web analytics
  • Pojken, hans pappa och en park.

    Det finns många klassiska och oförglömliga spel till Super Nintedo. Alla vi som växte upp med konsolen kan säkert göra långa nostalgiska listor och prata oss varma om spelen, minnena och känslan av en konsol som på många sätt verkligen cementerade spelaren inom oss. För egen del finns det ett spel som sticker ut lite extra på min lista och det inget mindre än Jurassic Park. Anledningen till denna skräll är flera, men låt mig förklara genom att ta er tillbaka till 1993 och en då 12-årig grabb som låg sjuk hemma.

    Read more »
  • Strategi i blå overall

    Om Red Faction: Guerilla skulle få barn med Command & Conquer är jag övertygad om att avkomman skulle bli Starhawk. Resultatet är ett realtidsstrategispel (RTS) sett ur tredjepersonperspektiv s om utspelar sig i rymdwesternmiljö bland gruvarbetare, mutanter, mechs och häftiga svävarcyklar. Det kan inte bli coolare. Det är smutsigt och grovt, men med en viss estetik som tilltalar. Som arbetarson känner jag mig som hemma och även om pappa aldrig sprungit runt med en gigantisk mech är jag övertygad om att även han skulle inse fördelarna med arbetssättet.

    Read more »
  • Fingra på motståndet

    Att spela ett FPS på en bärbar konsol med två styrspakar är en intressant upplevelse. Inte för att själva styrningen är annorlunda utan för att perspektivet är nytt. Det gäller inte bara FPS; alla spel som jag tidigare spelet på en stationär konsol får ett helt nytt perspektiv på en bärbar. Det känns som att jag spelar med miniatyrer. Jag fick chansen att provspela tre nivåer av kommande Resistance: Burning Skies till Vita och mina första intryck var just hur litet allt verkar. Jag styr en liten miniatyrbrandman som vid en utryckning kommer i kontakt med miniatyrutomjordingar och som jag får skjuta på med miniatyrvapen eller slå på med en miniatyryxa. Det hindrar mig inte på något vis från att njuta av spelet utan det är bara en upplevelse som jag inte varit med om tidigare. Gulligt, som min sambo skulle ha sagt, eftersom allt i miniatyrform automatiskt blir söt och gulligt enligt henne.

    Read more »
  • Att förlora viljan att spela vidare

    Resident Evil! Ett namn som förpliktigar, ett namn med ett långt förflutet och tungt arv. Spel av den här digniteten har en tendens att dela upp fans i två läger. Vi har de konservativa, som inte vill se några förändringar i sin älskade spelserie, och så de som inte har något emot nymodigheter och gärna ser förnyelse, så länge som utvecklarna behåller känslan av originalet.

    Read more »
  • När spel dröjer sig kvar

     

    Blades of Time är ett spel som förvånar mig. Det är till ytan på alla sätt och vis ett generiskt spel med få undantag, som t.ex. användandet av tidsmanipulation. Ett tecken på ett bra spel är i min värld att spelet inte lämnar en bara för att man stänger av konsolen. Det tar en plats i ditt sinne där det ligger och tar upp en del av hjärnans processorkraft. Medvetet, omedvetet eller undermedvetet finns det alltid där och fortsätter att ”spelas” även utan att du har kontrollen i handen. Min kollega Anders hade ett fint citat från en person på Nintendo som sa: ”Spel är aldrig kompletta när vi är färdiga – de blir kompletta när de spelas.” Jag skulle vilja ta det ett steg längre och påstå att spel inte är färdiga ens när de spelats och eftertexterna rullar. Spel är färdiga när det inte längre finns något att säga eller tänka om dem. Blades of Time är ett sådant spel som snärjde sig fast hos mig.

    Ayumi som huvudperson är intressant genom att hon framställs rätt osympatisk till en början. Hon är där för att plundra; det är ingen episk resa för att rädda någon eller något, utan detta handlar om bytet. Inom kort upptäcker hon och spelaren att allt inte står rätt till längre. Kaos styr på ön och drakarna är döda. Detta får hon berättat för sig genom ett mystiskt altare som skänker magiska krafter till Ayumi, som i sin tur först är motvillig men snabbt upptäcker fördelarna med dessa krafter och hur mäktig hon blir. Efter vidare utforskning träffar vi på en Spirit of the Dragons som blir Ayumis guide i detta magiska och kaosfyllda land. Och det är nu som det blir riktigt intressant.


