte orsaka andra människor skada. Med detta följde tunga frågeställningar. Egentligen skulle det väl inte vara ett problem att stänga ner henne och återskapa en exakt kopia av henne? Ett rationellt synsätt skulle inte säga emot, men vågar man tänka med känslor så kommer man veta att det inte är samma Cortana. Och precis som en människa, är hon också livrädd för att bli utbytt, ersatt med någon bättre. Halo 4 fick oss att syna oss själva, att våga uppskatta varandra här i livet. Att inte vara rädd för att uttrycka sin kärlek gentemot någon annan.
Även The Witcher 2: Assassins of Kings, som visserligen släpptes till PC 2011, men till Xbox 360 först i fjol, belyste stora och svåra ämnen. I den första staden som Geralt med följe når, Flotsam, möts de av en hängning av ett flertal personer. Deras gemensamma nämnare är att de inte är människor, utan av annan ras. Detta tankesätt genomsyrar hela landet. En naken och hård rasism som är fruktansvärd att bevittna. Dvärgar placeras i ett segregerat område i utkanten av Flotsam. Alverna är inte ens välkomna. Konflikterna är oundvikliga. Människan anser att den står över alla raser, medan alla andra fällt ut taggarna för att de inte accepteras. Tematiken känns svidande aktuell, med tanke på rapporteringen av rasism som präglade det svenska nyhetsåret 2012.
Telltale Games mästerverk The Walking Dead ville också ställa frågor. Som de själva svarade på. Den tyngsta frågan lydde: Vem är värst, monstret eller människan? Det finns bara ett rätt svar. I fallet The Walking Dead var aldrig zombierna ett direkt hot, snarare medmänniskorna. De människor vars erfarenheter och åsikter aldrig borde ha fått komma upp till ytan. Det är de människorna som är absolut farligast.
Den åsikten höll Spec Ops: The Line med om. Spelet var kanske inte perfekt, men erbjöd en intressant synpunkt. En karg och rå skildring av krig som ifrågasätter vinnarna av ett krig, men även varför de överhuvudtaget blir av. Den scenen vi nominerade i GAMEcore Awards berör samma tematik som The Walking Dead. En självrannsakan: ”Är det jag eller fienden som är värst?”. Tre soldater ställs inför en livshotande fiendefalang. Ett par maskingevär är långt ifrån nog för att överleva. Istället använder sig de tre soldaterna av vit fosfor mot fienderna. När de ställs inför konsekvenserna ser de hur människor vrider sig i plågor, medan andra redan gett upp på grund av smärtan. Genom att bekämpa odjuret har man blivit ett själv.
Spec Ops: The Line var en stenhård näve i magen, men skulle ändå överträffas av den svenske Jonathan Söderström. Hans fullängdsdebut Hotline Miami var starkt inspirerad av Nicolas Winding Refns film Drive som kom 2011. Filmen misslyckades till viss del med att rannsaka övervåldet. Det gjorde inte Söderström. Hotline Miami hade en mycket bisarr atmosfär, men fokus låg nästan uteslutande på spelandet, på att mörda väldigt många människor på väldigt liten yta. Tillvägagångssättet bestämde du själv, antingen ett tyst men mindre effektivt närstridsvapen, eller ett hagelgevär som gav dig mer uppmärksamhet än behövligt. När en bana var över och du skoningslöst hade mördat trettio människor tvingade spelet dig att gå igenom blodhögarna du lämnat efter dig. Liven som du släckt, uppradade framför dig. Ett ifrågasättande av ditt handlande. Och historien var uppbyggd på det vis att du inte visste om du handlade i ett gott eller ont syfte. Men ändå dödade man alla de där människorna på rutin. Hur orkar man med att se sig själv i spegeln?
Allt är Dark Souls fel. Eller förtjänst.