    Spel är färdiga när det inte längre finns något att säga eller tänka om dem.

     

    Ayumi hittar ett luftskepp och en grupp med skattletare som tagit det som bostad och desperat försöker reparera det för att kunna fly från ön. Ayumi erbjuds att gå med dem och fly, men Ayumi har inte tid för sådana dumheter. Hon har bara skatten i sikte, men hindras nu av dessa människor. Enda sättet ut är att ta sig in i det förbjudna området. Vägen dit vaktas av två män och som rutinerad spelare vet man hur det spelas ut. Man kommer att närma sig vakterna, de kommer att börja ropa att detta är förbjudet område, man bryr sig inte om deras varningar och tvingas att strida mot dem och hela samhället som kommer springandes för att försvara sig. Detta är precis vad som händer – ingenting förvånar.

    Efteråt blir man dock ifrågasatt av sin guide som frågar om det verkligen var nödvändigt att döda alla dessa människor. Här blev jag alldeles iskall i kroppen. Var det verkligen nödvändigt? Jag såg ingen annan tydlig lösning, men samtidigt letade jag inte heller efter någon. Jag tog det för givet att dödandet var det enda rätta även om spelet inte direkt gav mig den uppgiften. Jag var tvungen att pausa och funderar på om jag gjort något fel. Borde jag ha letat efter en annan väg? Hade spelet lurat mig i en fälla? Detta påverkade mig spelet igenom och senare börjar spelet ställa frågor om tillit och om vilken sida man egentligen ska lita på. Är min vänlige guide egentligen på min sida eller finns det en poäng med Kaoset? Frågor och åter frågor som ställer spelet på sin spets och gör det betydligt mer djupsinnig än man först kan ana.

    Olyckligtvis faller det hela på att man aldrig riktigt får göra ett val i frågan om rätt och fel. Det finns ingen möjlighet att göra ”fel” utan Blades of Time följer en linjär mall som förvisso är intressant berättad men saknar den där lilla valfriheten som verkligen skulle ha tippat balansen från intressant till fantastiskt. Har man lyckats få spelaren att tvivla på sina handlingar, och en misstro börjar växa inom spelaren mot allt som presenteras, måste utvecklarna slutföra det. Processen måste kulminera i något för att belöna spelaren för de känslor och tankar som spelaren investerat.

    Men detta gäller dock bara om den moraliska aspekten är medvetet från spelutvecklarnas sida och jag känner mig tveksam i fallet Blades of Time. Kanske är tveksamheten mot utvecklarna medveten och att spelet ska symbolisera spelarens resa och inte Ayumis. Tankarna snurrar runt och jag blir alldeles matt. Antingen är spelets briljans en medveten plan från utvecklarna eller så ser jag mönster som inte finns. I vilket fall som helst bör man spela det här och själv upptäcka vad denna gömda skatt erbjuder, för det är ett spel som som fortsätter att ge föda åt tankarna även när strömmen är avslagen.

    Read more »
  • Ett steg bakåt, två steg framåt

    Att leka med och manipulera tid är ingenting nytt. Vi har fått sakta ned tiden i diverse actionspel, vi har fått föremål och fiender att åldras i Singularity och fått göra om våra misstag genom att spola tillbaka tiden i till exempel Prince of Persia: Sands of Time. Jag håller själv på att återuppleva det sistnämnda spelet med HD-versionerna till Playstation 3 och tycker att mekaniken, (förutom striderna) håller än idag. Tidsmanipulering har som sagt används förut och Blades of Time är till sin helhet inget innovativt spel; det är ett generiskt hack´n slash-spel som stöpts i samma mall som Bayonetta eller Devil May Cry. Ni känner till formeln, förmodar jag, och genom spelets gång kommer man att svinga svärd, hoppa, skutta, rulla, kasta magi och forma kombos tills fingrarna blöder. Generiskt förutom en del av spelmekaniken och det är en funktion som är otroligt underhållande tack vare ett, åtminstone såvitt jag vet, unikt sätt att hantera tidskontroll.

    Read more »
  • Skott och blandat

    Unit 13 får jag chansen att spela utan att ha någon som helst förhandsinformation annat än att det är ett spel till Vitan och att det är en militärshooter. Spännande med andra ord.