2012 var inget undantag, de obligatoriskt mördande svåra spelen upptog en stor del av vår tid. Kandidaterna till att vara det absolut svåraste var många. Spelunky var en av dem. Det släpptes i en upputsad version till Xbox 360 under sommaren. Idén är enkel: att samla så många skatter som möjligt i olika grottor. Att faktiskt genomföra det var långt mycket svårare. Slutligen handlade det endast om att överleva, inget annat. Spelunky innehöll ingen som helst karaktärsutveckling, förutom din egen personlighet. För varje ärr eller blåmärke spelunker fick, erhöll du själv lika många upphöjt till tio. Det gick inte att utläsa något mönster i fienderna eller banorna, ingen tur att förlita sig på. Bara din egen förmåga att tänka och utföra.
Resonemanget gäller även Trials Evolution. Flerspelarläget där underhöll ett par timmar, men det var ensam som spelet verkligen skulle upplevas. Liksom andra Trials-spel framstod inlärningskurvan som ogästvänlig, men kommer man över det hindret nådde man bara ännu mer tuggmotstånd. Det handlar inte om att köra snabbast, utan om att kunna hantera motorcykeln perfekt. Kunna balansera och avväga. Så man får göra om. Gång på gång. Svordomar väses fram mellan tänderna. Så man gör om.
Även X-Com och Zombi U erbjöd höga svårighetsgrader. Med ett litet förbehåll. Dör du, så dör du på riktigt. Inget göra om. Om en karaktär dog så fick du istället starta om med en ny. Din vapenarsenal var som bortblåst. I Zombi U:s fall fick du chansen att hitta din förra karaktär och ta tillbaka dina kära ägodelar. Såvida du inte dog på vägen, såklart. Denna fokusering på en högre svårighetsgrad kan man tycka vad man vill om. Det beror helt på spelstil. Det är helt upp till dig om du vill tacka eller förbanna Dark Souls för det.
New Super Mario Bros. U. Som vanligt, men ändå inte.
Jenova Chen, Thatgamecompanys överhuvud, överöstes mer än vanligt av lovord förra året. Journey hamnade överst på många årsbästalistor och lämnade ingen oberörd. Mycket tack vare det nyskapande och fräscha flerspelarläget.
Journey var dock inte ensamt om att putsa upp spel för flera. Wii U erbjuder tack vare kontrollen ett synnerligen asymmetriskt men fantastiskt roligt spelande, vilket främst visats prov på av Nintendo Land och New Super Mario Bros. U. I det förstnämnda spelet bjöds vi på klassiska barnlekar i modern tappning. Nu blev kurragömma fullt möjligt på samma tv. Och faktiskt roligare än på riktigt, eftersom taktiksnack och reaktioner möjliggjordes för alla att bevittna. Som att se varandras egentliga känslor i poker utan att för den sakens skull avslöja sina kort på hand. I och med paddan kan spelare få olika funktioner utan någon större friktion. I Marios senaste flerspelaräventyr fick spelaren med paddan agera skyddsängel och hjälpa spelare på traven genom att placera ut plattformar till behövande. Ytterligare en dimension till Nintendos nästan patenterade hjälp/stjälp-spelande var ett faktum. Nintendo har potential att ta 2013 med storm, av Wii U:s första månad att döma.
Trots dessa goda utsikter för framtiden gav Journey oss det mest banbrytande flerspelarläget, även om du bara kunde spela ensam på en konsol. För var du uppkopplad till internet samtidigt som du spelade kunde det hända att du träffade på en annan spelare. Men ni kunde inte kommunicera med varandra förutom genom att antingen hoppa eller avge gälla skall. På så vis kunde ett nytt språk växa fram, via enbart dessa två kommandon. Ett samarbete utan ord. Bandet mellan er två blev oerhört starkt när er kommunikation förblev primitiv. Ett genidrag, givetvis. Genom att subtrahera alla klassiska element inom flerspelarlägen och kommunikation har Thatgamecompany nått ett nästan alkemiskt resultat. Kommunikation har aldrig varit vackrare.
Nu måste vi få dementera en felaktighet. Plattformen PC har i ett flera år nu betraktats som död. Att konsolerna sprungit långt förbi vad gäller lättillgänglighet och utbud. Dessutom förutspår pessimistiska profeter att våra mobiltelefoner och läsplattor kommer sudda ut den stationära datorns betydlighet. Vad många däremot missar är att förra generationens konsoler har levt oerhört länge och därmed inte ens är i närheten av en kraftull dators kapacitet och prestanda. PC:n visade förra året att den är starkare än någonsin. Dess exklusiviteter har överlag varit bra mycket tack vare indiespelen, men även spel som Diablo 3, Guild Wars 2 och det sydkoreanska onlinerollspelet Tera har gjort dess ludografi år 2012 till ett väldigt starkt sådant. Då har vi inte ens räknat med de multiplattformstitlar som också släppts till plattformen. Så även i framtiden kommer PC:n kunna utmärka sig, framförallt för att många Kickstarter-projekt kommer börja dyka upp nu under 2013.
Dessutom börjar utvecklare nu bli alltmer bekväma med free-to-play-metoden. En kontroversiell metod som kan ses som både öppen och inbjudande, men också som elitistisk och konsumtionshetsande. När spel som Planetside 2 erbjuder precis lika mycket djup som ett spel i samma genre med en prislapp på 599 kronor framstår motargument för betalningsmetoden meningslösa. För att sammanfatta så ser framtiden mycket ljus ut för PC.
Det är emellertid inte bara PC som går en ljus framtid till mötes, också svenska Mojang har god anledning att vara optimistiska, om vi tillåts vara patriotiska för en stund. Fenomenet Minecraft släpptes till Xbox Live Arcade under sommaren och fann ny mark att bestiga. Det har sålts i så många exemplar att det blir svårt att räkna och nått sådan kultstatus att inte en endaste människa kunnat värja sig. Radio, tv, böcker behandlar det sporadiskt. Med tanke på dess genomslagskraft är det inte alls omöjligt att Minecraft är denna generations Pokémon. Om tio, femton år kommer vi se spelskribenter som vuxit upp med Minecraft, snarare än Pong, Super Mario Bros eller Pokémon.
Fenomenet Minecraft har tagit hela världen med storm.
Visst är det spännande när vårt världsomspännande kollektiv växer och införlivas med nya generationer och kulturer? Minecraft är en stor källa till detta, men vi kan oundvikligen låta bli att kika på den bärbara marknaden, som möter en framtid som är mycket oviss. Sony har misslyckats fatalt med Playstation Vita. Den säljer verkligen inte bra, några riktiga maskinsäljare verkar inte dyka upp heller. Den hittills största konkurrenten Nintendo 3DS håller fortfarande på att försöka hitta sin identitet. Efter snart två år på marknaden har vi sett riktigt få fullpottare. Faktum är att det är fullt möjligt att fila ner den siffran till endast en titel, nämligen Super Mario 3D Land. Nu ser utgivningen år 2013 bra ut, men har Nintendo anledning att oroa sig med tanke på den bärbara marknaden? Det bärbara spelandet har ju faktiskt nått ut till rekordmånga människor, såväl spelare som ickespelare, och inte bara till deras konsoler. När det handlar om det sporadiska spelandet på pendlingsfärdmedlen rör det sig fortfarande väldigt mycket om Quizkampen, Cut the Rope och Angry Birds.
Androidtelefonerna fortsätter serveras bra spel, något som mynnat ut i Project Shield, en bärbar konsol för Androidspel, med beräknat släppdatum nu under 2013. Men faktum är att både Ios och Android fick visa upp att de båda är mer än amatörmässiga spelplattformar, främst genom portningar av äldre spel, som The World Ends With You, GTA: Vice City och Final Fantasy 4 exempelvis. Men även de nyproducerade Rayman Jungle Run, Nova 3 och Beat Sneak Bandit befäste plattformarnas existensberättigande. Så den bärbara marknadens framtid är mycket oviss, som sagt. Slutligen kanske Mario får ge upp denna spelplan. Kanske är det dags för Sony och Nintendo att lämna över stafettpinnen till andra yngre förmågor. Eller behövdes det bara en startsträcka? Med tanke på 2012 är nog den startsträckan snart slut. Men liksom allt annat är det bara tiden som kan utvisa detta.