    Read more »
  • Skenet kan bedra

    Som biblioteksanställd vet jag bättre än de flesta att man aldrig ska döma en bok efter dess omslag. På samma sätt har jag lärt mig att man inte heller ska döma en bok efter texten på baksidan. Dessa tankar bör man givetvis även bära med sig när det gäller film och spel. Det är en konst att beskriva något med få ord och samtidigt få det att verka intressant och spännande. Se mig, läs mig eller spela mig är budskapet som omslag helst vill förmedla för att få oss att spendera våra surt förvärvade slantar på just den produkten.

    Read more »
  • Evolution på slagfältet

    Det är en sak med militärskjutare och deras multiplayer som alltid gjort mig lite besviken. Det är känslan av att isolerade händelser, att det man gör saknar betydelse i det stora loppet. Visst, man vinner matchen, låser upp nya vapen och förmågor. Dock infinner sig rätt snart en tomhet inom mig. Varför håller jag på med det här? Är det verkligen mödan värt? Visst är det roligt, men borde det inte finnas något mer?

    Read more »
  • Företagsfest

    I två tidigare texter har jag varit rätt kritisk mot Syndicate. Både berättelse och action har inte imponerat på mig överhuvudtaget och det var med stor tveksamhet jag sneglade på onlineläget och dess co-op. Faktum var att jag övervägde att strunta i det, men insåg att det vore orättvist mot spelet. Starbreeze har ju ändå lagt ned tid och pengar på att skapa ett komplett paket. Möjligheten finns ju att de sparat krutet till den här delen och man måste ge dem beröm för att de inte valt den lätta vägen och gjort ett halvtaskigt deathmatch-koncept.

    Read more »
  • Det trådlösa Syndicate

    Just nu är det mycket trådlösa nätverk i min värld. Först på jobbet har vi äntligen fått det publika nätverket att fungera för våra låntagare. Mycket passande eftersom just trådlösa uppkopplingar är en stor del utav Syndicate. Agent Miles Kilo är nämligen utrustad med ett chip i sitt huvud. Med DART 6-chipet kan Miles koppla upp sig mot omvärlden och ta kontroll över hissar, fientliga turrets och hacka de fientliga styrkorna som också är utrustade med det chip.

    Read more »
  • Zzzyndicate

    En bra berättelse består utav många delar. En huvudperson som jag kan identifiera mig med och känslan att denna figur är jag villig att investera min tid i. Hjälte eller antihjälte spelar mindre roll så länge där finns ett djup och känslan av att detta är en fullblodskaraktär, greppbart helt enkelt. Sedan behöver man givetvis ett hinder, ett motstånd i form av en intressant skurk vars motiv är i kontrast till vår protagonists. Kraven på djup finns ju även där. Lägg sedan till intressanta biroller, spännande miljöer och framförallt en värld som känns levande och trovärdig inom den berättelse man försöker berätta. Givetvis är det få spel som kan leva upp till detta hundraprocentigt, men det är en önskan och värt att sträva efter i mitt tycke.

    Vad har då detta med Syndicate att göra?

    Read more »
  • Onödiga uppgraderingar

    Jag har alltid gillat spel där man får möjligheten att skräddarsy sin upplevelse på något vis. Må det vara kosmetiska förändringar som färgsättning, olika dräkter eller mer tekniska förbättringar som gör karaktären starkare, smidigare osv. Därför tyckte jag det skulle bli extra roligt att få spela Neverdead. Odödlig och chansen att få välja hur man vill slakta sig fram genom ändlösa horder av demoner. Jag hade fel.

    Read more »
  • Like a Boss – tävla och vinn Deus Ex: Human Revolution

    Deus Ex: Human Revolution är ett riktigt bossigt spel. Mitt personliga GOTY för 2011 greppade tag i mig från första början och har ännu inte riktigt släppt taget. Så mycket tycker jag om detta spel att när cyberpunksuget föll över mig att spela det igen och det var utlånat till min bror slog jag till och köpte PC-versionen på Steam.  Deus Ex bossade över mig och mitt omdöme att jag gott kunde väntat några dagar.

    Read more »
  • När spelmekaniken faller i bitar

    Någonstans på ett kontor kläcks en briljant idé: ”Tänk er en odödlig demonjägare,” säger en uppspelt person och börjar ingående förklara sina tankar om en spelmekanik där huvudpersonen saknar en traditionell livsmätare utan istället vid skada förlorar sina kroppsdelar. Det är på pappret en unik och intressant idé, men tyvärr är det ett väldigt långt kliv mellan teori och praktik. Speciellt när utförandet är minst sagt halvdassigt.

    Read more »