Det har talats om att 2012 var ett svagt spelår. Allting är relativt, det beror på vilken vinkel du väljer att se från. Granskar du merparten av AAA-titlarna kan det finnas en poäng i det du säger, men då missar du en stor behållning med det gångna året. Indietitlarna hade en chans att ta sig ut i rampljuset, och tog den. De fullständigt briljerade i år med ett väldigt spännande utbud som kanske inte alltid höll bästa möjliga kvalitet men som kompenserade det med spännande innehåll. Den meningen är förvisso applicerbar på alla scener, alla spel under året. För hur många år kan stoltsera med att en rymdtrilogisaga tog slut, att vi svor oss trötta oftare än vanligt, att Nintendo försöker förändra spelrummet, att PC:s dödsförklaring dödförklarades, att ett episodbaserat spel rörde oss till tårar flera gånger om, att två helt nya företag ger sig in konsolmatchen, att… Ja, ni förstår. 2012 var kanske inte det bästa spelåret någonsin, men att det var ett av de mest händelserika går inte att förneka. Så 2013 har ingen lätt uppgift att matcha lillebroderns dåd. Vi kan bara hoppas att det blir minst lika händelserikt och tio gånger så bra. Nu återstår det bara en sak för oss att säga: Gott nytt spelår, vänner!
———————————————————————————————————————————————————————–
Nu är det dags för dig att rösta fram årets spel så vi får veta vad som blir årets spel enligt läsarna på GAMEcore.se. Välj ett spel i den massiva listan och lägg gärna en kommentar. Det är möjligt för oss att uppdatera listan om vi saknar ett spel som du vill rösta på men tänk på att enbart fem spel går vidare till finalen. Klockan 15:00 söndagen den 27 januari stänger omröstningen för att sen följas upp av del två som kommer presentera och låta dig rösta på de fem spel som ni röstat fram.
Loading …Skrivet av Wictor Sundell
Just nu: värmer jag upp inför vårt tioårsfirande på GAMEcore.se. Armhävningar, fingergymnastik och tungvrickare.



Valde Resident Evil: Revelations här mest för att lyfta upp spelet lite. Ett utav mina favoriter i år. Annars har jag The Walking Dead som personlig Goty. Antar att spelet lär dyka upp i finalen.
Du har säkert rätt i det, Racso. De två spel som syns mest på högstaplaceringen av årsbästalistor är ju antingen The Walking Dead eller Journey. Så att någon av de kommer med i finalen känns ju ganska logiskt. Men givetvis kul om andra, oväntade spel, kniper en finalplats.
Har tyvärr inte spelat Journey än men annars tycker jag att XCOM känns som det definitivt mest slipade spelet i år.
Torchlight II eller Mass Effect 3?
The Walking Dead!
Minecraft släpptes ju förra året, får man inkludera återutgivningar på andra platformar är mitt årets spel Shadow of the Colossus.
Frågan för mig är om jag ska rösta på det jag tyckte var bäst, eller på något som har chans att vinna. De spela det får stå mellan, om än det fanns många bra spel i år är Journey och Hotline Miami, kanske Dear Esther också.
Rösta med hjärtat, Zukhramm. Alltid med hjärtat!
Virtue’s Last Reward hade fått min röst om inte för slutet. Det, Mass Effect 3 och Assassin’s Creed 3 gör kanske 2012 till de dåliga slutens år. Till skilnad från Mass Effect håller resten av spelat, men jag kan ändå inte kalla det årets bästa med en sådan miss.
Finns många bra spel men det jag fastnade mest för var den episka avslutningen i mass effect-trilogin (jag hann inte spela klart det innan slutet ändrades)
Men har sett alla sluten i efterhand och är glad jag valde det jag valde men med det sagt så är min motivering att det var ett väldigt bra spel med onda och goda alternativ och mycket att göra
Ett väldigt bra spel där det är få dåliga saker med i slutversionen.
Enda negativa jag kan tänka mig är små grafikbuggar. Annars är allt bra
Bara tråkigt att trilogin är slut
Även om det lär bli fler spel i det universumet (hoppas jag iallafall)
DENNA KOMMENTAR INNEHÅLLER SPOILERS FRÅN THE WALKING DEAD: EPISODE 3 OCH MASS EFFECT 3
Oavsett om Mass Effect 3 har ett kontroveriellt slut bland en minoritet människor så anser jag personligen att det nästan inte spelar någon roll vilka andra kandidater som ställs mot en avslutning på en triologi där man investerat hundratals timmar i en värld med en design och berättelse som är nästintill unik, är sjukt svårt att slå. Att sedan få se Shepard ta ett andetag sekunden innan eftertexterna började rulla, tillbaka i mars, var för mig ett slut som hade funkat vilken dag i veckan som helst.
I kombination med att se mina vänner offra sig för oss andra gång på gång, bidrog med mer mänsklighet och känslor än något annat spel i år har klarat av. The Walking Dead har väldigt lite att komma med mot Mass Effect 3 när det kommer till story.
Känslan när Katjaa och Duck dör var lika med noll, jämfört med när Mordin offrar sig för att eliminera Genophage-viruset. Och då är jag ändå förälder till två.
Återigen kan detta handla om förväntningar till höger och vänster, den vanligaste boven när det kommer till vad man anser ett verk gjorde bättre än något annat. Men sånt är livet. Och sån är jag.
DENNA KOMMENTAR INNEHÅLLER SPOILERS FRÅN THE WALKING DEAD.
Jag är inte vän med att jämföra känslor i olika spel. Att Mass Effect 3 spelar på helt olika känslosträngar än The Walking Dead är en självklarhet, alltså inte jämförbart. Jag har roligt med Super Mario på ett sätt, Bioshock på ett annat. Jag har inte “roligare” med Bioshock än Mario. De bjuder på helt olika upplevelser. Dessutom har TWD inte alls samma omfattande produktionstid som ME3.
Man känner olika, man blir berörd av olika grejer.
). Nu vet jag visserligen inte hur Duck och Katjaa dog i din berättelse. Men när jag fick bestämma vem som skulle skjuta Duck, då minns jag att jag var tvungen att pausa spelet en stund. Liksom många andra gånger.
Jag kände ingenting för Journey, medan du snyftat högt ett par gånger (enligt din egen utsago
DENNA KOMMENTAR INNEHÅLLER SPOILERS FRÅN THE WALKING DEAD
Det är intressant hur vi blir berörda av olika saker. Till viss del tänker jag mig att det beror på emotionell resonans och att den i sin tur hänger samman med vad vi har varit med om i livet. Jag är till exempel inte förälder men kan tänka mig att det är något som påverkar hur vi uppfattar berättelser som krestar kring just föräldraskap/barn. Däremot innebär det ju självfallet inte att vi automatiskt blir berörda av sådana historier, precis som du tar upp Aaron. Det hade varit intressant att höra om du någonsin spelade Heavy Rain? Jag blev till exempel inte särskilt berörd av det (jämfört med exempelvis TWD) men har fått för mig att det är en betydligt starkare upplevelse om man kan relatera till rädslan över att tappa bort sitt barn. Å andra sidan kanske jag drar för stora växlar på just livsupplevelser i relation till vad som berör oss.
Måns:
För att ta fram det som gör Heavy Rain bättre än The Walking Dead för mig, så vill jag fokusera på saker som att leka med sonen och att sköta vardagssysslorna. Tyvärr är dessa totalt värdelost implementerade rent spelmässigt, enligt min åsikt, vilket också gör att inlevelsen försvinner när jag trassalr med dålig kontroll. Jag spelar gärna ett spel där jag gör allt i Heavy Rain igen, fast med simplare kontroll.
Om vi istället tittar på hur mycket man är beredd att offra för någon man älskar så lyckas Cage fånga en del av den desperation jag hade sett mig själv befinna mig i, i en sådan situation. Men som förälder är det väldigt svårt att föreställa sig dessa situationer över huvud taget. Oavsett om vi talar om Heavy Rain eller The Walking Dead. Det är också därför jag tror att majoriteten av de som hyllar The Walking Dead inte nödvändigtvis är föräldrar, eftersom de bara kan fantisera hur det skulle vara att behöva befinna sig i sådana scenarion. Jag kan bara säga tur för dom i sådana fall. Personligen behöver jag mer ljus i tunneln när barn är inblandade. Jag tror att jag har ändrat mina uppfattningar om vad som är “sund” underhållning sedan jag fick mitt första barn helt enkelt.
Nu börjar det här bli en alltför djup analys, så jag stannar där tills vidare. Ser fram emot att endast fokusera på föräldradelen en annan gång.
När det gäller Heavy Rain tycker jag att den bitvis klumpiga kontrollen ibland bidrog till upplevelsen medan den ibland, precis som du skriver, snarare stjälpte den.
Jag ser också fram emot att fortsätta diskutera den emotionella resonansen/”föräldradelen” någon annan gång. Jag känner till exempel att mina förhållanden har gjort mig mer lättrörd. Möjligen handlar det om att jag har blivit äldre (eller varför inte en kombination av de båda), oavsett så känner jag en tydlig skillnad jämfört med för ett antal år sedan.
Wictor:
Jag förstår inte riktigt varför vi inte bör jämföra känslor i olika spel, speciellt inte nu när känslor i spel äntligen får ta plats på ett helt annat sätt än för fem år sedan.
Däremot tycker jag att vi inte bör bedöma vad som “känns” i ett visst spel utifrån egna preferenser. Som du säger, vi känner olika och jag ska inte säga något i stil med att The Walking Dead inte har någon riktigt effekt rent emotionellt, bara för att det inte har det på vissa (undrar vilka dessa känslokalla jävlar är..?).
Men för mig är relationer högt uppe på listan när jag prioriterar vad som är relevant för att väcka mina känslor. Givetvis har jag extemt många fler timmars relationsbyggande i Mass Effect än vad jag har i The Walking Dead, därav river förlusten av en karaktär i Mass Effect upp större sår än vad den gör i The Walking Dead, även om The Walking Dead är lite närmare min verklighet än vad Mass Effect är.
Jag hoppas ni hängde kvar hela meningen…
Du nämner det som jag tycker inte fungerar med att jämföra känslor i olika spel. Vi har olika känslospektran, allt blir väldigt individuellt. Jag är inte ute efter en objektivitet, man måste få berätta vad man känner för och inte. Dessutom är det ju omöjligt att inte jämföra, det vet jag. Det är mest att jag vill bort från detta. Ett spel ska kunna bedömas utan jämförelser, vilket, som sagt, är i princip omöjligt för oss idag.
Men som du också nämner har Mass Effect och The Walking Dead helt olika bakgrunder. Mass Effect har +100 timmars speltid. The Walking Dead 10. På ett sätt är det självklart att du känner mer för det förstnämnda.
Sen är det ju alltid preferenser det handlar om i slutändan.
Så för att summera: Egentligen har jag inga problem med att du/jag/all jämför olika spel. Det är så vi funkar. Men det är så jag inte vill ha det. Hur nu det ska gå till…
Förstar dig precis. Kanske t om håller med dig i din strävan, men är inte där ännu.
Civ 5 gods and kings är inte ens med? Vad leker ni med för spel här egentligen?
Tsk tsk…